“三圈”联动,助力道德与法治课程学习
——以“我是传统游戏代言人”项目化学习为例

2023-12-04 03:29□柳
教学月刊(小学版) 2023年33期
关键词:代言人法治班级

□柳 叶

道德与法治课程是义务教育阶段的思政课程,主要涉及中华优秀传统文化教育、道德教育、法治教育等,是对小学生进行思想引领和价值构建的重要课程。道德与法治课程具有综合性、实践性等特点。项目化学习是一种以真实问题为驱动,强调在生动的情境中展开学习并解决实际问题的学习方式。项目化学习和道德与法治课程具有很高的契合度。基于此,教师以二年级下册第二单元“我们好好玩”为例,开展“我是传统游戏代言人”项目化学习,培养学生对中华优秀传统文化的自豪感,促进学生的精神成长,推动立德树人根本任务的落实。

一、明晰起点,确定项目化学习目标

小学低段的教材内容与学校生活关联度较高,如二年级下册第二单元“我们好好玩”中的《健康游戏我常玩》《传统游戏我会玩》《我们有新玩法》和《安全地玩》四课内容皆源于生活中的游戏,单元目标如表1所示。

表1

对于学生来说,游戏是他们最喜欢的活动之一。游戏作为一种德育载体,极富规则性、交往性和情感性,有利于激活潜藏在学生身上的道德因子。游戏过程中,学生的合作能力、时间安排能力、公共空间意识等都能得到提升。

教师可在项目化学习过程中引导学生体验传统游戏,感受中华优秀传统文化的魅力,树立文化自信。同时,通过班级圈、学校圈和社区圈的三圈联动,锻炼学生的信息搜集能力、动手实践能力和口头表达能力。“我是传统游戏代言人”项目化学习目标如下。

1.通过查找信息,初步了解传统游戏的种类和玩法,树立搜集整理信息的意识,在此过程中感受传统游戏的魅力,拉近亲子关系。

2.通过课堂交流和选拔,探究游戏的由来、历史发展以及与现代游戏的关联,感受传统游戏背后的文化之美和智慧之光,锻炼表达能力,提升自信心。

3.在学校和社区实践活动中丰富社会体验,学会反思,感受传统游戏带来的快乐和传统文化的魅力,进而增强文化自信。

二、三圈融合,展开项目化学习

三圈融合,展开项目化学习,能让学生实实在在地感受游戏中的中华优秀传统文化。教师通过搭建有思维含量的学习框架,让学生在课前、课中和课后三个环节进行实践。学生从班级圈出发,在学校圈和社区圈中穿梭,最后回到班级圈,进行项目化学习反思,形成一个良性的学习闭环。具体展开过程如下。

(一)依托班级圈,确定驱动性问题

班级是学生学习的主阵地,学生在班级圈内通过驱动性问题进行集体交流。课堂上,教师出示学生课前搜集的各种传统游戏的图片,提问:如果你是古人,穿越到现代,你会带小朋友们玩哪些古代的游戏呢?学生分享了自己了解的滚铁环、投壶、蹴鞠等传统游戏。有学生表示如果古人穿越到现代,可能对现代游戏更感兴趣。教师继续提问:如果是现在的你穿越回古代,你最想玩哪个游戏?这个问题比之前的问题更能激发学生的兴趣,但学生的思考容易停留在表面,难以达到“通过了解传统游戏感受古人的智慧”这一课程目标。因此,教师组织学生讨论,最终师生将驱动性问题设计为:如何成为传统游戏代言人?有学生回答说需要多了解一些传统游戏,才能选出自己最喜欢的游戏,为它代言。有学生说必须了解游戏的玩法,这样才可以向别人介绍。还有学生说可以了解游戏的历史,因为能够传承到现在的游戏一定很有趣……在这个过程中,学生回想自己了解的传统游戏并思考其特点,抓住了传统游戏文化的精髓。

(二)借助学校圈,经历项目化学习过程

这次项目化学习最大的特点是除了在班级中开展活动外,还要在学校和社区中开展活动。教师以“学校童玩节需要招募游戏代言人”为驱动性任务,激发学生参与的积极性。具体步骤如下。

1.分享游戏,探究游戏历史

学生先分享自己最感兴趣的一个游戏,再进行分组,喜欢同一个游戏的分为一组。接下来,学生在组内交流,借用课中的学习任务单(如表2)交流喜欢该游戏的原因。以蹴鞠为例,有学生说因为自己本身就喜欢球类,所以对蹴鞠很感兴趣。在这个过程中,教师作为项目化学习的引导者,带领学生思考蹴鞠这一传统游戏的历史、玩法以及传统游戏与现代游戏之间的关联。

表2

2.体验游戏,创新游戏玩法

学生借助学习支架,利用午间、课间和课后玩一玩传统游戏。在玩游戏的过程中,学生遇到了时间和空间上的现实问题,促使他们思考如何调整和创新玩的方式,安全健康地开展游戏,达成项目化学习目标。在课后实践的过程中,学生又自发形成新的游戏小组,与同学一起玩新游戏,交流新玩法,进行自我学习和同伴互学。之后学生回到课堂上进行玩后分享,师生共同评选出最佳游戏和优秀传统游戏代言人。最佳游戏会成为学校六一儿童节的游戏项目,优秀代言人则有机会成为儿童节游戏志愿者。

“我是传统游戏代言人”的选拔内容以项目化学习单(如表2)的评价和现场评价(如表3)综合而成,选拔的过程就是评价的过程。通过这些环节实现了教师评、自己评、家长评、同伴评和社区评的多元化评价。

表3

3.童玩闯关,沉浸体验

学校圈的实践活动丰富多彩,以童玩节为例,学生穿越到古代,穿上汉服,行叉手礼,玩古代的游戏,感受中华优秀传统文化的魅力。参与过“我是传统游戏代言人”的二年级学生在童玩节中有着与其他学生不一样的沉浸式体验。他们不仅在活动中玩游戏,还会对游戏历史产生兴趣,进而增强对中华优秀传统文化的自豪感。

(三)结合社区圈,多方立体评价

社区是学生进行社会实践的最好场所之一。在项目化学习中,学生除了在班级、学校活动中进行实践,还要在社区中参与实践。节假日里,打通学校圈和社区圈,让学生在社区圈中进行中华优秀传统文化的实践活动,既可使他们继续体验游戏,也可让他们深入社区安排的传统文化课堂。学生在不同“圈”的学习平台感受和体验中华优秀传统文化的魅力。同时,也可建立“三圈”联合的学生评价体系,评价主体是教师、学生、家长、社区。而这些评价分别可以在班级圈、学校圈和社区圈里得到有效实现(如图1)。

图1

(四)回归班级圈,反思促成长

童玩节和社区体验结束后,教师结合学生体验的内容,在班级中开展项目化学习活动的反思。学生互相交流分享这次项目化学习的收获。

在反思环节,教师通过课堂采访的形式用4F(Fact、Feeling、Find、Future)反思法帮助学生进行反思。反思过程中,有学生说古代的游戏放到现在也很好玩;有学生说感到很自豪,因为先秦的古人发明了蹴鞠,经过不同朝代的改造,宋代的工艺技术已经与现在的足球很接近了;有学生说游戏场地不够时可以玩对对子、猜谜语等游戏;有学生说古人真会动脑筋,自己也想设计新游戏……在这个过程中,学生充分感受中华优秀传统文化的魅力,学习道德与法治课程的兴趣也得到了增强。

三圈联动的项目化学习打破了教室的空间局限,学生从班级圈到学校圈,再从学校圈到社区圈,实现了空间上的突破。项目化学习从课前到课中,再到课后,与学校和社区活动相结合,在时间上实现了延伸。三圈联动还推动了学校、家长、社区多方评价体系的建构,促进了道德与法治课程目标的落实。学生逐渐树立起正确的价值观,形成良好的品格。

此外,在项目化学习的具体实施过程中,也存在一些需要注意的问题:第一,在班级圈层面,由于二年级学生的综合能力相对较弱,在项目化学习活动开展前,教师需要深入分析内容,细化具体分工;第二,在学校圈层面,开展道德与法治项目化学习活动时,教师可尝试以合班教学或者走班教学的形式对学生进行活动指导,加强班级间的互动;第三,在社区圈层面,道德与法治项目化学习活动的打造需要统筹规划,与社区实践相融合,使活动过程更加高效,与学校层面的活动形成互补的样态。

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