刘殊
20世纪下半叶到20世纪末,全球范围内的几场大型新浪潮运动以全新的审美趋向和风格拓展了电影艺术的视觉边界与视听语言能力。在此之后,电影艺术的视听风格与形式演进似乎进入一个变革的低谷期,电影视听技术的变革取代了电影语言与表述方式本身的变革。似乎是在拷问电影艺术自我本质的新浪潮与先锋运动之后,电影完成了对自身发问追寻的历史过程,进入创新枯竭的倦怠期。然而,电影史与电影艺术中并不存在关于自我发现的宏大叙事;电影创新速度的放缓与灵感的枯竭还是存在于构成图像再现的结构性程式和属性中。例如明暗、线条、色彩、质感、细节、在形式刻画中的相互关系等。这些细节对三维物体在电影艺术中的呈现和形式起到关键性作用,它们影响的是艺术与现实空间关联的物态进行再现的结构。在当下,那些基础性的元素不能在结构性层面上展现变革的力量,促成自身进一步的创新和发展,因此电影趋于保守和平稳之中。
一、数字艺术对电影空间的扩展
二战后,在实现经典电影传统风格的古典好莱坞形式显现出种种限制之时,以意大利新现实主义、法国新浪潮、美国纪录片运动等为代表的电影新浪潮群体开启了新的可能性;当下,曾经的新浪潮电影带来的可能性已被诸多创作者探索和利用,并基本发展到一定程度。从材料上来说,传统电影使用的胶片物理介质限制了其结构性部分创新的程度和可能性。在实拍基础上被记录下的图形和形象必定是在两个逻辑端所定义的轴性范围,即两轴交叉限定出的平面画布中进行三维物体轮廓的印刻。“数字合成可以营造无缝的虚拟空间,但它的前景远非如此。不同世界之间的界线,不必被刻意抹除;对不同空间的呈现,不必在视角、比例和亮度上相匹配;不同的图层可以保留各自特征,不必完全被合并到同一空间;不同的世界可以在语义上相互冲突,不必构成一个统一体。”[1]尽管画面可能变形、散逸、重新结合,或仅将物体的某些特征进行创意性的重组和组合,这也是数字艺术最早出现在电影中的形态:如《南方之歌》(Harve Foster/威尔弗雷德·杰克逊,1946)、《谁陷害了兔子罗杰》(罗伯特·泽米吉斯,1988)、《罗拉快跑》(汤姆·提克威,1998)一样,在实拍影像中添加CG制作的人物角色,让实拍素材和动画素材能够无缝衔接等,但摄影师和导演必须依托轴性范畴对电影影像进行具体处理。无论动画师怎样运用线条和色彩来描绘新的东西,这两个轴点的能动范围也被线描和涂绘这一结构性的二元范畴所决定;越是试图以新的数字艺术突破二维画面限制的故事,其展开必然围绕画面的轴性范畴本身。
例如《谁陷害了兔子罗杰》中,真人侦探艾迪受委托调查兔子罗杰的妻子对家庭不忠的证据,却在追击过程中意外发现,卡通形象罗杰被诬陷为凶案的犯罪嫌疑人,杜姆法官和他的手下们正在逐渐掌控卡通明星们的聚居地“卡通城”,杜姆法官还发明了一种可以彻底消灭卡通明星(以及任何卡通形象)的化学物质——换言之,法官所做的是作为实拍真人影像想要将“格格不入”的动画二维形象从电影中驱逐的努力,或者“经典电影”对正在崛起的数字媒介的压制和攻击。在“卡通城”被夷为平地之后,原址将改建为高速公路,而杜姆法官在高速公路建成后便可以从高速公路的运营与大量的商业广告中牟利。《谁陷害了兔子罗杰》显示出个体或艺术运动努力创造具有个人色彩或先锋意识的艺术风格,以创新的有趣方式,将已有的风格和形式进行组合,或将它们与有关艺术的本质和功能的批判性观念进行连接,以撑起新的艺术运动或艺术思潮,但所有结构性的艺术程式惯例都会存在同样的限制和预先规定性,新兴艺术的上升空间不仅会受到一定程度的限制,还会受到商业因素的影响。
结构性的轴性程式惯例本身决定了这种创新的极限,但新的数字艺术将原本的维度空间扩展为信息空间,扩展了电影叙事的可能性。这种类型创新的基础是在已有媒介与城市结构的基础上,进行风格的创新,而非基于新的面向扩展艺术作为不同再现模式的本质结构。如果将以计算机技术为基础的新媒体为新的基础面向,将视觉呈现自身的结构范围进行延伸,那么就会发现语义、语法、句法和更广义的审美特性等存在议论意义上的特殊要素。同样以真人影像结合CG动画要素的影片为例,在数十年后数码艺术成为电影新主流的时代,CG形象本身的重要性逐渐超过动画平面的轴性范畴:在《捉妖记》(许诚毅,2015)、《捉妖记2》(许诚毅,2018)中,“妖怪世界”/“CG世界”的小怪物胡巴博得捉妖师小岚和村民天荫的喜爱,不仅融入人类世界还获得了人类庇护;在第二部中,新的CG角色①“笨笨”出现,剧情依然延续妖王来人类世界抓走小妖怪,被人类与小妖怪联手击败的故事。与《谁陷害了兔子罗杰》中人类头目希望消灭整个动画世界的阴谋相比,《捉妖记》系列放弃世界观中宏伟的人妖世界设定,将重心放在小怪物“讨巧卖萌”的动作以及人类与小怪物之间的感情上,这一点令人想到现实生活中作为主要电影受众的城市居民与宠物之间的情感连接。“如果说人机交互界面是通往计算机数据的交互界面,一本书是通往文本的交互界面,那么电聯可通往发生在三维空同事件的交互界面。正如之前的绘画一样,电影呈现出可见的现实中我们熟悉的影像一室内陈设、风景地貌及人物性格,并将这些安置在矩形画框中。从大量留白到高度密集,不同的画面布局形成不同的美学风格。”[2]与传统电影相比,CG艺术制造出的电影作为信息空间还原了当下日常生活中的情景。
二、数字成像与视觉环境的离散性模型
数字影像的生成基于视觉环境的分布式与离散化模式,这一模式影响数字艺术与数字电影的形式特征。从发光原理上讲,与单一光源集中投影的胶片模式不同,电视、手机、电脑屏幕由一排排精细的发光二极管构成,相同型号的发光单位大量聚合,形成单个屏幕的完整整体;再通过计算机对视觉算法的统一控制,呈现出最终的图形。在这一数字成像或视觉环境的分布模式下,图像整体的呈现要素连接多个屏幕或单位,且运用适于离散单位组合的技术与算法才能最终实现。
这样一来,无论是数字性艺术还是在数码屏幕上放映的数字电影,都基于离散性方式的数据转化呈现出两个基本特征:首先是数字转化以高清晰度定义外在形式的能力。无论观众距离观看屏幕有多远,哪怕在极近的距离清晰地看到屏幕上红、绿、蓝三色的光点,他都会无意识地忽略他看到的图像其实是由无数光点聚合而成的事实,转而去认可集成化的图像本身。《像素大战》(克里斯·哥伦布,2019)便反身性地解构现代媒介的“像素”特性,在“外星人袭击地球”的故事外壳下展开像素游戏角色攻击人类、将人类的知名建筑乃至人类本身转化为像素点/块的狂想,提醒观众他的眼前所见不过是像素和光点的集合。这一现象固然与电影观众在心理上的认知有关,同时也得益于进化的数字媒介具有更高的清晰度,并且以清晰度定义外在形式的能力本身。在这一意义上,戏谑和讽刺之作《像素大战》显现出它对电影和数码媒介的独特思考。
其次,数字化的过程可以消弭不同材质之间的质感差异,将原本形式上相互分离的图块和形状统纳在平滑的数字媒介中,呈现为具有无可比拟的顺滑与均匀视觉效果的图绘。即使是在最为复杂的视觉意义上而言,数字媒介对不同质感图像之间的差别也微乎其微,它们作为屏幕界面的一部分被接受。在手工绘制的过程中,一些艺术家可以以极高的工艺标准绘制出极度清晰的轮廓,表现出超乎寻常的、极其复杂的形式之间的细微差别和过渡;但那些数码绘制或者基于数字技术而创制的艺术作品,可以达到更高、具有稳定性且创制成本更低的程度。与手工创制的影像不同,数码技术具有较高的准确性而和复杂性,而这些都是数码技术基于计算机算法所具有的最为普通的属性特征。即使是最为基础性的软件,也可以利用诸如渐变工具,蒙版工具之类的指令,一键生成色彩或材质之间的平滑过渡效果。例如2023年上映的《灌篮高手》(井上雄彦,2023)便具有多重质感与绘画方式素材的混合:运动场上的角色饱和度相对较高、面部细节清晰,观众席上的角色则以近乎灰色的低饱和度呈现,面部模糊或空白;每个运动员都有自己的真人动作捕捉演员与数码CG,后期制作过程要结合二者创造出手绘风格且具有真人动态的形象等。在官网披露的制作访谈中,相关制作人员详细地介绍了电影色彩设计的过程:“希望观众的目光集中在角色身上。黑白色对比强烈的话目光自然会被吸引过去。在保持人物面部色彩的低饱和度的基础上,同时还要吸引观众的目光……那么背景的黑色(人物以外物体的阴影)也必须更亮一些,而白色只是勉强看起来像白色的灰色。但是,这种白色又不能被误认为是灰色,虽然看起来是白色但是亮度较低……”[3]动画模型中的阴影与高光的显示为颜色块,而不是呈梯度式平滑混合,使3D模型看起来在保持平面感的同时运动更加流畅。
采用动作捕捉结合CG技术的形式、低饱和度的剧场版《灌篮高手》在精准还原各种传球和运动姿态方面实现了全新突破,尤其是在快速攻防转换动作、充满力量的灌篮动作,以及比赛终止前比分反超这一激动人心的时刻,基于CG技术制作的动作都更加连贯流畅,配合实时录音的球场声效充满真实感。尤其是在处理3D图形时,由于数码成像在图像中展现出来具有高清晰度和复杂性的三维效果,加之数学运算赋予他们顺滑流畅的运动,以至于这些成品带来的冲击力和张力几乎与真人电影不相上下,3D动画电影与真人电影之间的差异性与分隔也不断被人提起。从某种程度而言,剧场版《灌篮高手》或许真的是现阶段最适合井上雄彦心目当中《灌篮高手》的呈现形式。与传统的手绘动画相比,运用动作捕捉结合CG技术的表现力其实并不如动画原作粉丝所预期的那样糟糕,反倒亦有不少可值圈点之处。片中人物粗重的喘息声、紧张对峙时渗出的汗水、投篮之际指尖的颤动都在大银幕的呈现下显得纤毫毕露、精细入微。就连通常在剧版中沦为背景板,一旦视角转入赛场就变得面目模糊全无形貌的观众席,在电影版中都得到了细节的照拂。即使镜头集中在赛场之上你来我往的攻防战,远景处观众们吃零食、看表、加油打气、起身离席等各式动作依然清晰可见,强化与丰富了观者的临场感体验。
然而在本质上而言,无论3D图像技术制作出的图像和运动多么逼真,都并不能取代真人电影与实拍的意义,但正是这些影像的创制技术本身表明了强烈的数字幻象究竟可以达到何种程度。离散性的CG作画不仅证明数字技术在当代的强大潜力,还以一种具有积极意义的震惊,开拓了关于电影研究的新向度。
三、“纯粹幻象性”中蕴含的变换能力
如同上文中提到建立在动作捕捉技术上的CG动画,当代数字艺术与数码电影生成与传播的技术基础以计算机算法为基础,实现了将实体采集而来的信息进行的数字化转化。这些信息的类型包括由身体或身体运动行程的原始数据,由生成性材料基于数学公式构成的运算结果,或对已有信息的读取和扫描等。所有原始信息在进入数字媒介时,都要进行数字化的转换。例如真人动作捕捉技术与转描手法在动画电影制作中的运用等技术,其作品雏形都是基于实体性的传统绘画或身体形式来最初呈现。
近年来,基于实体信息数字化转化形成的电影与动画作品数量飞速上升,其背后正是这些转换性技术的成熟与大范围运用。在中国原创网络动画剧集《飞吧!篮球》(阿力德尔图,2021)采用的数字化转换技术中,作品创作和导出传播的环境与方式都是数字化的。通过数字化的转化过程,真人演员做出的动作会以锚点形式储存在程序中,繼而以数字形式被生产、复制、运算,最后呈现为二维人物的运动。这一技术的优势在于在保持2D动画美术风格的基础上让角色具备更加自由、贴近真人习惯的运动方式,同时减少原画师的工作负担,也缩减制作成本和周期。与真人动画相比,在被刻意转化为传统手绘风格之前,这些特征都极易形成且清晰可见。与完全手绘的动画作品相比,采用数字转化技术的《飞吧!篮球》在精准还原各种传球和运动姿态方面实现了全新突破,尤其是在快速攻防转换动作、充满力量的篮球动作等方面,精准地刻画出来自北方小镇少年左晓川与南京远川中学的运动员各自不同的运动方式与动作风格。
在将三维的人物运动“投射”为二维画面中的图像时,数字艺术程序使用的自主性机制给予这些程序形式上的完全性。算法与程序的准确性和复杂性,创造出更为纯粹且绝对的现实物体与立体幻象,将线条与色彩构成的二维画面推向极致,达到一种审美的“纯粹幻象性”。“在现象学深度的意义上,这种幻象纯粹性使得我们可以在种一半是魔法,一半可以说是绝对纯净的视觉呈现的不安分的结合中,与世界相互联结。这种跨越性投射的能力,使得感知和自我意识,在一种最为激进的意义上,由此极大地增进了……数字图像不仅在时间维度上对这种不可能性进行了延展,而且,通过其具有的整体视觉变形和转换能力,较之那些静止不动的图像的形式可塑性,数字图像可以从心理和感知上以一种更为稳健纯熟的方式达到这一点。”[4]换言之,数字艺术或数字电影中使用的真人影像、实拍物、原始运动数据等材料本身即携带着“跨越性的投射能力”;即使它被扫描并用作程序的原始数据,它们在再现性上仍然具有可塑性。
诚然,尽管依托于CG的画风在一定程度上能够满足井上对表现真实篮球比赛赛况的追逐和期许,却也因之偏重于动作的捕捉与呈现对人物心理的描述不如传统的2D动画精致;但在以竞技体育为题材的漫画、动画乃至电影作品中,大多数读者与观众其实并不以“欣赏真实的比赛”为目的,这也并非《飞吧!篮球》或《灌篮高手》等作品展现的重心。观众的关注点与体育题材数字电影表現的重点,更多是在局势瞬息万变,场面激烈胶着的比赛中人物的忐忑、犹疑、彷徨抑或是决然、奋起与坚执。毕竟如果是要观赏现实的篮球赛、足球赛、排球赛或是其他运动项目,都不乏职业联赛与职业选手可供选择。体育动漫的优长之处仍主要呈露在心理层面的示现上。在某种程度上,涉及数字化转化的技术在数字艺术领域从一种追求真实的技术变成一种艺术风格;而动作捕捉尚未单独成为一种风格,仍停留在技术层面,更像是从原始素材中“提取”动作,而非在其之上进行“描绘”“创造”,提取的也只是表演者佩戴的传感点数据,而非形体动作本身,具有抽象的表意意味。
“纯粹幻象性”描绘在数字电影中的应用方式,主要是对人物性格的塑造与人物形象的补全,通过人物的内心活动反映其想法,进而揭示其个性;另一方面则是超越现实表象、对角色心理层面的策略和博弈进行描绘。例如《长安三万里》(谢君伟/邹靖,2023)中,影片开始于高适戍守的边疆,监军太监前来调查李白入永王帐下一事,向高适询问,高适便回忆起他与李白的种种往事,期间穿插着他对李白的情感和评论。影片通过高适的回忆视角细致入微地观察以李白为首“盛唐群星”的人物心理情状,同时欣赏人物之间交游唱和的烂漫图景,正是区隔于真实事件的数字电影所独有的趣致。这一点并非出自数字影像与其本身的相似性——在数字状态下,成品影像与原始素材之间的相似性与因果性关系被完全超越,就像通过运动动画只能识别出角色,而无法辨认出采集运动数据的原始动作捕捉演员一样。因此,数码变形和转换具有一种超越现实的能力,而不仅仅与现实有因果联系。
当下,全球的媒体行业被卷入数码转型的浪潮,经历着一场革命性的变化。这些关乎心灵的内容促使包括电影在内的各种艺术形式从单一的展现维度与视听语言中解放出来,在跨媒介时代信息爆炸、资讯泛滥的常态环境中寻求新的、关于艺术与心灵的传播渠道与自身定位。数字电影的审美性有着基本的简单结构,但这一结构却在无数外在表现中不断改变自身样态,因此是一个极其复杂的问题。通过处理和把握被抽象的、以通常意义上的视觉方式观察到的实际事物,数字变形和转换可以创造出完全不同于实际和可感知周围环境的视听印象。审美整体具有其他艺术形式或学术语言难以体现的符号或内涵,审美在整体与部分之间的联系不能被完全理解,因为它特殊的整体现象,是诉诸于诸多感官且依赖空间特性的。就像《长安三万里》对只存在于高适回忆之中的李白是完全侧面的描写,但他本身又无可替代地成为唐诗与精神文化的丰碑。导演也为李白设计了酒醉后携众人乘白鹤上天入地、由天河与黄河相接之处升入太虚仙境、寻访神仙的浪漫情节。作为现实中千古名篇《将进酒》的创作背景,该片在“虚实”的结合中塑造出一个轻狂烂漫、恃才傲物的李白形象,也让传统艺术在创造性的技术转化下焕发出新的活力。通过数字化的处理,许久未曾经历“艺术变革”的电影即使继续在“技术变革”的道路上行进,也依然存有进化和发展的可能。
结语
数字化的成像方式为数字艺术与数码电影的发展提升了较大的形式可塑性空间,使数码电影成为比胶片电影中的实拍画面更完全的幻想载体。在毕加索与乔治·布拉克时期的立体主义艺术实践中,画家将完整的物体呈现为多个抽象性的局部结构,在一种更为彻底的意义上呈现出为了适应正面视角,而以一种空间压缩和简化的方式理解图像的本质的努力。而在当下,数字电影将可以识别的三维主题整合在图像平面的二维结构中,此时本质上的三维属性更加明晰且具有视觉稳定性,局部展现具有互补性的特征;而数字化的CG图形以传统具象再现和抽象模式为基础,但又超越了传统的电影空间模式所能承载的内涵。它对现有的主客体经验关系的改变,为原本结构性的电影空间带来了新的创新可能,也开启了人们对于影像世界新的认知。
参考文献:
[1][2][俄]列夫·马诺维奇.新媒体的语言[M].车琳,译.贵阳:贵州人民出版社,2020:107,31.
[3]映画で、もう一度『SLAM DUNK』に出会う、原作·脚本·監督:井上雄彦[EB/OL].(2023-04-22)[2023-5-11].https://www.slamdunk-movie-courtside.jp/interview/17.
[4][英]保罗·克劳瑟.视觉艺术的现象学[M].李牧,译.南京:南京大学出版社,2021:29.