刘书亮
(中国传媒大学 动画与数字艺术学院,北京 100024)
法国思想家让·鲍德里亚(Jean Baudrillard,以下也简称鲍或鲍氏)被视作后现代状况的最著名的发言人之一(尽管“后现代”并非他行文的关键词,甚至少部分学者由于其学说的特异性而不愿将其纳入后现代学者之列[1]),现当代西方学界整体上“受到了鲍德里亚式的词汇的狂轰滥炸”,他“成了一股不可忽视的力量”[2]。
在数字媒体领域,讨论或尝试援引鲍氏著述与观点的学者不可谓不多。但颇有问题的是,学界对鲍存在着太多的曲解,这种曲解在很大程度上源于其论说的抽象化以及行文上的艰涩。他举出的案例较为分散,常喜欢跨越各个不同学科进行概念借用,这难免会招致一些误读。而数字媒体领域正是误读高频出现的领域之一。譬如,不少该领域的学者都提供过这类看法:随着CG(computer graphics,计算机图形)技术的迅速崛起,我们已经营造了鲍氏所称的仿真(simulation)秩序的媒介环境,高精度的模型、影视级别的渲染效果,让数字人(digital human)和真人已经共存,甚至从外观上难以被区别开,从而形成了一种“超真实”(hyperreal)的境况——仿佛数字图形媒介在影像制作上的不断升级直接意味着仿真秩序的建立。此类表述几乎成为主流话语,然而从鲍德里亚自身的理论体系来看,其实存在巨大问题。后文将详细阐明这一点。
在当今数字图形媒介和人机交互技术广泛应用的语境下,文化工业热词“元宇宙”(metaverse)成为我们对相关技术发展方向的终极想象[3],数字游戏、VR(virtual reality,虚拟现实)和区块链等是元宇宙主流话语中的基本要素。抛开我们(理应保留的)对元宇宙这个目前因仍处于襁褓期而尚且无法完全以实证方式切入的概念之疑虑,此概念在理想中的重要内涵是将让我们高度沉浸地生活在由动画/虚拟形象搭造的游戏化赛博空间之中,这是我们重访鲍德里亚的理论,同时也对一些与他相关的常见误读进行纠错的最新契机。本研究将返回鲍德里亚的文本与他所讨论的案例,细读他的观念与理路,尤其为通过鲍氏“拟像论”解读数字图形媒介时代提供新的考察,并推演鲍德里亚理论视阈下当今动画影像、数字游戏、VR乃至“元宇宙”概念的合理阐述。
需要提前说明的是,本研究将涉及的许多关键概念有多种中译,在学界甚至已经造成了一定的混乱,如simulacrum(复数为simulacra)有拟像(马海良)、仿象(车槿山)、拟仿物(洪凌)等版本的译法,simulation则有仿真(马海良、车槿山)、拟像(洪凌)等译法。本文按目前较为通行的方式,将前者译为拟像,将后者译为仿真。
鲍德里亚对拟像的讨论散落在他的多本著作中,但集中涉及拟像秩序各阶段的论述主要是两本:《象征交换与死亡》(SymbolicExchangeandDeath,1976)与《拟像与仿真》(SimulacraandSimulation,1981)。
《象征交换与死亡》的第二章《拟像的秩序》(The Order of Simulacra)完整地提出并详述了拟像随历史演进而出现的三个阶段性秩序。这三种秩序所形成的序列,代表了鲍德里亚的历史观。一是仿造(counterfeit),是从文艺复兴到工业革命的主要模式,鲍称之为“古典”时期。二是生产(production),是随工业革命而来的主要模式。三是仿真(simulation),是目前(鲍德里亚写作时所处时代开始)的主要模式。此外,对这三个阶段之前的社会,鲍使用了象征秩序、封建秩序、种姓社会、古代社会等词来指涉。在他眼中,这种前资本主义社会的符号数量及其传播范围都非常有限,符号受到等级约束而充满着强制性;而拟像各秩序的出现,则意味着带有强制性的符号终结了,逐步让位给了被解放了的、自由的符号。[4]
后来,鲍在《恶的透明性:关于诸多极端现象的随笔》(TheTransparencyofEvil:EssaysonExtremePhenomena,1990,以下简称《恶的透明性》)一书中还提及了拟像的第四种秩序,即分形(fractal)秩序——这被不少学者忽略了,却在当今时代尤具启发性。本文将在后面结合元宇宙与分形秩序的同构性对其作单独讨论。
《象征交换与死亡》2006年已经以简体中文版引进中国,但《拟像与仿真》一书直至当前(2022年)为止尚无正式出版的简体中文译本。《拟像与仿真》的首篇文章《拟像先行》(The Precession of Simulacra)被学界视作一篇具有纲领意义的文本,且其中至少包含地图寓言、迪士尼乐园等本研究将重点论及的著名案例。该文的一个不太完整的中文译版被收录于汪民安等主编的文集《后现代性的哲学话语:从福柯到赛义德》中。此外,《拟像的秩序》与《拟像先行》两篇文章在1983年还曾被组合成一本名为《仿真》(Simulations)的小册子进行过英文出版,内容有微小的差异。
如上所述,其实《拟像的秩序》与《拟像先行》这两篇关键文献都是有中文译版的,但某些翻译细节尚不完美。《恶的透明性》则于2019年引进简体中文版,译文较为流畅。本研究对这些文献的引用将尽量选取中文版;当其对原意理解得不够准确时,将引用英文版。
仿造、生产和仿真,这三个阶段是鲍德里亚给出的结构非常清晰的资本主义符号历史观。不过鲍的论述穿插了数量颇多的相关概念,反复斡旋于这三个阶段之间,这对许多读者来说可能显得过于驳杂。为此,本研究须做的首要工作,就是在三阶段的框架内结合鲍氏自己论及的案例对这些概念做进一步梳理,让其清晰呈现出来。
仿造秩序的重点案例是仿大理石(stucco)。仿大理石这种材料,擅于模仿各种其它材料,从天鹅绒窗帘到木饰再到丰满的肉体。仿大理石消除了材料的混杂,成为所有其它物质的一般等价物,是所有其它物质的镜子[5]64——鲍常常喜欢用镜子(the mirror)、双生(the double)来形容符号的仿造秩序阶段。鲍认为,仿大理石和巴洛克艺术的壮举显示了仿造的形而上学以及文艺复兴时期人类的新抱负:成为“世俗造物主”。[5]63
关于仿造秩序与生产秩序的差异,鲍德里亚用自动木偶(automaton)跟机器人的显要区别来阐明。自动木偶是对人的某种参照,它的目标是“比活人更自然,成为活人的理想形象”,是仿造阶段的产物。而机器人则是生产秩序的典型代表,“不再追求与人的相似……也不再与人相比”,唯一真相是自己的机械效率。生产秩序建立了一种没有形象、没有回声、没有镜子、不再对表征发问的现实,这是一种“与戏剧幻觉原则根本对立的整个工业生产系统”[5]67-68。据此,自动木偶是崇高而独特的,但机器人的法则是复制和繁殖。鲍指出,仿造遵从的是价值的自然规律,生产依赖的是价值的商品规律,说的就是这个意思。
鲍氏用了很多零零碎碎的例子作为对仿真秩序的说明,这些案例来源广泛,纷繁复杂,其中包含二进制、DNA等。鲍在文中常使用模式生成(generation through models)、差异调制(differential modulation)、调节(regulation)、代码(code)等词来描述仿真秩序的特征,在形成丰富术语库的同时也让这一概念的内涵令许多人无法立刻理解。鲍氏强调,仿真秩序对应着价值的结构规律。此种“结构”,也就是代码。在鲍德里亚看来,仿真秩序下的符号生成是一个“代码的黑匣子”(black box of the code)。这个黑匣子可以依靠结构而迅速繁殖大量符号,我们只能从外部登录和观察这些符号产出,却已经无法从内部有效地解读分析。因此,符号与意指的全部光环都消解在记录与解码中(1)Jean Baudrillard. Symbolic Exchange and Death. Sage Publications,1993:58.中文译本里,车槿山对该表述的翻译有瑕疵。。
在鲍德里亚所举出的诸多案例中,一个看似微不足道却最为直截了当的案例其实是测试、问/答。鲍氏自己也认为它是仿真秩序在日常生活中最具体的形式。例如“请测试您的人格”这种提供选择答案的剧本,“……问题吸收答案,再以可解码的形式吐出答案,或者是问题杜撰答案,再以可预料的形式预测答案……这种测试是基本的社会控制形式”。[5]80DNA和基因在鲍笔下也被反复提到。当然,DNA不是人类社会符号仿真的真正案例,而是一种类比。或者说,仿真秩序下的符号编码与DNA是同构的。在鲍看来,基因仿佛是“写作了”人类,人自身就像这种编码的模式生成结果。
于是鲍氏指出,仿真秩序下的我们总体上已经成了对周遭世界的“阅读元件”[5]83。更彻底地讲,是符号代码在统摄我们。而这种秩序所导致的结果,则可用“超真实”来描述。
围绕“拟像论”,鲍氏提出的相关概念里最受人瞩目的应属《拟像与仿真》中反复出现的“超真实”。从鲍的行文中,我们能清晰地看到这样的二分法:将仿真秩序与“超真实”密切联系在一起,并使之显著区别于另外一些彼此相关的词,如表征(representation)、想象(the imaginary)等。
而能够作为这两组概念之中介与纽带的关键词是“真实”(the real/reality)——对鲍氏来说,这是一个随着拟像的秩序演变而走向失效的概念。鲍认为,表征是依凭真实而具备意义的,表征源自符号与真实相等的原则,尽管这种相等带有乌托邦色彩,却仍是基本的自明之理;仿真则相反,它是源于对符号作为价值的激烈否定,源于符号作为对所有参照的逆转和死亡判决。[6]6
当然,对鲍氏而言,早在生产秩序中,表征已被吸收,真实已被清除。《象征交换与死亡》中,鲍氏对本雅明(Walter Benjamin)与麦克卢汉(Marshall McLuhan)做出了肯定,认为他们比马克思(Karl Marx)看得更远——本雅明和麦克卢汉都倾向于认为生产的社会目的已经丧失于生产秩序自身的这种系列性之中。[5]72当然,鲍也指出拟像的这第二阶段的秩序是短暂的,在他的历史观里可以说属于一个过渡阶段,而且是规模较小的阶段。生产秩序的这种无限复制性虽挑战了仿造秩序,但对于符号征服世界而言,还是显得想象力贫乏[5]70-71。相应地,鲍德里亚尤其重视对第三阶段也即仿真秩序的阐述。
《拟像与仿真》中的迪士尼乐园和地图寓言都是与仿真有关的核心案例,对我们进一步理解鲍德里亚格外关键。在“超真实与想象”一节的开头,鲍德里亚就写道:迪士尼乐园是纠缠在一起的所有拟像秩序的完美案例。[6]12当然,最终起决定性作用的仍是仿真秩序。鲍写道:“迪士尼乐园呈现为想象,从而使人相信其余的东西是真实的;然而实际上环抱着它的整个洛杉矶、整个美国却都已经不再真实,而是归属于超真实的秩序,仿真的秩序。”[6]12这种想象掩盖了“真实”已经消逝的事实。这便是鲍所定义的“超真实”状态。
而这里的真实具体是何种角度上的真实,它又是如何消逝的呢?就迪士尼乐园这个例子来讲,即童真的失效。鲍德里亚此处的观点非常值得玩味,且跟他的《消费社会》(TheConsumerSociety:MythsandStructures,1970)和《完美的罪行》(ThePerfectCrime,1994)等其他著作有内在关联,篇幅所限,本文对这两本书不详述。他指出:这个世界想要变幼稚,好让人相信迪士尼乐园外的世界是真实却缺少童趣的成年人世界。[6]13但当人们追求的已经是一个精心炮制出来的、重新被发明出来的“仿真的”童真状态时,何谓真正的童心已经不重要了——这恐怕正是迪士尼乐园取得巨大商业成功的秘密。鲍将此形容为对童真废弃物的循环再利用,称迪士尼乐园是这种功能的一个原型范例(prototype)。在《拟像先行》中,鲍还举了其他从属于仿真秩序的例子作为对迪士尼乐园的参照和进一步说明。他选择了所谓的健康生活进行了详述:市场重新发明了贫穷状态,崇尚野人式的自然生活,市场上出现了所谓自然食品、健康食品等,于是何为真正的贫穷状态也就被隐匿起来了。[6]14
当鲍德里亚道出了与拟像秩序相关的一系列惊人结论时,数字化的图形技术、三维动画等领域确实也正处于迅速发展期。然而从上文论述中很容易看出,“仿真”与“超真实”绝不是专门针对数字图形媒介提出来的,数字图形及其仿真产物只是涵盖于其下的一种表现维度而已。鲍用“数字性就在我们中间”来指认的,并非高端科技造就的什么视觉显像奇观,而正是上文中提到的性格测试问答那样的日常生活情境。[5]80鲍甚至将电影演员的表演都视作测试的一种。他的这部分观点同样源自本雅明。鲍在此对本雅明的著作《机械复制时代的艺术作品》有专门的一段原文引用。简单来说,电影演员常常不像舞台戏剧演员那样,会在表演的过程中随时调整其表演的方式并让观众真的看到一段完整的表演。电影演员的表演受支配于“一系列的光学测试”,被摄影机和配套设备捕获为一个个镜头片段,再剪辑成完整的影片。本雅明将这样的现象描述为他所说的“光晕”消逝的重要表现。[7]此种情况下,电影观众对电影图像就不再有注视,而是接收一次次的刺激,即时参与(这一说法来自麦克卢汉),不断地快速反应/回答。由此,鲍德里亚认为,当今(自《象征交换与死亡》的时代起)的传媒信息普遍表现为一种测试。[5]81-82
因此,当许多人借用鲍德里亚的仿真或“超真实”去指认VR动画短片的清晰画质、高帧率、沉浸感时,他们已经完全忽略了鲍的立场——别忘了,VR的媒介内在特征决定了基于这种媒介形态的绝大多数叙事作品几乎抛弃了剪辑,表演或奇观是较为连贯的,给观众的视觉体验更加接近舞台戏剧。如果仅从画面本身来说,它对形象的塑造方式甚至是拟像第一阶段也即仿造秩序的。实际上,传统动画制作方式下的逼真CG视效,其本质和鲍德里亚所称的仿大理石天使别无二致。像素(数字图像的基本单位)和多边形(用于三维电脑动画的建模基本单位)似乎正是属于我们当今这个数字时代的仿大理石:一种可通约的媒介材料。在此非常值得强调的是,鲍划分的三种拟像秩序并不是指三个阶段随时代泾渭分明地变化,而只是在描述三个历史区块之下产生的最主流的时代特征——正如前文所述,鲍明确指出迪士尼乐园也是由多种拟像秩序混合而成的。
当然,像素和多边形所塑造的视觉图像,在大众文化工业的作用下最终难逃由仿真秩序主导的命运。这就如同日本学者东浩纪所洞察的“数据库消费论”一样:一个庞大的数据库已经生成,而人们对于虚拟角色的创造只需要从数据库中调取就可以了。[8]没有模式生成,就无所谓符号的仿真。即使是迪士尼乐园,也需要“无数小装置”共同铸造出“社会的微缩景观”。[6]12就CG技术来讲,如果我们仍然可以说当今计算机图形技术的高度发展是仿真秩序的体现,那么这种体现并不来源于高精度的、难辨真假的画面,而是来自程序、数据库与算法:借助一整套模式,我们可以快速调制出大量可用的数字动画形象。最为典型的例子是《模拟人生4》(TheSims4)这类数字游戏。在这样的游戏作品中,“捏脸”功能大行其道:玩家可以利用程序提供的多种眼睛、多种发型、多种鞋袜等自由组合出一个完整形象;甚至选择一键生成一个完全随机的角色外貌,且可以反复操作,直到你找到一个自己喜欢的化身为止。这就是一种简单的调制生成。质言之,是我们拥有了制造形象符号的新方式(而非画质)决定了CG技术已然从属于仿真秩序。
数字游戏中的交互,其实就是一种典型的仿真。数字游戏的输入设备(键盘、鼠标、游戏手柄、触屏)与输出设备(屏幕、音箱、震动反馈)形成的闭环,正是鲍德里亚所说的问/答测试的变体:游戏程序密集地、不停地询问玩家要去向何方、完成何种行为,但所有的框架性输出结果都已经提前编码,内在于程序之中。这种问/答几乎成了一种询唤与驯化的过程。游戏中的行为编码使得玩家拥有了某种提前预知的能力。譬如,在许多游戏的头目战(boss fight)中,有经验的玩家根据头目敌人特定的、反复出现的动作可以直接推算其紧接着要如何攻击自己的化身角色。正是依靠这种简单的编码过程,游戏降低了难度,玩家更容易进入心流(flow)状态,得以持续游玩一款游戏。因此可以说,是游戏驯化了人。
游戏《集合啦!动物森友会》(AnimalCrossing:NewHorizons,2020,以下简称《动森》)曾在数字娱乐行业引发热议。这是一个天真可爱的网络世界,玩家/化身在这里拥有自己的房屋、院子乃至小岛,且这里的时间流逝与现实完全一致(尽管是表面上的)。[9]以鲍德里亚的视角进行透视,这款游戏就如同数字媒介环境下的迪士尼乐园,是一种典型的仿真秩序产物。《动森》里的岛屿与海,复刻了现实的逻辑,却反过来使人的行为去遵从它的逻辑,按里面举办的活动(如节日期间分发限定版的道具,特定月份必定会出现的鱼或昆虫等)时间上线游玩,而所有这些都是提前被调制好的。《动森》里的个性化小岛是玩家自己和朋友们相约玩耍的赛博空间新地标;相应地,《动森》包装出平静、美好、物产丰富的仿真生活,玩家成为它的访问者和体验者。
至此,我们已经说明了CG虚拟画面与VR媒介的逼真感跟鲍德里亚所指的仿真秩序或“超真实”状态并无直接关联,甚至相去甚远,但数字游戏却往往是典型的仿真媒介。另一个与之密切相关的案例是鲍对电影《黑客帝国》(TheMatrix,1999)的评价。这部电影中,如同VR一般的、完全沉浸化的虚拟假象掩盖了真实的人类处境,加上影片有直接致敬《拟像与仿真》一书的镜头,致使人们曾一度热衷于讨论该电影与鲍德里亚学说的某种一致性。而鲍对《黑客帝国》的评价却不高,甚至认为其与仿真秩序无关。2003年,鲍德里亚曾接受过法国《新观察家》(LeNouvelObservateur)杂志的采访(2)这篇采访的记者是Aude Lancelin。2004年该文由Gary Genosko与Adam Bryx翻译成英文,并在International Journal of Baudrillard Studies网站发布。具体可见:https://baudrillardstudies.ubishops.ca/the-matrix-decoded-le-nouvel-observateur-interview-with-jean-baudrillard/。这篇访谈也被收录在《艺术的共谋》(The Conspiracy of Art)一书中。参见:Jean Baudrillard, Sylvere Lotringer (ed.). The Conspiracy of Art: Manifestos, Interviews, Essays. Ames Hodges (trans.), Semiotext (e),2005:201-204.因为译者不同,书中的具体表述与上述网站内的文本不完全一致。,一个重要话题便是《黑客帝国》与他自己理论学说的关系。鲍直言这里有误解,而这些误解导致他时隔数年才愿意开始谈论这部电影。鲍还说,20世纪80年代就有过类似的误会,当时有几名来自纽约的“仿真艺术家”联系过他,“他们将‘虚拟’这一概念的假设视作无可辩驳的事实,并将其转化为可见的幻觉。但我们恰恰是不能用‘真实’的各种范畴去讨论‘虚拟’的特征”。采访中,他提及了他认为曾有效触及真实与虚拟之间这种模糊不清状态的几部电影,即《楚门的世界》(TheTrumanShow,1998)、《少数派报告》(MinorityReport,2002)以及《穆赫兰道》(MulhollandDrive,2001)。不难发现,这三部电影实际上都和CG营造的VR化情境关系不大。同时,鲍认为《黑客帝国》根本没有真正抛出关键问题:角色们要么就是在“矩阵”(Matrix)之内,属于数字化的宇宙,要么就是在其之外,在反抗者的城市“天国”(Zion)中——电影里对两个世界相遇时刻本应遇到的问题却没有描绘,而这类问题才是与仿真秩序真正相关的。[10]
地图寓言在另一个层面上说明了仿真秩序的样貌。鲍德里亚援引了博尔赫斯(Jorge Luis Borges)的短小寓言式作品《论科学的精确性》(OnExactitudeinScience)并做出了类比。这则寓言的大意是:一个帝国的地图绘制技法已经臻于完美,并不断扩充所绘地图的规模,最终打造了一幅能完全覆盖帝国疆土的无比细致的地图;但其后的几代人对地图绘制不那么感兴趣,发现这么大的地图没什么用处,就任由那地图遭受日晒风吹,地图逐渐只剩下一些沙漠里的残余(3)Jorge Luis Borges. Collected Fictions. Andrew Hurley, trans., Penguin Books,1999:325.。而鲍德里亚则在一定程度上逆写了此寓言。他认为,今天(鲍氏写作《拟像与仿真》的时代)的疆土不再先于地图,也不再比地图存活得更长久;相反,正在消逝当中的,是疆土本身的一些残留碎片,是那个所谓的真实。[6]1我们如同不是生活在某块土地上,而是生活在覆盖于这块土地表面的地图上。
元宇宙的神话,看上去和地图寓言非常相似。元宇宙已然形塑了一个规模宏大的叙事体。在这个叙事中,元宇宙仍然沿用了三维电脑动画与VR时代下的(表层的)追求,即虚拟赛博空间中的仿造秩序,它复归的主题是让人具有动画行业、数字游戏行业常常乐于表达的那种“造物主”身份,用数字媒介赋予生命。这几年大火的虚拟主播、数字人等也延续了这条精神路径,这些被设计创造的“生命”是元宇宙话语里的常客。而像《动森》那样,每名玩家都创造一个属于自己的角色,还拥有一个可以自由建造的小岛的状态,更是被人们视作元宇宙的某种雏形。
然而在鲍德里亚看来,这种“造物主”身份终究只能是一场幻象。鲍关注的是形象符号被制造的过程与结果。跟上文我们对CG技术应用的判断同理,在元宇宙产品与服务的内部,如果说它是一种“超真实”状态,那么这一事实并不来自VR、AR(augmented reality,增强现实)要素提供的绝佳沉浸感或炫目的显像效果。对于目前的典型元宇宙产品来说,它们已经是基于模式和代码的形象调制。用户/玩家在使用这些产品时,已经明显不同于传统动画建模师对多边形媒介材料的那种使用方式,也即早就远离了仿造制作。《模拟人生4》那样的“捏脸”功能模式已经复刻至Roblox(被行业称作“元宇宙第一股”)游戏平台、扎克伯格(Mark E. Zuckerberg)着力打造的地平线(Horizon)社交平台、《动森》等这些元宇宙理想下尚未成熟但看上去足够诱人的萌芽期产物。
事情还不只如此。仿真秩序仅能用于贴切阐释单个元宇宙服务/平台/产品的符号运行逻辑。然而从宏观来看,如果元宇宙的理念按其理想愿景发展成形,它将由无数个数据信息可互通的元宇宙服务与产品组成。它整体上已经与鲍德里亚所称的第四秩序,即分形秩序相吻合。(地图寓言里,那种地图无限扩张的意象其实已经带上了一点儿分形秩序的影子。)在《恶的透明性》中,鲍提供了清晰的论述,这成为《象征交换与死亡》的重要补充和理论发展,也为我们阐释元宇宙打开了一扇窗(4)值得补充的是,在《拟像先行》中鲍氏也曾提及形象与真实关系的四个阶段,对应于某种基本真实的四种关系:(1)反映基本真实;(2)掩盖与篡改基本真实;(3)掩盖基本真实的缺席;(4)与任何真实无关,纯粹是其自身的拟像。具体可参见:Jean Baudrillard. Simulacra and Simulation. Sheila Faria Glaser (trans.), The University of Michigan Press,1994:6.对于该四阶段,鲍氏只是匆匆一笔带过,没有详细去解释。不过,它们与《象征交换与死亡》加上《恶的透明性》中所框定的四种符号秩序虽表述不同,但从理路上看是有其一致性的。。
在分形秩序之下,事物的观念可能已经消失很久了,但仍继续运行,甚至可能运行得比以前更好。“所有的系统、所有的个体都怀有某种隐秘的冲动,即为了四处扩散、为了将自身推及各处,它们要摆脱掉它们的理念和自身本质”,最终每一个范畴“都发展到最大的普遍化阶段,以至于最终失去了所有的特质,并被所有其他范畴吸收了”[11]6-10。鲍德里亚将其类比为病毒的传播,是一种邻接性的、转喻式的、无性的自我增殖(proliferation)——“分形”这个概括确实非常精准。正如它在《恶的透明性》全书第一段就提出的问题和紧接着第二段就给出的解答:在狂欢之后,我们该做什么?如今,我们能做的只是模拟狂欢。[11]3如果仿真秩序的符号生产是一个又一个“代码的黑匣子”,那么分形秩序正是这些黑匣子在不断地自我复制,是模式/仿真本身的增殖。
元宇宙的概念与现状,与鲍氏笔下的分形秩序惊人地相似。毋宁说元宇宙营造了某种在较为原始的仿造秩序下创制世界的幻觉,但其本质上已经是关于仿真自身的分形裂变。当然,元宇宙的特殊性在于,它作为概念并非消失已久,而是先于任何真正成熟的实际产品。我们已经看到,元宇宙这个概念本身正不停迅速复制,它要将自身推演至最大化,大到成为一个世界的版图(甚至要比那更大):各家公司主体纷纷跳入元宇宙这个“风口”,争抢着上线自己的元宇宙产品,俨然形成了一个“元宇宙之宇宙”。是元宇宙的概念自身正在进行鲍德里亚意义上迅速的、无性繁殖式的分形。
在元宇宙的理想话语内,一切用户的化身均是动画化、虚拟化的,社交是普遍VR化的,劳动又是普遍游戏化的(与之密切相关的新型游戏类型为“链游”,即区块链游戏,玩家通过游玩作品能够获得经济回报),信息读写与消费机制须是区块链化、去中心化的(作为元宇宙自身内部的必需机制,区块链的运行逻辑,也即“去中心化”的分布式记录特征,简直是完完全全地符合鲍的分形隐喻),这恰恰是鲍德里亚所提出的“体裁混杂”。鲍以审美为例指出:当一切都普遍成为了审美的,那么美丑之分也就不存在了,艺术本身便消失了。对于元宇宙来说也是同理,当一切都是游戏,游戏的独特性也就褪去了。这种矛盾状态“既是理念的完全实现、现代运动的完美结果,也是它的否定、是它的过剩和超出自我界限的拓展肃清了自身”[11]10,是鲍德里亚视角下现代性的终极征候。
凯文·凯利(Kevin Kelly)在其知名著作《失控》(OutofControl,1994)“‘神’临其境”一节中重点提及了鲍德里亚,包括鲍笔下的博尔赫斯地图寓言。虽然凯利援引了《人工生命》(Artificial Life,1991)一书中很明显与麦克卢汉遥相呼应的表述“地图即领地”,虽然凯利和鲍氏一样把迪士尼乐园称作“超真实”,[12]但凯利的很多观点还是迥异于鲍氏。就拿较为基础的来说:凯利提及艾柯(Umberto Eco)与蜡像馆之事,想要说明真人或虚构人物的精美复制品就是“超真实”,就是“真实和虚构没有了界限”[12]351,这与鲍德里亚可谓完全不同,却似乎与误读鲍的很多学者如出一辙——看来那么多人都误读鲍德里亚似乎也是情有可原。但无论如何,这些特别写实、细致入微的蜡像在鲍看来必然归属于带有镜像色彩的仿造秩序,而非“超真实”的仿真秩序。从更深层的维度上讲,凯利在《失控》的写作上即使算不得是个乐观主义者,但仍从积极的一面展现了人类在想象自己是造物神明的图景;然而对鲍德里亚来说,人类被代码奴役才是仿真秩序的结局。
本文的分析与梳理,一个重要目标是要重读鲍德里亚拟像诸秩序之内涵,从而廓清一些错误的理解。数字图形媒介为我们带来的,绝不只是动画化虚拟形象的塑造与渲染能力,更根本的是一套差异调制的形象生成与交互方式。后者才决定了是仿真秩序在主导着其符号系统的运转。而今天,当互联网工业为元宇宙概念摇旗呐喊时,我们理应认识到,元宇宙是如此彻底的现代性产物,以至于它和鲍德里亚的分形秩序高度同构。
仿真秩序和分形秩序的最终走向,是一片符号过剩的混沌,真实与虚拟已经无从区分。但目前许多人仍天真地企图把这片混沌划分开来:他们反复强调,要在虚拟的元宇宙世界里实现现实生活中无法完成的,观赏现实中无法看到的,体验现实里无法接触到的。对鲍德里亚来说,这种思路可能像是非要让硬币的一面摆脱另一面那样荒诞。[13]真实和镜像已然在制造符号的新逻辑下混同为“超真实”。正如博尔赫斯笔下那幅巨大地图的结局:它最终虽破损不堪,但人们发现,许多野兽和乞丐早已住在了地图的残片里。