王欢
当前,小学信息科技课程教学的对象已经从“技术初学者”转变为“数字原住民”。这决定了信息科技教师必须不断更新教学理念和评价体系,将知识技能作为核心素养培养的载体。基于此,笔者立足大概念规划、设计单元教学内容,建构以素养提升为目标的教学策略和多元评价策略。
一、整体设计,规划学习主题和目标
《图形化编程》单元的核心目标是通过教学编程,培养学生的计算思维和数字化学习与创新等素养。传统的编程教学偏重软件的操作、脚本的编写等,教学内容单一,知识衔接不足,难以达到上述目标。基于此,笔者设计了“文明校园”主题项目式学习,围绕校园生活创设一系列融趣味性、教育性于一体的学习活动,引导学生利用程序设计展示校园、宣传校园文明行为,使学生在学习中思考、在思考中创作、在创作中发展素养。单元教学力求达到如下素养目标:在信息意识层面,体会物理世界和数字世界深度融合的环境,感受信息科技的作用,树立将科技创新理念融入自身学习和生活的意识;在计算思维层面,认识“顺序、分支、循环”三种基本控制结构,用编程解决简单问题;在数字化学习与创新层面,有意识地借助信息科技进行创作、展示和交流,并在反思与交流中完善作品;在信息社会责任方面,了解算法的优势,认识算法对解决生活和学习问题的重要作用。
二、分步推进,巧设任务情境和教学活动
在遵循图形化编程知识结构的基础上,笔者将单元学习内容进行重组和改编,设计了“我是校园小主人、美丽校园我介绍、你追我赶要注意、校园规则要遵守”四个任务情境及具体教学活动。
“我是校园小主人”(1课时)包含4项活动。①展示校园生活场景,引出活动主题。②介绍图形化编程软件Scratch的界面功能。③自主学习人物移动的程序脚本,选择合适的场景,添加背景和代表自己的角色,并学会保存作品。④拓展完成人物向多个方向移动及人物自我介绍程序的设计和完善。
“美丽校园我介绍”(1课时)也包含4项活动。①添加背景,确定要介绍的校园景点,规划介绍路线。②认识“舞台坐标”概念,准确定位舞台任意位置,设计使角色从一个地方到达另一个地方、到达之后介绍这个地方的程序。③关注脚本顺序,完善作品。④作品交流与展示。
“你追我赶要注意”(1课时)同样包含4项活动。①播放学生追逐打闹场景的视频,交流如何安全玩耍。②借助学习单自主学习“鼠标跟随”动作及循环语句的应用,设置一个角色跟随鼠标移动、另一个角色跟随前一个角色移动的效果。③讨论课间玩耍时经常出现的安全隐患,分析脚本,思考使两个角色不碰撞的办法,尝试添加脚本,并设置安全提醒。④完善作品,设计多人游戏,交流、展示作品。
“校园规则要遵守”(2课时)主要包含5项活动。①创设“守规则、赢奖品”游戏,使角色沿着指定路线走,如果走出指定路线,则返回起点。②分析角色如何移动,明确角色移动过程中碰到不能到达区域时的动作,用流程图细化程序流程,并引出分支语句(在过程中对条件进行判断的操作方法)。③自主学习微课,尝试制作根据不同判断结果选择不同程序分支的行动效果。④分享制作经验,找出自己作品中的问题。⑤完善作品,增加创意。
四个任务情境相互贯通、层层深入,引导学生逐步掌握图形化编程软件的基本操作和脚本搭建方式,感悟程序设计思想。
三、开放自主,促进计算思维提升
图像化编程软件符合儿童的认知发展特征,有利于激发学生的创作欲望,促进学生思维的发展。教师要引导学生创造性地应用已经掌握的信息知识和技能解决问题,提升计算思维。
如“美丽校园我介绍”的教学重点是利用编程软件向他人展示校园之美。教学本节课前,学生已经在语文课上学习了关于讲解员的知识。课堂上,笔者引导:“同学们希望像讲解员一样带领大家了解学校的特色场地吗?今天我们一起探究如何借助编程实现校园特色场地的宣讲。”然后,笔者引导学生思考需要什么样的背景、角色和动作,并提出任务要求:以校园为背景,添加一个角色作为讲解员,角色到达一个位置后就进行讲解,这样依次到达其他位置。实现这个程序操作的重点是位置的准确定位,由于学生已经在数学课上学习了“确定位置”,了解了“坐标”概念,教师只需点拨和演示,学生就能使用“在( )秒内滑行到‘x:( )y:( )”语句进行自主操作。
鉴于笔者课前已经让学生手绘了“学校地图”并拍成照片,学生在软件中直接添加照片为背景图片,很好地体现了个人的设计特色。添加背景后,学生先完成两个位置的转换和介绍的编程,教师在巡视过程中关注学生操作中的问题和好的创意。展示环节,笔者引导学生聚焦以下问题展开讨论:介绍时长很短,怎样调整?介绍景点的顺序有问题,与位置不匹配,怎样调整?笔者把交流目标定位于养成“顺序执行”的编程思维,引导学生交流各自的想法,并尝试验证这些办法是否有效。经过互学,学生顺利解决了上述问题,完善了自己的作品。
全班展示环节,学生的作品各具特色,不同的绘画背景、参观路线和解说风格给大家带来不同的审美体验。不少作品中还体现出创意,如为担任讲解员的角色人物添加红领巾、设置解说动作、配上背景音乐等。整节课的教学,教师引导学生将编程知识作为创作工具,充分发挥学生的自主性和创造性,教学效果很好。
四、多元评价,聚焦学科素养培育
本单元的评价通过教师评价、学生自评和生生互评等方式开展。笔者通过“课堂自我评价表、编程作品评价表、单元评价量表”等,对学生的课堂表现、学习效果等进行评价。教师评价主要体现在学生自主学习过程中,目的是给予学生正向引导和鼓励,如通过信息平台,用“班级优化大师”对学生的课堂表现和小组合作情况进行评价。为促进学生发展,笔者更重视学生的自我评价和互相评价,如学生通过在学习评价单上贴星星、打分,点评自己或同学的作品,评选“优胜小组、创作达人、校园文明之星”等。
教学“校园规则要遵守”时,笔者利用如下编程作品评价表,引导学生给自己和同伴的作品打分。
有了评价表,学生在创作和评价时就有了方向。一名学生在作品中设置了各种行为提示,如:人物碰到楼梯,便提示“请靠右行驶,禁止在楼梯奔跑”;人物碰到花草,便提示“请爱护花草树木”等。学生对该作品认可度很高,评价作品完整、美观、构思好,有教育意义,在技术上很好地运用了分支结构,很有创意。因此,该作品获得了最高分。
此外,笔者还在单元学习后设置了检测题,了解学生的知识掌握情况和创作水平。如:客观题“想让小猫一直在舞台上移动,应采用下列哪种程序结构?(A.重复执行100次 B.重复执行 C.如果……那么…… D.如果……那么……否則)”;编程题“设计一个‘垃圾分类游戏,倡导大家进行垃圾分类”。
(作者单位:襄阳市晨光小学)