杨义斌
【摘要】融媒体时代,媒体基于自身的属性和特点,依靠先进的数字化媒介技术,改变了传统的新闻生产方式,建立多媒体、多渠道的全媒体方式以满足受众的不同消费需求。随着媒介技术的发展与更迭,新闻叙事作为人类接触频率最高的一种叙事方式,正面临着重要“转向”。作为融媒体背景下创新叙事方式,新闻游戏凭借交互性、场景性优势特点,赢得了受众的广泛好评与认可,为新闻媒体的融合转型提供了全新可能。
【关键词】融媒体;新闻游戏;叙事;路径优化
中图分类号:TN92 文献标识码:A DOI:10.12246/j.issn.1673-0348.2023.09.050
1. 融媒体时代下的新闻叙事转向——新闻游戏
叙事的艺术形式可以依靠不同的媒体载体存在,从媒体发展的长河可以看出,每一次媒体革命都会对叙事创新产生一定的影响。不同表现形式的新闻叙事作品其生产需要不同媒介技术的支持。在互联网时代,社交媒体的出现改变了传受方式,观众对媒体接受度的偏向,使得新闻叙事不再局限于文字或语言,出现了图片、音乐、视频,甚至游戏、VR等叙事元素,这些叙事元素的组合可以将人代入,沉浸于新闻信息之中,实现了无时不在、无处不在的传播。例如VR新闻,它通过人脸识别技术、三维建模技术、仿真系统技术来让受众身临其境地体验新闻事件;再如新闻游戏,依靠数字视频制作技术,超文本链接和H5等新型网络技术将新闻嵌入游戏之中,这些叙事艺术的新产物正如著名传播学者麦克卢汉所认为的那样,大大延伸了人们包括视觉、听觉在内的感官系统。在新闻游戏、VR新闻等沉浸式传播中,媒介与人体高度一体化,技术对肉身单向度牵拉,实现了多重感官的沉浸体验。传播学界将沉浸视为人在虚拟现实和互联网世界的“遥在”而忘我的状态,认为沉浸传播可以做到让人察觉不到它的存在,做到无意识的传播。
基于媒體技术发展的背景,游戏与新闻的结合在全球范围内兴起,成为开启互联网时代新闻发展的重要途径。2003年,乌拉圭游戏设计师贡萨洛·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出了新闻游戏的概念,并制作了一款传达反恐和反战价值观的新闻游戏——《9月12日》,引起了媒体的关注。随后,业界逐渐开始关注新闻的游戏化,对它的讨论日益增加,但新闻游戏作为一种数字游戏方式或一种新闻生产实践,概念定义以及边界仍旧模糊。伊恩·博格斯特(Ian Bogost)及其合作者在其专著《新闻游戏:游戏中的新闻》中提出,电子游戏的仿真和互动功能可以为新闻业所利用。从新闻游戏本质出发,认为它是一种程序修辞(procedural rhetoric),通过创建可以与读者进行互动的游戏模型来模拟新闻故事。也有学者从其功能性出发进行解释,新闻游戏是指将新闻报道与电子游戏相融合,在新闻学的原则之下保证事件的真实性基础上,运用游戏的手段进行媒体传播,目的是为用户群体提供一个真实新闻事件的虚拟体验。有研究者指出,游戏化作为一种新闻实践的话语,甚至是一种意识形态,正在成为解构新闻生产过程与职业观念的未来力量,并发挥出改造新闻业态的文化潜能。
2. 媒体融合关照下的新闻游戏特点
2.1 根本基础:以新闻事实为本源出发
“新闻游戏”可以粗略分为两类,一种是将新闻作为游戏背景出现,指的是通过新闻元素的加入使得游戏成为一种比较严肃的类型和风格,另一种是通过游戏场景模拟和程序修辞进行新闻报道,虽然两者都将新闻事实作为自己的基础组成部分,但这两种方式对新闻真实的表现方式有所差异。前者以新闻事件为背景的游戏虽然看起来十分严肃,但其本质上依然是游戏公司或者游戏机构发布的一种虚构主体内容的游戏。后者则是用户互动参与,获取信息并且推动信息的传播与意义的共享,这类新闻游戏因其自身所承载的信息传递等相关功能,因此亦属于新闻领域,故而真实性是这类新闻游戏的根本基础。
2.2 表现形式:以“程序修辞”实现场景再现
布莱恩将程序性修辞定义为“基于规则的表示形式和交互说服的艺术,而不是口语、写作、图像、或移动的图片”和“使用过程有说服力的艺术”。伊恩·博格斯特(Ian Bogst)在他的著作《说服游戏:电子游戏的表现力》中认为,程序修辞是指通过过程说服的实践,它通过行为规则和动态模型构建和交流思想。他指出,程序修辞可以将抽象的、难以理解信息,通过画面重现来表示,而不仅仅是通过文字、图片来表示。由于程序修辞是计算机系统固有的基础,因此程序修辞非常适合通过计算机程序表达,而电子游戏是程序修辞的典型案例。新闻游戏通过构建模型还原和模拟新闻事件和场景,并围绕特定的规则以“程序修辞”实现场景再现,与玩家互动,更具互动感和交流感。
2.3 叙事文本:以非线性叙事提升新闻交互性
互联网为用户参与提供了技术支持和可能性。在深度融合的背景下,媒体越来越重视新闻的交互属性。新闻游戏打破了传统的线性叙事,受众可以不再按照作者的思路获取信息。新闻游戏通常可以设置相应的环节,打乱叙事秩序,模拟复杂情境并进行动态视听呈现,还原新闻情景。受众在游戏中不同阶段的不同选择会导致差异性的后果,意味着新闻信息的传播过程是开放的。新闻游戏突破了传统相对固定的线性叙事的桎梏,而是赋予用户极大的信息选择权,因而也顺理成章地产生了树状的文本结构,这其中夹杂了各类人物和情节的选择与重新排列,由此产生的对长篇报道的解构与再叙事化,在信息传递过程中产生的交互性成为新闻游戏一大鲜明特色。
2.4 用户体验:以第一人称视角激发共情
共情是一种体验别人内心世界的能力,原指心理咨询师借助求助者的言行,深入体验对方的情感和思维。在新闻游戏的谋划过程中,游戏设计师往往以咨询建议者的身份出现,这样是为了能将设计者自身的新闻价值理念与判断有效地传递至受众,进而取得良好的信息传播效果。因此有必要推动用户搭建出自身的虚拟形象,并以第一人称视角穿梭在构建的模拟现实的虚拟场景中,进一步提升其在场感与沉浸式体验。此时新闻游戏的玩家一转传统的第三人称旁观者的角色,成为新闻事件的亲历者真正参与到事件的全过程中,由此消弭了与新闻事件的时空距离。在这一过程中,用户情感与心绪也得以得到全方位的激活与调动,加之VR、AR等仿真科技的技术加持,为新闻情景的逼真再现提供了更多无尽的可能。
3. 新闻游戏对新闻叙事的革新
3.1 文本符号载体:从静态到动态
媒介的一大特性,在于能够将“转瞬即逝”的事件得以通过文字、图片、视频等媒介形式记录并固定下来。相比起传统的叙事文本静态的符号载体,新闻游戏是一种动态的文本符号,作为计算机仿真技术的产物。新闻游戏在全方位展示新闻事实的同时,能够创造虚拟现实情景下的具身体验,让受众在极度接近现实环境的虚拟新闻情境中面对可知可感的人与物。新闻游戏在还原真实的过程中,又以更加系统化、真实化、多元化的符号与形象,进一步混淆了虚拟与现实的有形边界,在再现真实的过程中又完成了对真实的超越。在这个过程中,现实中的新闻事实,是随着游戏设定推进的,整个过程是顺畅的、动态的。
3.2 新闻叙事方式:从记录到展示
传统新闻的叙述方式主要为记录,记录类叙事,通常以文字为主,通过主创的视角进行一元的新闻叙事,这种记录不需要受众在场,创作在先,读者阅读在后。传统的记录叙事例如报纸广播的新闻只延伸了受众的视觉和听觉,缺乏具体的场景搭建。同样的,电视与图片虽然能体现出具象的新闻现场,受众和新闻现场之间无法融合,受众只能通过记录叙事和自身经验去想象相关的场景。但新闻游戏的出现则彻底变革了传统媒体在还原新闻现场上的天然不足,首先通过叙事将新闻现场与受众产生链接,其次新闻游戏利用三维技术模拟的方式构筑出虚拟的空间。受众能在虚拟场中切身感受、实时观看新闻事件发生的全部过程,进而有效拉近了受众与新闻现场的感知距离,大大提升了受众的在场感。
3.3 新闻叙事过程:从固化到灵活
经过多年的发展,新闻业已经在行内形成一套成熟的生产体系,从微观上说,就是事实经过采访、写作、编辑,最后成为新闻作品这样一个生产流程,新闻行业内部具有明确的规定使得新闻叙事的过程比较固定,需要依照每个节点进行。广播电视新闻的刊发播出背后往往是一系列“把关”的过程,这其中涉及到记者、编辑等多位专业媒体人员的审核。所以,传统新闻作品在制作与发行过程中已经形成了成熟易操作的叙事体系,其文字内容、文本风格基本趋于固定化。而新闻游戏的出现,则改变了这种稳固的叙事过程。新闻游戏在设计中会借用某些电影所需的蒙太奇手法,叙事的顺序并不是线性的,同时,原先单向性、反馈弱的传播格局得以被彻底打破,受众在新闻游戏的信息接收和叙事进程中能够充分发挥自身的主观能动性,受众地位得以不断强化,表现在受众能够自主选择全景观看及体验。在这一过程中,传播者仅仅作为新闻事件观看及体验场所与平台的提供方的身份出现。
4. 我国新闻游戏发展的创新优化策略
我国新闻游戏的研究与实践是伴随着媒体融合战略的提出而发展起来的,《关于加快推进媒体深度融合发展的意见》,指出要推动主力军全面挺进主战场,以互联网思维优化资源配置把更多优质内容、先进技术、专业人才、项目资金向互联网主阵地汇集、向移动端倾斜。党的十八大以来,习近平总书记对媒体融合做出过重要指示,要运用信息革命成果,推动媒体融合向纵深发展。新闻媒体应以建立全媒体深度融合格局为指引,在技术孵化、内容制作和质量提升等方面主动发力,积极探索适合我国实际国情的新闻游戏创新策略。
4.1 技术为基:拓展新闻游戏合作路径
由于传统的新闻职业素养和游戏技术开发相去甚远,因此新闻媒体在尝试新闻游戏转型的过程中,技术便成为横亘在转型道路上的“卡脖子”难题。为了解决这一现状,与专业游戏公司合作开发新闻游戏便成为新闻媒体的最优乃至唯一选择。以2012年视频游戏公司“野牛数码”推出的GTN项目为例,作为世界上首个以游戏作为形式进行新闻报道的站点,它与《赫芬顿邮报》等著名报刊均有过合作,并且共同制作了《叙利亚最后时刻》《世界战争》等作品。2015年,BBC Digital曾推出了《Syrian Journey》,让玩家直观地体会到在与叙利亚发生的事情。新华社和《QQ飞车》项目组合作的“飞越神州”赛道,累计参与人次已超过7亿,用户体验总时长已经超过18亿分钟,从以上案例可以看出,与专业的游戏公司合作能够解决在游戏设计上的大部分问题,但解决技术痛点的同时,媒体与游戏公司的跨界合作,依旧有许多问题需要去解决,如界定媒体与游戏的边界在哪里,能否平衡制作周期与重大选题时效性要求,娱乐性的游戏和严肃性的内容如何进行场景上的调和等等,这都需要在合作过程中根据具体的项目进行深入探索。
4.2 丰富信息:拓展新闻游戏展现内容
媒体和游戏发生联系的过程中,“讲故事”成为两者的最大结合点。原本分属两个维度的新闻和游戏产生碰撞,构筑出新闻游戏。综合现有新闻游戏的选材类型,大都倾向于将新近发生的新闻事件作为游戏背景。这种选材倾向一定程度上体现出新闻对于时效性的追求,然而在游戏设计中,事件的故事性应当也成为重要的考量因素。在故事内容的选择和呈现上并没有很好地结合游戏化的需求进行筛选,往往只是穿了一层游戏的外衣,进行了形式上的更新,游戏设计的内核与新闻内容没有进行充分融合。国外故事性的新闻游戏作品中,如BBC于2013年推出的以二战历史为背景的新闻游戏《大逃亡》,以真人体验的战俘逃亡经历诉说二战带来的灾难,将作者代入到具体历史环境中,通过游戏的方式体验历史、感悟现在。从传播的受众本位角度出发,新闻媒体在选择题材与内容生产时,应充分考虑能够有效调动受众情感的新闻事实,进而在情绪共鸣中实现新闻价值。这一思路也将有效拓宽新闻游戏内容选择的可能性。
4.3 满足需求:推动新闻游戏用户互动
新闻游戏的优势在于它可以为受众创造一种沉浸式的经验,通过对新闻事件的解构,让受众接近真实地体验整个新闻事件的发展过程,在整个新闻事件的发展过程中,受众并不是一个旁观者,而是积极参与整个新闻事件,所做的各种决定也将产生不同的结果,最终影响整个新闻事件的进程,这在某种程度上会更大地激起受众对新闻事件的兴趣和参与度。新闻游戏的策劃与构思应当首先以满足受众的互动需求为出发点与着力点,选择具有冲突性、历时性等能够充分发挥互动功能的新闻事件,通过程序语言设计不同的任务模块,邀请受众去扮演各种不同的角色,进行模拟化的实践,受众通过身份转换、角色代入等方式深度参与新闻真实情境与场景,在游戏叙事与文本的接续出场与互动参与中实现了第三人称向第一人称的转换,进一步提升了新闻游戏的互动体验,从而对新闻进行更为系统的理解。
5. 结束语
新闻游戏革新了新闻传统的叙事主体、方式与形态,新闻游戏对以往新闻制造流程和文本生产产生了变革性的效果,成为新闻行业在智能传播时代新的发力方向。值得注意的是,新闻行业由此产生的转型升级带来了一系列附加价值,包括优化虚拟体验、增加新闻趣味和提升新闻效果。媒介技术的更新给不同行业带来了巨大的变革,媒介融合让我们看到了信息解构和重组形式。也许,游戏新闻不是新闻行业进化的终点,相反,它仅仅是新闻业转型的开始。但游戏化这一路向以及由此带来的新闻文本的解构与重构已然在向前延伸,对此的研究也必将持续下去。
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