游戏精神视域下高校图书馆用户培育游戏化的思考∗

2023-03-05 20:01
河南图书馆学刊 2023年11期
关键词:培育图书馆精神

姚 虹

(安徽师范大学图书馆,安徽 芜湖 241002)

1 背景

图书馆游戏服务是以休闲娱乐项目呈现,把游戏思维和游戏元素嵌入图书馆非正式学习的一种互动服务方式。 游戏服务是数字化时代下文化活动发展的产物。 近年来,许多学者从不同角度和方向对图书馆游戏服务进行了专业、细致的探讨。 1986年,赵启民介绍了日本设立游戏图书馆用于服务日本残疾儿童的方法[1],该研究是我国在游戏服务领域的最初探索。 2006 年,李芳等采用“数据酷·我行我搜”游戏娱乐方式宣传图书馆电子资源[2]。2009 年,韩宇和朱伟丽发表《美国大学图书馆游戏服务的调查与思考》一文[3],随后,业界正式推开图书馆游戏服务的大门,其新思维、新视野在日常游戏服务探索中得以广泛运用。 2017 年,刘雅琼和李峰调研并阐述了信息素养教育游戏案例[4],这些游戏模式较好地呈现了馆藏布局、图书排架(图书分类)及常规借阅服务。

随着游戏服务研究的不断深入,其研究主题主要包括教育游戏、基于游戏的学习、严肃游戏及游戏化的系列更迭演变等[5]。 游戏化是对游戏运用于学习方式的新诠释。 2013 年,崔春对游戏化的概念、内容和游戏机制等进行了系统概述[6]。 近年来,许多高校图书馆尝试将游戏化服务运用于信息素养教育,以增强教育的趣味性,优化用户体验。 洪跃基于我国图书馆用户培育服务现状及问题指出,一些高校图书馆以竞技性质的游戏为主,将游戏化思想应用于信息素养教育活动,但目前信息素养教育游戏内容较单一[7]。 笔者从游戏的本质内涵和教育规律出发,以游戏精神为核心理念,探析了高校图书馆用户培育游戏化的方式和方法。

2 游戏精神与图书馆用户培育游戏化

2.1 游戏、游戏化和游戏精神的关系

荷兰历史学家约翰·赫伊津哈强调游戏是文化的本源,一切文化活动都渗透着游戏精神并具有游戏的基本特征[8]。 教育类游戏理应遵从游戏的基本特征。 笔者认为,游戏化源于游戏,是新时代背景下游戏情景化应用的延伸,意在将游戏的“形”与其蕴含的“神”置于学习情境中,营造自由、和谐的学习氛围。 “形”特指实体性的游戏设计元素,包括游戏设计原则和方法、游戏机制及游戏框架等。 “神”特指抽象性的游戏精神,即游戏的“内核”。 实体性的游戏活动与抽象性的游戏精神共同构成完整意义上的游戏[9]。 实体性游戏设计元素易于操作,可在游戏化活动中适度取用,但取用过程不能偏离游戏的内在核心,否则势必陷入过度强调奖励机制,削弱用户内部动机,有悖于游戏化本质。 游戏精神是游戏活动的核心,是游戏化过程中必须兼备的意蕴。 只有遵循游戏精神理念的游戏化,才能以用户为本,活化情境,促进图书馆用户培育游戏化的可持续发展。

2.2 游戏精神符合高校图书馆培育用户的实质要求

游戏精神是一种自成目的、积极开放、无主体、不断自我生成和对话的精神[10]。 伽达默尔认为,游戏真正的主体是游戏本身,游戏过程的魅力吸引着众多游戏爱好者[11]。 高校图书馆期望学习者积极参与图书馆用户培育,享受优质的服务,与游戏所倡导的自由精神相契合。 高校图书馆要淡化地位差异,强化角色交流。 对话交流的目的是围绕某种知识需求,促使对话者在游戏化活动中共同成长,积极开放的对话交流活动能为高校图书馆用户培育提供无限的路径和举措。 总而言之,以游戏精神为视域,探索用户培育游戏化,能更好地促进高校图书馆服务的持续开展。

3 游戏精神引领我国高校图书馆用户培育游戏化发展

3.1 开放性的学习视角

馆员只有开放思想,发挥积极性、创造性,在多元内容、多样平台、多种展现形式上科学策划,才能设计出符合所在馆游戏化培育服务要求的实际内容。 首先,游戏化选择内容是多元的。 芬兰国家图书馆推出古籍数字化校对在线游戏[12],巧妙地将众包方式应用到图书馆资源建设,证实图书馆资源建设工作同样适用于用户游戏化服务内容。 因此,高校图书馆应根据实际情况,将游戏化服务应用于符合馆情特色的资源利用、资源建设等工作。 其次,游戏化服务平台是多样的。 王红和王慧涛以网页游戏模式搭建了3D 虚拟图书馆空间信息系统[13]。 朱玉强使用微信Web 开发者工具编制小程序,设计了索书号排架游戏方案[14]。 数字化技术手段增强了服务的娱乐性和交互性功能,为高校图书馆用户培育游戏化与移动服务的无缝链接提供了较好的思路。再次,游戏化展现形式是多种多样的。 一些学者提出了构建互动和仿真的游戏学术圈[15]、在实体课堂教学中贯彻游戏化思维创设翻转课堂模式等建议[16]。 开放思想并不代表否定传统图书馆用户培训服务,积极开放的游戏精神与图书馆“以人为本”的服务理念是相通的,高校图书馆可创设集娱乐性、教育性和益智性于一体的多样化的服务体验情境,推动游戏化服务的高效开展。

3.2 无主体的平等对话

目前,我国图书馆界在用户培训、资源宣传等方面,难以摆脱以图书馆为主体地位的思想。 如果高校图书馆是主体,用户必然是客体,主体无形中会对游戏化活动的目标、过程和结果进行绝对控制,而客体处于附属地位,这样的结果偏离了游戏的自由和平等对话精神。 真正的主体是游戏本身,高校图书馆与用户之间的“无主体”才是平等对话的前提。因此,高校图书馆在用户培育游戏化过程中要采取以下三个措施:一是重视高校用户的需求,尤其是大学生的学习需求。 沈阳师范大学图书馆基于初学者(大学新生)的个性特征、信息行为和教育方式,构建了“微视频+代入式体验”信息素养教育模式[17]。二是重视游戏化活动开发和设计阶段的反馈。 美国密歇根大学游戏开发团队重视搜集反馈意见,以改进游戏和追踪游戏使用效果[18]。 游戏设计者与测试人员之间的对话交流,能促使游戏服务流程不断优化。 三是摆脱绝对控制思维,消除权威。 真正的对话需要理解和尊重,游戏者具有自由选择掌控游戏深度的权利。 馆员应关注用户持续参与游戏的意愿,加强与用户的沟通交流,鼓励他们为游戏化服务献计献策。 平等对话的游戏精神有助于群体性合作与共享,改善高校图书馆用户培育服务流程,助力高校人才培养。

3.3 科学的评价机制

有效的评价机制是实现教育目标的有力保障。高校图书馆用户培育属于非正式教育,其评价机制尤为突出和重要。 高校图书馆应建立科学的评价机制,对用户培育活动的可行性和有效性进行评估,以实现预期的教育目标。 评价所反映的内容导向,能够促使游戏化活动更新迭代。 沈娟等在《教育游戏评价方法研究述评》一文中,对国内外教育游戏评价的理论基础、策略方法和评价量规等进行了梳理[19],为图书馆用户培育游戏化评价提供了多维视角。 总而言之,高校图书馆建立用户培育评价长效机制符合游戏精神,且具有可行性。

4 结语

游戏化服务是高校图书馆提升用户信息素养水平的一种重要手段。 高校图书馆用户培育游戏化不能脱离游戏的本质内涵及其教育规律,应立足游戏精神,从目标设计、实施、评价、反馈、优化、整合中提高用户培育服务水平,助力高校人才培养,推动图书馆事业的高质量发展。

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