张 晶 解英华
近年来,在全球范围内,伴随着数字技术、虚拟现实和人工智能等传播媒介的迭代革新,“沉浸式体验”设计在电影、戏剧、主题公园等领域被广泛运用。然而从某种层面来说,沉浸其实是一个非常原始的概念和古老的美学问题。沉浸式体验并不是在新的媒介技术出现之后才出现和成为可能的,而是审美过程中十分普遍的一种状态。技术只能为沉浸式体验提供更加复杂和多样化的感观要素,却不是构建审美对象的决定性因素。因而仅仅从技术层面去考察沉浸式体验则无法了解沉浸的原理和真相。从美学的视角去考察沉浸式体验有助于为数字艺术领域深层次情感的共鸣、知识的传递、趣味性的设计等审美发生机制提供一定的借鉴。
最近几年,虽然计算机图像仿真技术学、教育学、心理学、管理学、传播学、新闻学、广告学、艺术学等诸多领域都对沉浸问题进行了不同程度的探讨,但到底何为沉浸?不同的研究领域对于“沉浸”问题关注的侧重点和理解不尽相同。
“沉浸式”一词源自西方,本意是指一种计算机手段的效果。在对国外学术成果译介与借鉴的过程中,国内学者把“immersion”和“flow experience”都译作“沉浸”,但“immersion”这一术语发端于虚拟现实技术的研究,“flow experience”则发端于心理学。①作为技术效果和精神状态的两种表述,前者更关注虚拟现实技术带来的感官体验——“身临其境”,后者则更侧重心理认知层面——“心无旁骛”。
“沉浸”一词在中文语境中主要包含两层含义,第一层为其字面义,即客观物体沉入实体空间的状态,如“浸泡”“使……充满”;第二层为引申义,是主体意识在思想空间中的状态与体验,指进入某种境界或思想活动中。基于中文“沉浸”的这两层含义,目前在数字艺术领域首先强调的是第一层含义,即人们主要关注的是新媒体传播技术所创造的虚拟现实空间给用户带来的感知层面的沉浸感,这种沉浸感主要分为感官沉浸和大脑沉浸两个层次。②
感官沉浸是运用新的媒介技术手段,如增强现实隐形眼镜、触感手套、嗅觉触觉技术引入电视的气味发射装置、安装有微型马达的“exoskin”衬衫、触觉椅等,数字信息技术与人工智能结合所创造的新媒介环境,通过调动视觉、听觉、触觉和嗅觉等感觉器官,使身体的这些感官协同感受世界。随着虚拟现实工具的研发,该层次的沉浸目前已经初步实现。
大脑沉浸则是沉浸的最高级阶段。该阶段的沉浸可能要通过神经网络传导(脑机接口)技术,目前还是属于刚刚开启探索的前沿科技。脑机接口技术已经开始在游戏领域和电影领域进行试验性探索。例如英国导演查德·拉姆丘恩(Richard Ramchurn)在2018年发布的短片电影《那一刻》(TheMoment),观影时只要佩戴上头戴式脑电图仪,电影的内容——场景、画面和音乐,就会根据观影时的情绪而发生变化,每次观影都是根据该时刻情绪的“特殊定制”。这一层次是达到人与媒介深度融合的阶段。
匈牙利裔美国心理学家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)所提出的心流理论(flow theory),则对应中文“沉浸”一词的第二层含义,从认知层面对心流体验/沉浸(flow experience)做了如下说明:“我们沉浸在当下着手的某件事情或者某个目标时,全神贯注,不计回报地全情投入,并享受其中,从而体验到的一种精神状态。”③心流体验所表达的沉浸最初是在研究艺术创作过程中的认知状态,如画家绘画过程中的全神贯注、废寝忘食和音乐家弹奏音乐时的全身投入、物我两忘,这种沉浸状态甚至可以超越疲劳和饥饿等生理上的各种不适。心流理论主要强调和关注沉浸式体验的效果。
如是观之,凡是使人全神贯注的精神活动,都可以引发沉浸体验的产生,那么这种沉浸体验在每个人高度专注和潜心于某件事物时都会发生,并非数字化时代所特有的。依赖虚拟现实技术所制造的这种“沉浸式体验”是通过模糊媒介空间和物理空间(现实空间)之间的界限来实现的。由于媒介技术的发展,以数字化技术为依托的虚拟现实技术对感官的调动和刺激,所引发的强烈沉浸感是以往传统媒介所不能及的。但媒介技术只是使沉浸式体验的获取方式更容易和便捷,并不是产生沉浸式体验和在认知阶段达到沉浸式体验效果的前提条件。
如上所述,心流(flow)和沉浸(immersion)在概念上都有“沉浸”的含义,但是前者更注重沉浸效果所达到的心理状态,而后者更强调环境/媒介对人的作用和造成沉浸的环境因素。两者在人机交互关系的研究中出现交叉和重叠,都认为对虚拟现实的沉浸式体验来自视觉、听觉、嗅觉和触觉等感知系统。④由于沉浸感是数字艺术的核心概念,所以沉浸式艺术既要强调虚拟现实技术所创造的环境因素,又要强调艺术审美在心理层面上达到的效果。因此,本研究所考察的沉浸概念,既涵盖了心流理论所强调的心理层面的沉浸效果,又会兼顾技术层面所创造的媒介沉浸环境。
数字化时代的到来,使人们感知和认识世界的方式发生了革命性改变。媒介作为改变社会结构和文化形态的推动性力量,深刻影响着审美形态和美学风格的变迁。随着移动互联网、大数据、人工智能、VR/AR/MR/XR等技术的发展,新的审美方式和审美体验不断涌现,传统的审美理论和美学体系受到冲击,新的审美问题开始冲破经典与崇高的向度,倾向于关注新媒介技术所创造的多重感官审美感知方式与瞬时审美体验。
马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)从“一切媒介均是人的延伸”这一著名命题出发,提出不同的媒介对不同感官起作用,所有新的媒介技术都重新设计了人的“感官比例”,从而改变人的感知结构。数字化时代,电子媒介作为中枢神经的延伸,使人们不再偏重视觉和听觉,而是调动所有感官去把握和认识世界。这对自康德以来所确立的“耳眼独尊”视听霸权美学传统带来了冲击,特别是以VR技术为代表的沉浸式传播媒介的发展,使我们开始对以感官等级为基础所确立的传统美学和审美体系进行反思。
众所周知,在传统美学体系中,审美活动主要是通过鉴赏对象的形式来完成的,通过对象的“质料”获得的愉悦或快适被看作是带有功利性的感官体验,并不能上升为审美体验。自柏拉图和亚里士多德所确立的感官等级制把视听感官作为距离性感官而使其成为理性的象征以来,触觉、味觉和嗅觉则被视为“肤浅”或“低级”的,这些感官甚至因会使人陷入肉体的快感而成为追求知识和理性的阻碍。因此除视听感官以外,身体其他感官的审美属性都被排除在了传统美学体系以外。但是随着数字时代的到来和虚拟现实技术的迭代,审美感官不再局限于视听觉感官,而是扩展到了身体的所有感官,“官能化”的美感经验开始作为审美现象出现。并且随着大众文化的兴起、文化工业的发展,审美的日常生活化与日常生活的审美化作为社会的基本审美现象⑤,使美学风格和价值向度日趋多元化。
以数字化技术为依托的沉浸式艺术首要的美学特征是沉浸感,而沉浸式艺术所创造的沉浸感则主要依托其营造的“意境”,这两者都凸显了“身体”作为媒介在审美过程和审美经验中的重要作用。在中国古典美学中,意境创造与诗人身体有关系⑥,即审美活动离不开身体这个媒介。如王昌龄“身在意中”的美学命题中就蕴含着诗歌之意境必须包含着诗人身体的因素。此“身”并不仅仅是与“心灵或精神二元分离的肉体,而恰恰是与心灵并无间离的主体”⑦。
然而,受西方古典哲学的影响,“身心二元对立”的思维认知模式深刻影响了美学的发展轨迹。从柏拉图在其《论灵魂》中将灵魂与肉体对立和对肉体感官所持的禁欲主义观,到笛卡尔“我思故我在”的哲学命题,都强调了主体的精神性。笛卡尔把主体阐释为纯思(纯粹意识)的形态,身体被阐释成与精神或心灵相脱离的广延(即存在),并认为主体和身体是彼此独立的。受这种思维的影响,身体的感知性和实践行动力层面的涵义被遮蔽,沦为区隔灵魂的纯生理意义上的肉体。这种情况直到法国现象学家梅洛-庞蒂在他的《知觉现象学》中通过对身体和意识关系的论述,颠覆了笛卡尔以来的身心二元论,身体感知经验开始被纳入审美活动的范畴,感知成为审美研究中特别关注的领域。此后,随着媒介技术和大众传媒的发展,“日常生活审美化”日益成为当代文化现实,在此背景下,舒斯特曼提出了“身体美学”这一命题,身体作为审美媒介的功能日益凸显。
如上述诗论中所提到的,在中国古典审美理论中,身体是作为审美经验和审美活动的媒介被关照的,但是近代受西方哲学理论和科技文明进步的影响,尤其是电子媒介使视听感官克服了时空的限制,视听审美霸权也在中国快速确立。然而,随着互联网、数字技术和虚拟现实技术等的发展,如麦克卢汉所预言的那样,新的媒介改变了传统的艺术形式、存在状态和传播方式的同时,也重塑了人们的感官比例,人的各种审美感官在数字媒体时代得到了全面延伸与统合,身体的多重感官连觉共存(synaesthetic merging)⑧,身体作为审美的媒介重新回归。
如上文所述,在艺术创作与审美过程中,沉浸的关键在于全神贯注,那么到底是人全神贯注后才产生了沉浸,还是沉浸后出现了“物我两忘”而达到了全神贯注的状态?抑或是人在面对有兴趣的东西时,会主动摒除外界的影响才做到了全神贯注,最终沉浸其中?如果是这样的话,沉浸技术除了仿造现实之外,是不是也在帮人去除外界干扰,使人尽可能地接收单一刺激,而做到沉浸呢?电影院或许就是个例子,在电影院观看电影时就必须关灯,使声音包围四周,将一切外界杂音隔绝。其实,在对外界的仿真技术还不发达的时候,人类早就已经学会控制人的信息接收环境和利用艺术手法来尽量做到沉浸。比如中国的园林、法国拉斯科(Lascaux)的洞穴、意大利的庞贝别墅(Pompeian Villa of the Mystereies)、迪斯尼乐园、格里姆·塞宋(Grimoin Sanson)的圆景电影(Cineorama)、道格拉斯·特拉姆伯尔(Douglas Trumbull)的休斯坎动感电影(Showscan TM)等都是利用虚拟环境使观众全身心投入到艺术作品中的“艺术手法”。⑨由此可见,在数字时代到来之前,作为一门十分古老的艺术手法,沉浸式艺术已经存在,那么数字时代的沉浸式艺术的审美特征和发生机制较之既往沉浸式艺术有何区别呢?
笔者认为,传统沉浸式艺术和数字时代沉浸式艺术的审美特征与发生机制的差异主要表现在以下几个层面:感知性、空间性和交互性。首先,在感知性层面,传统沉浸式艺术的审美主要通过视觉和听觉来完成,人的其他审美感官如触觉、嗅觉、味觉并未得到全面的统合与延伸。而在数字时代,沉浸式艺术由于对数字仿真技术和人工智能的发展与应用,营造出光影、色彩与三维运动的环境,可以使用户在审美过程中统合所有感官,从而创造出多重感官的审美感知方式。这动摇了西方传统美学中视听审美霸权的理论根基,打破了审美只是鉴赏对象的形式而非“质料”的美学传统,使人的审美从超越身体重新回归身体。
其实,如上文所述,中国古代美学范畴早已把西方所谓的“低等感官”纳入到审美感官之中,比如“暗香浮动月黄昏”对嗅觉美感体验的描写、“三杯两盏淡酒,怎敌他晚来风急”对味觉和触觉美感体验的描写、“客去茶香余舌本”对嗅觉和味觉美感体验的描写、“冰肌玉骨,自清凉无汗”对触觉美感体验的描写等。而在西方直到近现代的马克思主义美学体系才正式把人的五种感官都纳入审美感官,此外马克思还提到头、肩、手、腿等运动器官,强调艺术作品应该向人这个整体说话。⑩而“‘要适应人的这种丰富的统一整体’,艺术活动(包括形象思维在内)就必须发动和发展艺术家自己的和听众的全副意识,意志和情感的力量和全身力量”。在视听媒介飞速发展的过程中,由于媒介的特性,其他审美感官在视听艺术的审美体验过程中被弱化。而数字沉浸式艺术使人的审美感官比例在审美体验中重新整合,为调动出艺术创作者和欣赏者的“全副意识、意志和情感的力量”创造了更好的条件。
其次,在空间性层面,传统沉浸式艺术必须要真实地到达现场,如上述的园林、洞穴和电影院等。而数字时代的沉浸式艺术则可以通过仿真技术使虚拟无限扩张营造出三维空间,从而制造出与现实世界没有区别的“超空间”。这克服了空间艺术和时间艺术的障碍,使处于“遥在(telepresent)”的人们也同样能获得“抵达”现场的体验。
VR/AR/MR/XR等虚拟现实技术和数字仿真技术营造的场景式、体验式的沉浸体验模糊了真实世界和虚拟世界的边界,创造出跟现实世界完全一样的虚拟景象,甚至比现实看上去更像现实的“超真实”环境,制造出在事实上或逻辑上不存在的事物,给人创造出“身临其境”的沉浸感。但是美感经验的获取不仅需要“身临其境”,还需要达到“物我同一”的精神状态。《礼记·大学》中说“心不在焉,视而不见,听而不闻,食而不知其味”强调的就是作为精神的“心”一旦缺失,那么所有的外在感官刺激都不能达到其效用。因此媒介技术只是让获取沉浸体验的方式发生了变化,通过模糊现实与虚拟的边界,创造出让人更容易获取沉浸体验的环境或氛围,或者延长沉浸状态的时间,但这些并不足以产生沉浸体验的前提。沉浸状态是由外部情景和主体认知结构共同作用的结果,也就是说技术性要素可以提供专注的客观条件,若是没有人的主动性在参与,那也无法达到沉浸。所以虚拟现实环境只有符合观众的个体认知结构,使人进入美感体验的状态,才能达到“物我同一”的效果。
最后,在交互性层面,传统沉浸式艺术的鉴赏方式主要是静观,鉴赏者对于艺术的创造介入与互动主要是在艺术形式完成后,这其中观者与艺术作品之间的交互具有延时性。而数字时代的鉴赏者则对沉浸式艺术处于即时互动和参与创造的状态,因此这引发了审美关系的重构。
数字沉浸式艺术作品是开放式的,需要观众去补充空白、丰富其意义,“艺术和受众之间是双向交流的,交互的过程是基于认知的,交互的结果是实现艺术家、作品与受众之间的信息互通和情感共鸣”。交互空间为观众和艺术品之间建立联系,重在调动观众视、听、触、嗅等感官参与作品。以现代数字科技和人工智能科技为支撑,交互具有即时反馈的特征,比如通过虚拟环境设备对观众脑波、眼睛的凝视、面部表情、肢体动作的分析,使观众的各种情绪和行为投射到虚拟空间中,艺术作品则会根据情绪和行为的变化产生出完全不同的画面效果。这是从认知层面刺激、调动和影响人体各类感官对艺术作品的知觉体验,从而使观众更容易与艺术作品产生情感共鸣。
德国心理学家闵斯特堡(Hugo Munsterburg)认为,美感经验是一种极端的聚精会神的心理状态。“用志不分,乃凝于神”,换言之,美感经验就是凝神的境界。在凝神的境界中,我们不但忘记去欣赏对象以外的世界,而且也忘记了我们自己的存在。纯粹的直觉之中都没有自觉,因为自觉是起于物我之区分,只有忘记物与我的区分,才能达到宁神的境界。这就是说,美感经验的特征是“物我两忘”。叔本华在他的《意志世界与意象世界》(卷三)里面关于“物我两忘”说过如下一段很透辟的话:
……如果他能这样地不理会事物的“何地”“何时”“何故”以及“何自来”(where,when,why,whence),只专心关照“何”(what)的本身;如果他不让抽象的思考和理智的概念去盘踞意识,把全副精神专注在所觉物上面,把自己沉没在这所觉物里面,让全部意识之中只有对于风景、树林、山岳或是房屋之类的目前事物的恬静观照,使他自己“失落”在这事物里面,忘去他自己的个性和意志,专过“纯粹自我”(pure subject)的生活,成为该事物的明镜,好象只有它在那里,并没有人在知觉它,好象他不把知觉者和所觉物分开,以至二者融为一体,全部意识和一个具体的图画(即意象——引者)恰相叠合;如果事物这样地和它本身以外的一切关系绝缘,而同时自我也和自己的意志绝缘,——那么,所觉物便非某某物而是“意象”(idea)或亘古常存的形象,……而沉没在这所觉之物中的人也不复是某某人(因为他已把自己“失落”在这所觉物里面)而是一个无意志,无痛苦,无时间的纯粹的知识主宰(pure subject of knowledge)了。
沉浸式艺术所创造的超真实的媒介环境,使观众一方面感觉自己进入了“真实空间”,另一方面又“将真实空间的呈现压缩至零,体验者的视网膜不再接收真实的生活场景信息”。并且虚拟现实技术甚至通过头盔显示器等外设,高度延伸人的感官能力,完全屏蔽掉真实世界,让人全方位感受到自己确实在这个虚拟的新世界之中。而这种“生理沉浸”可以使观众摒除外界的“干扰”,沉浸到我们现实世界绝不可能达到的环境之中,达到吸引观众注意力的效果,从而创造出观众可以通往凝神境界的条件。
“距离”是美感经验得以实现的一个重要因素,也是美学研究中的一个经典命题。距离产生美,想必是大家都知道的道理,但是为何距离会产生美呢?它的尺度是什么呢?要回答这一问题,首先要弄明白美感经验是什么?所谓“美感经验”,就是“形象的直觉”。这个定义其实已经隐寓在aesthetic这个名词之中,“美”字在中文中是指事物的一种特质,而aesthetic在西文中是指心知物的一种最单纯、最原始的活动。所以aesthetic一词虽然被译为“美学”,其实译为“直觉学”更恰切。由是,“在美感经验中,心所以接物者只是直觉而不是知觉和概念;物所以呈现于心者是它的形象本身,而不是与它有关系的事项,如实质、成因、效用、价值等等意义”。
如上所述,美感起于形象的直觉,是不带实用目的的。但这里所谓的“不带实用目的”只是和实用世界隔着一种距离,并不是指完全超脱经验。就像“艺术尽管和实用世界隔着一种距离,可是从来也没有一个真正的大艺术作品不是人生的返照”那样,“在美感经验中,我们一方面要从实际生活中跳出来,一方面又不能脱尽实际生活;一方面要忘我,一方面又要拿我的经验来印证作品”,这种矛盾英国心理学家布洛(Bullough)称之为“距离的矛盾”(the antinomy of distance)。艺术的成功与否,就看能否把“距离”的尺度把握好,把“距离的矛盾”安排妥当,“距离”太远,则对艺术不可了解,“距离”太近,又不免让实用的动机压倒美感,“不即不离”应该是艺术最理想的一个状态。这正如画家齐白石所说的“作画当在似与不似之间,太似则为媚俗,不似则为欺世”。古时称赞诗人“潇洒出尘”“超然物表”“脱尽人间烟火气”,都是说他能把事物摆着某种“距离”以外去看,反过来说,“形为物役”“凝滞于物”“名缰利锁”,都是说把事物的利害看得太“切身”,不能在我和物中间留出“距离来”。
审美距离的制造作为对距离运用的一种艺术手段,数字技术在增强沉浸体验和提供交互的可能的同时,被认为在一定程度上妨碍了审美距离的制造和消解了审美距离。那么,数字技术对现实世界的“逼真”再现是否就会影响到美感经验的发生,数字艺术中这个妥当的“距离”该如何制造?朱光潜认为,不同门类的艺术,其“距离”也天生就有远近。在各门类艺术中,“‘距离’最近的是戏剧,因为它用极具体的方法把人情世故表现在眼前。这最容易使人离开美感世界而回到实用世界,所以戏剧家想出许多方法来把‘距离’推远”。例如利用“艺术技巧与程式”“空间和时间的遥远性”“舞台技巧和布景效果”“人物、情境与情节的非性质”等“距离化”方法,制造戏剧中的审美距离。参照戏剧中距离的制造,我们可以分析一下数字沉浸式艺术中的“距离化”问题。
数字沉浸式艺术的首要特点是把有形的装置与无形的科技作为艺术语言,创造出沉浸性的虚拟场景。对照中国古典美学来解释,这个虚拟场景的创作就是“创造意境”的一个环节。意境是中国古典美学的一个范畴,王国维在《人间词话》中将意境的创作手法分为造境和写境,并主张此二者颇难分别。“因大诗人所造之境,必合乎自然,所写之境,亦必邻于理想故也。”写境偏重于写实主义,强调再现的现实,即反映客观世界的真实性;而造境则侧重于表现性,即通过想象和虚构等创作方式来展现理想性的现实。在数字沉浸式艺术作品中,创作者可以在利用VR、CG、传感器等技术进行真实性写境的同时,将计算机技术与作者的想象力、观赏者的现场反应等结合,进行“天马行空”的造境。写境是拉近与现实生活经验的距离,而造境则超越生活经验,这样又拉开了与现实的距离。
例如,2012年在伦敦巴比肯艺术中心首次展出的数字沉浸式艺术作品《雨屋》,虽然在一定程度上是“还原”了观众的日常生活经验,但是由于传感技术的运用,观众虽然置身“雨中”,并且能看到雨降落的状态、闻到潮湿的气味、听到雨的声音,但是只要缓慢行走,身体就不会被雨淋湿。其设计原理是,通过头顶的雨淋装置来喷出雨水一样的效果,从四周你看不见的地方有传感器来捕捉你的动作,所以,可以理解为当你定在那里被捕捉到,你便变成了一组数据,那么落下的雨水会避开你这组数据,如果走得太快,或者是穿着黑色的衣服,便不能被顺利地捕捉和转化了,那样就会真的被雨水淋湿。走在雨中却不被淋湿就达到了“入乎其内,出乎其外”的境界。这正是超脱现实雨中被淋湿的“利害关系”,以“技术距离”的方式关照雨中漫步的浪漫与美感。
此外,交互性作为数字沉浸式艺术的典型特征,也被视为消解审美距离的重要因素。但笔者认为,由于数字沉浸式艺术的沉浸式美感体验——“沉浸性”是感官性、适时性和瞬间性的,因此这种沉浸是“被动性”的。因此,较之对欣赏传统艺术的美感经验的主动性,沉浸式艺术的交互性可以说是调动观众主动投入情感的一种手段。 朱光潜曾指出,“艺术不能脱离情感。情感是‘切身的’,在美感经验中,情感专注在物的形象上面,所以我忘其为我。所谓‘距离’是指我和物在实用观点上的隔绝,如果就美感观点说,我和物几相叠合,距离再接近不过了”。由是,沉浸式艺术的交互性消除的是观众与艺术品之间的“物理距离”,在美感体验上更接近朱光潜所说的“我和物几相叠合”的审美状态。
因此,作为一门新兴的艺术形式,其审美距离也天生就有远近,但并不是说沉浸性和交互性就完全消解了审美距离。只要在沉浸式场景设计时,通过在“写境”和“造境”过程中,调整对感觉和直觉调动的程度与偏重来制造审美距离,以此来获得沉浸式的美感经验。
如上文所述,沉浸式艺术虚拟场景的设计就是在创造“意境”,而“意境是‘情’与‘景’(意象)的结晶品”,即情与景的交融。王国维在《人间词话》中曾指出,“境非独谓景物也,喜怒哀乐,亦人心中之一境界。故能写真景物、真感情者,谓之有境界;否则谓之无境界”,景和情是意境的两大基本元素,所谓景真情切,是为境界;笔者认为,王国维所倡导的“景真情切”可以说是衡量包括数字沉浸式艺术场景设计在内的所有艺术类型之艺术水平的重要标准。
王国维在他的“境界说”(即“意境说”)中,从审美的主客关系层面,把意境分为“有我之境”和“无我之境”。“有有我之境,有无我之境……有我之境,以我观物,故物皆著我之色彩。无我之境,以物观物,故不知何者为我,何者为物。”“物皆著我之色彩”和“不知何者为我,何者为物”的物我同一状态就是美学上的“移情作用”。
移情作用可以说是外射作用(projection)的一种,而外射作用就是把我的知觉或情感外射到物的身上去,使它们变成在物的,诗人和艺术家看世界,常把在我的外射为在物的,从而使无生命的事物生命化,无情的事物有情化。关于移情作用,洛慈(Lotze)在《缩形宇宙论》里有这样一段描述:
“凡是眼睛所见到的形体,无论它是如何微琐,都可以让想象把我们移到它里面去分享它的生命。这种设身处地地分享情感,不仅限于和我们人类相类似的生物,我们不仅能和鸟鹊一齐飞舞,和羚羊一齐跳跃,或是钻进蚌壳里面,去分享它在一张一翕时那种单调生活的况味,不仅能想象自己是一棵树,享受幼芽发青或是柔条临风的那种快乐;就是和我们绝不相干的事物,我们也可以外射情感给他们,使它们别具一种生趣。比如建筑原是一堆死物,我们把情感假借给他,它就变成一种有机物,楹柱墙壁就俨然成为活泼的肢体,现出一种气魄来,我们并且把这种气魄移回到自己的心中。”
上述移情作用在中国古诗文中最能见出,例如“天寒犹有傲霜枝”之“傲”,“云破月来花弄影”之“弄”,“相看两不厌,惟有敬亭山”之“相看”“不厌”都是移情作用得来的。移情作用的妙处在于,“在聚精会神观照时,我的情趣与物的情趣往复回流”。有时物的情趣随我的情趣而定,如惜别时蜡烛可以垂泪,兴到时青山亦觉点头;有时我的情趣也随物转,如目鱼跃鸢飞而欣然自得,对高峰大海而肃然起敬。
移情作用在文艺创作和欣赏中都有很大的影响。在文艺创作层面,艺术家不但要对自然景物“体物入微”(万物皆著我之色彩),还要对于自己所造的人物和情境也如此,即所谓“创造什么人物就过什么人物的生活”(物我同一)。而在艺术欣赏层面,如上文所述只有在聚精会神的过程中,我的情趣与物的情趣往复回流才能产生美感经验。真正的美感经验都要达到物我同一的境界,在物我同一的境界中,移情作用最容易发生。
既然移情作用在艺术创作和欣赏中有如此大的影响,那么移情作用是如何影响数字沉浸式艺术的创作与欣赏的呢?换言之,在数字沉浸式艺术中,移情作用对于虚拟场景的设计等有何启发?数字沉浸式艺术是如何影响移情作用和美感体验的?如上所述,物我同一的境界是最易引发移情作用的,那么在沉浸式艺术中,物我同一的境界如何实现呢?这就要从数字沉浸式艺术本身区别于传统艺术的特征来考察,从上文的分析中,我们可知逼真性和交互性是数字沉浸式艺术的主要特征,从这两个方面切入会比较容易把握沉浸式艺术创作与欣赏中的移情作用和物我同一境界的构建。
首先,从逼真性层面看,VR/AR/MR/XR等技术可以无限逼近真实的“写境”,创造出“超真实的媒介环境”,但“写境”的逼真性并不等同于完全复制现实,这是因为艺术形象的真实性,是写境与造境的融合与统一,如王国维所指出的“二者颇难分别”。特别是在沉浸式艺术创作中,如果是照搬生活场景式的创造逼真的环境,没有对真实的剪裁与升华,那么非但不能给鉴赏者创造美感,促进移情作用的发生,反而会破坏掉美感。例如,由日本当红艺术团队teamLab于2017年推出并在北京与深圳举办的“花舞森林”系列(官方名称通常会随巡展地点的变化而变更)沉浸式展览中,观众能够像真实生活中那样,伴着徐徐微风徜徉在开满花朵的森林中,花按照四季分别布置在不同空间区域中,梦幻虚拟花海能与观众产生实时互动,观众的手“碰到”花朵,花瓣就开始掉落,人群聚集的地方则百花齐放,观众的一举一动会影响到花的整个生命历程。假如在该沉浸式艺术展览中不加以筛选呈现,如实地还原现实,将花朵周围偶尔会出现并影响现实赏花美感体验的飞虫、马蜂等也伴随花朵一同展现给观众,那么就会妨碍观众凝神关照花朵,产生移情作用,从而使观众很难达到体物入微乃至物我同一的境界,展览的艺术效果也会大打折扣。
从上述沉浸式艺术展我们可以看出,数字艺术所创造的超真实也不是完全地照搬现实,也如同黑格尔对于传统艺术所主张的那样,“把带有普遍性的本质的东西‘提炼’出来,把偶然的无关要旨的东西‘清洗’出去,结果才会使作品中一切个别方面都能完全体现出‘基本意蕴’,‘不剩下丝毫空洞无意象的东西’”。黑格尔所提出的“提炼”与“清洗”,其实就是对现实生活的升华与剪裁,对应东方美学观点,即“造境”与“写境”。只有做到写境和造境的融合与统一,而不是一味地追求“逼真”,观众才能更好地在数字艺术中产生移情作用,从而达到深度沉浸。
其次,从交互性层面看,作为数字沉浸式艺术的重要特征,目前沉浸式艺术场景的设计多以交互性为重,交互性则涉及观众视、听、嗅、味、触等多重感官。虽如上文所述,在西方美学传统中,一直都只把视听感官作为审美感官,其他感官都被认为是满足人类欲望的“低等感官”,但人的各种审美感官在数字媒体时代得到了全面延伸与统合,身体作为审美的媒介重新回归。那么,交互性对于移情作用的产生有何影响呢?
就目前沉浸式艺术设计来看,对于交互性的应用,根据体验者对于作品的参与程度,可分为主动交互和被动交互两种类型。在主动交互型作品中,体验者主要借助动作捕捉设备、位置追踪器、头戴显示器、数据感知服等工具,通过言语、动作等方式与作品互动并参与到作品的创作中,成为作品的一部分。典型的例子有上文提到的“花舞森林”系列、“呼应灯森林”等展览作品、沉浸式电影《秘密影院:007皇家赌场》等。在沉浸式展览中,体验者作为作品的一部分,其行为可以影响作品的内容、形态,而在沉浸式电影中,体验者则是以“演员”的身份参与剧情的推进与发展。在被动交互型作品中,体验者对于作品内容、形态等的影响较小,作品主要利用音效、味觉和触觉传感设备、VR和3D裸眼视觉装置、360度深度包裹舞台等多重艺术手段,刺激体验者五感,从而使体验者被动地参与作品。这类案例有非遗创意秀《五维记忆》、大型沉浸式情景体验剧《天水千古秀》等。
无论是上述哪种交互,都是引发观众情趣和调动观众投入情感的重要手段,而观众对于艺术作品的情趣和情感的投入正是移情作用发生的基础。上文中已提到,艺术不能脱离情感,在传统艺术中,艺术被要求发挥表现情感和激动情感的功能,这都需要间接的艺术手段,如造境与写境所追求的“景真情切”“意与境偕”“情景交融”等都是为使观众在欣赏过程中产生移情作用而采取的创作手法。而在数字沉浸式艺术中,交互性的场景设计能够直接地通过让观众参与作品和刺激观众五感来使观众能够有“身临其境”和“物我同一”之感,在这种状态下,观众是最容易发生移情作用的。
但是有一点必须要说明,就是在沉浸式艺术场景中虽然最容易发生移情作用,却并不是说沉浸式艺术作品越是“逼真”或交互性越强,其艺术水平和审美价值就越高。在移情作用与美感经验之间的关系中,朱光潜曾用演员演戏的两种方法来举例论证。一种是以“分享者”的方式,忘记自己在演戏,自己仿佛就是所扮演的角色;另一种则是以“旁观者”的方式,时刻明白自己是在演戏,如同中国旧戏中的“家法”,对于戏中的一言一笑、一举一动都是以冷静的态度用心揣摩得来。前一种表演涉及移情作用,而后一种则不然,但这两种都可以成功地创造艺术角色。因此,“移情作用与物我同一虽然常与美感经验相伴,却不是美感经验本身,也不是美感经验的必要条件”。所以在沉浸式艺术的创作中,若是太偏重用感官刺激,或者交互的方式过于晦涩与无聊,那么即便观众在体验或欣赏作品过程中产生移情作用,也不能称其为审美的体验。
注释:
② 张以哲:《沉浸感:不可错过的虚拟现实革命》,电子工业出版社2017年版,第65页。
③ Csikszentmihalyi M.PlayandIntrinsicRewards.Journal of Humanistic Psychology,vol.15,no.3,1975.pp.41-63.
④ 李沁:《沉浸传播——第三媒介时代的传播范式》,清华大学出版社2013年版,第18-22页。
⑤ 范玉刚:《文化转向与数字人文视域中的美学研究范式重构》,《中国高校社会科学》,2020年第1期,第126页。
⑥⑦ 张晶:《偶然与永恒——中国古代文艺理论对文艺美学的建构意义》,人民文学出版社2020年版,第217、220页。
⑧ Russell J.Cook.SoundLetsYouSee:APhenomenologyofHearingScreenMedia.Coactivity:Philosophy,Communication,vol.23,no.2,2015.pp.124-138.
⑨ [新西兰]肖恩·库比特:《数字美学》,赵文书、王玉括译,商务印书馆2007年版,第131页。