手工艺类体验产品设计流程研究

2022-11-08 12:19董超男夏志远陈若如吴珏
设计 2022年20期
关键词:设计思维用户体验

董超男 夏志远 陈若如 吴珏

关键词:非遗手工艺 文旅结合 用户体验 设计思维 具身学习

引言

竹编工艺是我国一项历史悠久的非物质文化遗产。从殷商开始,历经七千多年发展,发展了数百种竹编技法,是人们长期生产实践的智慧。然而目前这项传统工艺后继乏人,很多技艺面临失传。

2021年文化和旅游部关于印发《“十四五”非物质文化遗产保护规划》的通知,提倡加强非遗的传承发展工作。推动非遗普及教育,引导社会广泛开展社会实践和研学活动;推动非遗与旅游融合发展,促进有关非遗项目与当代生活相结合。实现非遗文化创造性转化、创新性发展,推进传统工艺高质量发展。

国内外许多学者从竹编技艺产品功能创新、数字化保护、竹编体验等方面做了大量的研究,较少研究初学者手工艺习得过程 。本文以竹编技艺学习和体验为例,基于手工艺的具身学习特性开展研究,提高用户体验与学习有效性。从设计流程方面,提高技艺类相关产品开发效率和有效性。

一、研究综述

目前国内外学者对竹编传承发展的问题已有一定数量的相关研究,从不同角度提出了各自的观点。

产品功能创新方面,杨艳丽[1]认为竹编应结合人们的功能需求进行功能创新与工艺创新。闵雨晨等[2]从商业角度出发,提出竹编和家具结合的不同形式。农旭安等[3]研究竹编产品现代化应用的创新角度,实现竹编文化现代化传承。

文化和科技融合方面,朱一[4]研究和分析了参数化方法在竹编家具设计中的可行性,通过竹编与智能制造相结合赋予竹编新活力。吴珏[5]研究竹编编法参数化,通过3D打印将竹编编法应用于产品肌理。尤立思等[6]提出竹编技艺数字化,通过开放创新,提出适用于当地竹编产业的发展体系。刘淼等[7]研究利用生成式对抗网络技术训练计算机 GPU,使其衍生出新的文化元素,建立瑞昌竹编文化元素库。

教育和体验方面,陈文格[8]通过整理竹编编法,设计制作辅助工具,帮助新手快速DIY个性化竹编作品。段乐[9]应用虚拟现实技术对竹编工艺等传统手工艺非物质文化遗产进行展示。郑林欣等[10]采用用户体验地图,研究用户在制作竹编体验过程。

设计相关辅助工具不仅需要了解传统手工技术学习规律,还要关注用户体验和学习效率。传统手工艺是艺人基于身体和认知融合工具及材料的技能,在学习过程中,初学者对材料以及工具需要有肌肉记忆,在操作过程中领略技法。具身认知理论指出身体与认知的存在联系,在具身体验中初学者通过身体多感官与物境、情境、环境等进行交互,具身感知又反向影响认知的判断。用户的体验过程和技艺如何有效习得,过程复杂,需要深入研究。

二、手工艺类体验产品设计流程

在国家重视非遗文化传承和保护,推进非遗文化传承融入基础教育的大背景下,将会有更多适合广大青少年和传统手艺爱好者的研学场所以及体验类相关产品。让公众更愿意了解和学习传统手工艺,能有效扩大传统手艺的传播受众,使更多年轻人愿意了解和学习传统手工艺。设计思维以人为本,目前竹编体验类活动已开发出体验材料包等设计产品,针对此类产品开发设计流程目前尚未较完善,因此需要展开研究。

(一)双钻模型设计流程

设计思维是将设计流程框架化的创新思维方式,服务于特定问题寻找解决方案。设计流程作为设计工作的方法和步骤,研究和完善流程将有助提升设计效率和成果。2005年,英国设计委员会(UK DesignCouncil)发布了双钻模型(Double Diamond),模型展示了设计工作是一个不断的发散和收敛的思维过程,确保定义问题与得出解决方法的正确性。双钻模型对设计的思考过程进行拆解,使思考更具邏辑性,可以有效地将设计师从不必要的局限中解放出来,提高设计过程效率。

手工艺类技艺学习,是一种技艺的具身学习,需要更多关注用户在学习技艺过程体验和学习有效性。学习技艺需要具身性实践感知、模仿、练习、内化阶段,并花费大量时间用以模仿与练习[11]。在具身性的操作活动中,身体感知影响认知过程,进而影响学习过程体验。由于手工艺的具身化特征,无法按照现代化基础教育方法进行传授,要靠技艺人口传身授以及学习者领悟和思考。个人领悟能力具有差异性,提高学习有效性是重要一环节。因此研究对象更复杂,而不能仅仅研究工具的效率,更需要关注用户心理和体验。因此在现有双钻模型中需要增加用户体验评价模块,对后面筛选解评价决方案具有重要意义。

(二)手工艺类体验产品设计流程的构建

用户体验是用户与产品进行交互过程时,产生的心里感觉、肢体感觉以及对用户产生的影响等[12]。这种体验结果涉及产品对用户形成的生理、情绪和心理反应等。唐纳德·诺曼在《情感化设计》中阐述了体验的三个层次,即本能层、行为层和反思层,体验的三个层次对应了体验的分类表现为感官体验、交互体验和情感体验[13]。

在用户体验设计中,改善用户体验可从三个维度来分析是否满足用户需求,有用性、易用性和满意度。有用性,对于产品所满足的基本、预期、兴奋的需求,用户通过身体感官直接体现对于产品本身的感官体验,对应体验中的本能层。易用性,产品所满足的快速装载、快速操作、低负担功能,是改善体验的重要部分,对应体验中行为层。满意度,通过产品传达给人视觉、性能、以及激励行为产生情感方面的体验,从而获得的感知、影响,对应体验中反思层。分析非遗手工艺类体验产品的设计方向,可以从体验三个层面对应的用户需求三个维度进行展开,如图1。

以手艺在习得过程中,初学者体验过程为研究对象,基于双钻模型提出非遗手工艺体验产品设计模型,如图2。在原有的流程中:增加有用性、易用性、满意度3个指标赖来作为评价标准。模型中设计流程分为两阶段四步流:寻找问题原点、确定解决方案2个阶段,共分为 4个步骤:探索、定义、开发、实现。具体展开过程是:首先对手工艺类体验的现状进行调研;其次梳理典型用户问题,寻找可以改善的机会。接着运用创意思维方法,围绕痛点展开设计创意构思,并依据评价标准对方案进行评估;最后通过制作草模、测试评估,继续迭代完善设计方案至最终确定。

三、竹编体验产品设计实践

(一)寻找问题原点

1. 探索。近年来市面上出现了不少体验式竹编文创项目,但由于知名度、价格、体验内容设置等原因,满意度不高。为定义问题,对此现象开展探索调研。

首先对多位竹编传承人进行访谈。竹编艺人普遍认为掌握编织技艺需要大量练习,很难速成;鲜有年轻人愿意从事这个行业,传承与创新面临困难。

其次对参与竹编体验活动的用户进行问卷调查。回收67份,其中 52份有效问卷,分析结果如下:

(1)年龄结构与受教育层次:受访对象呈年轻化趋势,25岁以下占比82.6%,其中中小学部分占比71.2%。(2)参与动机和目的:多数中小学生表示,到非遗展示馆体验主要是因为要取得学校 “第二课堂学分”。年轻人多表示,对手作活动感兴趣,享受手作过程。部分受访者是为了“挑战自我”和“制作特别礼物”。(3)收获和体验感受:多数受访对象认为当前竹编体验活动教学方式过于传统,个人参与创造很少,体验感差;学习和掌握的编织技能有限,与理想的效果相差大。

接着又用观察实验对现有活动过程进行研究。十字竹编法实验数据记录如表1,六角竹编法实验数据记录如表2。

根据实验结果,在有说明书并有竹编师傅指导的情况下,初次体验者无辅助工具,制作的篾片容易松散,效果不理想;制作步骤中需要反复按规律数挑压的位置,容易出错并产生厌倦;操作步骤上未针对无经验者做优化。

2. 定義。基于前期访谈、调研、实验得到的结果,对体验者遇到的痛点进行系统性分析归纳。

(1)内容缺乏实用性。众多受访者提出制作内容无法融入自己的想法,成果不够美观、实用性不大。部分受访者甚至体验过程中就放弃,多数人也表示体验项目缺乏持续性,不会再次参与。(2)记忆不好学。尽管有专门针对初学者的口诀,但不同种编法需要不同的口诀,同种编法不同阶段还需要更多口诀。传统技法中众多技巧和编法难以记忆。以六角编为例,由于中心没有定位,在旋转挑压过程中会出现歪、翘、变形等问题;在扩展过程中要数六边形数目,对最后的六边形进行锁边。如有一次操作失误,就会产生“滚雪球”效应,要从错误的地方重新开始进行补救。(3)传播推广不够。访谈对象多表示平时接触竹编机会较少,对于非遗技艺体会较浅;体验者的获得感仅停留在完成体验后较短时期,缺乏一个可分享和展示的平台。

体验过程在有用性、易用性等方面具有较大的优化空间;如何提高用户满意度和获得感等情感要素方面具有创新思考价值。对于初次体验者,想要在短时间内获得良好体验感,过程的易操作与可玩性是关键问题点。

(二)确定解决方案

1. 开发。依据确定的设计方向,结合用户需求评价标准评估修改方案。对方案进行草模制作、方案测试,展开设计开发工作。

(1)竹编辅助工具设计。基于上述设计策略,团队借鉴纺织机原理,设计了十字挑压编等辅助工具,通过3D打印方式制作实物。如图3,编织十字方向纹理时,将滑条每隔一个向下滑动一个,然后将排列好的竹篾每隔一个依次插入滑条上的槽口中,向上移动工具插入另一个方向的竹篾,向下移动工具插入另一个方向的竹篾……直至压一挑一纹理的编制完成。编织自设计纹样时,先将纹样对应在十字格纸上(每一横排、竖排分别依次对应数字1,2,3,4,5……);然后将竹篾插入滑条槽口中,对应自设计的纹样,滑动对应数字的滑条改变该竹篾的挑压以编制出自己设计的纹样。这套挑压工具方便年轻用户制作DIY图案。体验者在制作过程中比较难掌握技巧和力度,从易用性出发,设计辅助工具,帮助用户能够以较为顺利的方式完成体验。(2)套装内容贴近生活美学。从用户考虑、购买、制作完成再到使用的体验流程上整体考虑,包括产品包装、使用工具以及使用体验过程的每一个步骤所呈现的结果来看都需要一定的美感。在体验成果上,开发的长形灯利用平面编织做出了立体产品,实现了2D转3D的效果。用户调节图案的层叠方法,即调节图案的疏密程度X,多层平面叠放的顺序Y以及叠放的高度Z三个维度,改变斑驳光影效果。成品的美感会影响用户成就感,新产品的体验感决定了是否会有“回头客”。新产品能够给予用户全新的设计感,让用户能够根据个人喜好定义编法、纹样等;甚至像快消品一样,同类产品不同用户类型做出相应的改变;能够和当下生活实际关联,而不是做完就扔弃[14]。(3)交互设计。贴合当下数字媒体形势,设计交互网站平台,用户可以在线设计和分享,以调动体验情感。线上分享的形式也可以吸引到更多的年轻群体去了解并喜欢上这门手艺。利用互联网为传统竹编工艺带来更大的传播平台与创新可能。在达成这一条件后如何保持用户黏性则需要靠成就感得以实现。体验者在制作过程中,进行体验交互,良好的视觉和操作体验对应用户内心预期满意度;同时用户通过专门的交互平台分享经验与成果,获得相同爱好者的建议与好评,能够实现问题的解答和强化良好的行为,提升满意度。

2. 实现。对已有设计方案进行测试迭代,再结合用户需求评价标准评估方案,不断修改方案,最终确定设计方案。

基于前文的实验,团队利用“编映”设置了对照实验,实验者不变,在相同时间教授实验者,实验要求编织相同的图案形状。结果显示使用了“编映”之后所用时间明显减少,且过程中犯错次数也明显减少。具体数据如表3。对照试验之后对实验者进行访谈,受访者表示“编映”套装在有用性方面做出了创新,工具大大较低了初学者的操作难度,交互平台的出现可以满足用户的分享需求,同时为相关爱好者提供了一个专门的交流平台。但是目前开发的工具及套装种类较少,需要继续开发工作。

最终确定“编映”套装设计方案,用户挑选个人套装,内含辅助工具及实物制作材料包,线上部分推出有专门的交互平台用以在线设计和经验分享。

结语

本文以竹编体验套装研发为研究对象,研究手工艺学习过程具身体验,提出此类产品开发中除了采用双钻模型外,还应更多注重产品有用性、易用性、满意度,探索和完善手工艺体验产品设计流程。

目前竹编辅助工具只开发了两类,支持十字编法和六角编法的纹理图案,还有其他诸如梯形编,圆口编等编法技巧后续有待研究设计。“编映”竹编体验套装设计为竹编非遗文化体验和传承做出更好探索。

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