在线课程建设与教学实施探析

2022-06-23 02:02杨依依
科教导刊 2022年6期
关键词:在线课程教学实施电子游戏

杨依依

摘要从教育这个概念产生开始,对游戏融入课程中的探索与研究就没有停止过。基于此,如何突破教学改革瓶颈、发掘教学改革方向,推进在线课程教学,我们可以有更多的借鉴与思考。在线课程建设与教学实施过程,与电子游戏非常类似,这二者在概念原则及设计“玩法”上具有某些相通,对在线课程教学改革实践有一定的启示与方向,但仍有许多问题和难点需要克服、分析与解决。

关键词在线课程;电子游戏;在线建课;教学实施

中图分类号:G434文献标识码:A          DOI:10.16400/j.cnki.kjdk.2022.06.005

On Online Course Construction and Teaching Implementation

——Take the concept and "playing method" of online courses and video games as an example

YANG Yiyi

(The College of Post and Telecommunication of WIT, Wuhan, Hubei 430073)

Abstract   Since the concept of education came into being, the exploration and Research on the integration of games into the curriculum has not stopped. Based on this, we can have more reference and Thinking on how to break through the bottleneck of teaching reform, explore the direction of teaching reform and promote online course teaching. The process of online course construction and teaching implementation is very similar to that of electronic games. They have some similarities in conceptual principles and design "playing methods", which has certain enlightenment and direction for the practice of online course teaching reform, but there are still many problems and difficulties to be overcome, analyzed and solved.

Keywords  online course; video game; online construction course; teaching implementation

1在线课程与电子游戏

在线课程的建课与教学实施过程与电子游戏非常类似。其实从教育这个概念产生开始,对游戏融入课程中的探索与研究就没有停止过。基于此,如何突破教学改革瓶颈、发掘教学改革方向,推进在线课程教学,值得探索与思考。

2 在线课程与电子游戏概念及“玩法”

2.1  了解规则

如果用电子游戏的概念与玩法去认识在线课程,那么于其运行中,马上能区分出两个群体:教师和学生。教师在游戏背景下,属于课程设计者及参与主体,而学生则属于参与、体验和评价客体。教师与学生两者相互促进又彼此制约,教师可以自由创建、设计其认为有利于学生学习的规则与模块,但又受制于学生的客观学情与学习反馈,并因此形成了一个彼此交互又相互独立的课程参与链。

2.2 设置——课程新大陆的入口

在线课程新大陆入口由公告、课件、资源、作业、讨论、课堂、直播、考试、考核、成员、分析、设置等模块组成。它们相互独立、彼此分离,但又统一于这个大陆的整体之中。要完成这个课程的整体建设,必须对这块大陆的模块个体与联系有较深刻的认识,并能通过教师对该课程的熟悉程度,进行板块搭建与扩充,并最终将这些看似分裂的模块拼接成一个完整的课程。

2.3 课程搭建与教学实践

2.3.1 公告——开始宣告本人的在线课程规则

公告是在线课程向学生直接公开宣告课程各类信息的口径。对此,本人建议保守使用,应仅用于重要规则、安排、内容提示的使用。每次的信息树干不变,仅变更信息枝叶点,方便学生的迅速查阅。因为过度的信息发布,不僅没有效率,还会降低学生的使用体验。

2.3.2 课件——打造适合学生的学习升级模块

在无论哪种形式的课程表达中,课件都应该是核心,于在线课程中更是如此。因为几乎像所有游戏一样,玩家都需要通过打怪、解谜、完成任务等方式升级,而于在线课程中,学生的主要升级方式就是学习课件。

课件的设计其实自主性更强。除了符合各专业教学情况下的自建外,大多数教师也启动了类似游戏中的“闯关”模式,让学生在完成某些任务点后,才能开启下一个阶段的学习。这种任务点的设计能极大提升学生的学习自主性。但也应该注意任务点之间的学习时长设计及重点提示信息的简短与强实操性。

2.3.3 资源——学习升级后的装备自选区

如果说课件模块是学生的升级主场,那资源模块就是学生挑选合适装备的自选区。每个学生在课件模块升级完毕后,根据不同的玩家资质,会有不同程度和方向的能力提升。而资源装备自选区的开放与设计,不仅可以补充那些资质较差同学的知识遗漏,也能加强资质较好同学的各类能力优势,让学生们在接下来的作业模块中,能酣畅淋漓地感受过关快感。CD2F8B27-83E8-48A9-AF71-41A742A552CD

2.3.4 作业——硬核实战场

很多游戏都需要经过一定的经验升级与装备积累,才能挑战不同的关底 boss。而在线课程的作业模块,正是在学生升完级、选完装备后出现的实战场。这个概念和许多游戏的设定不谋而合。而作为平时考核重中之重的作业模块,在学生们的高分(至少拿到学分)目标下,从教师对其的创建设计开始,就已蒙上了一层焦灼的硝烟。

2.3.5 讨论——战后的整合与总结

几乎每一款游戏,在一次战斗或一个关卡结束,并准备下一场突进前,玩家都会去重新打磨装备、升级属性。当然,于在线课程中,各个学生同样可以回到课件、资源中去重复升级、强化装备。但是讨论区的开放,无疑给了同学们一个大规模、开放、自由且不尴尬的交互契机,让其能于战斗外进行难得的游戏经验共享与碰撞。而这些经验的得来,往往是学生之前升级、装备强化及战斗过程的呕心总结,这是非常难得的。

2.3.6 课堂——学生玩家集结营

課堂模块更像是游戏中的玩家大本营。学生可以在这里集结(点名)、分派别(投票)、接悬赏(抢答)、等待随机任务(选人)、共享互动评价(打分)。

许多教师非常热衷于在课程模块与学生发起各类互动,或者以其他小游戏的方式提升学生对课程的注意力与兴趣度,这些教师们尝试的游戏任务、游戏信号物、游戏行为和游戏规则设计内容也多样且丰富,能基于在线课程的特殊性达到与学生之间的互动与反馈。

2.3.7 直播——“团长”的训话指导时间

如果玩过团队协作类游戏,应该会知道,每一次的团战,都必然需要一个团长做指挥。于在线课程中,这个团长,当然就是教师。

作为某个课程的创造者,教师同时也是引领学生进入课程,带领学生拆招抗“敌”,以完成各项任务的游戏规则捍卫者与玩法指导者。扮演着这么重要的角色,就本人而言,是必须要与学生产生直接互动的。而这个最直接的互动,即为直播。

直播不仅能拉近老师与学生之间的距离,还能即时反馈老师对学生目前的玩法建议,以及学生对老师设计的规则、任务完成方式的各类问题。这样的反馈机制,相比赤裸裸的数据,更能深入学生们的需求、打入他们的内心,并辅助提升其自愿学习与在线课程参与度。

2.3.8 考核——在线课程规则的内核设计

学生们进行在线课程的根本、最终目标是——高分(至少拿学分)。但是要实现这个目标,在整个在线课程运行中是有一定复杂性的。考核是在线课程规则的内核设计。在线课程与线下课程一样,考核权重的设计就是其运行的指挥棒。这个内核直接影响着课程属性及效果方向。

2.3.9 考试——战斗检阅所

考试考核方式一般分为考查与考试,其中考试即为考试模块,考查可根据不同课程需要,多样化利用平台模块与各项工具组合完成,完成方式开放、形式丰富,于在线课程中的运行与实现情况较好。而考试与此相比,就显得复杂多了。

考试模块作为在线课程的战斗检阅所,其功能性是巨大的。但是因为目前对于在线课程的建设与教学实践研究还处于摸索阶段;在线课程的技术能力、概念玩法探索还处于不断升级的状态;对课程的考试模块设计仍处于探索与尝试阶段,所以在线课程在考试总结方面的优势还未完全展露。

2.3.10 分析——在线课程结束与开始的地方

分析模块即整个在线课程的数据反馈系统。学生在经历过升级、选装备、各类战斗、总结经验、探讨提升后,教师需要观察、分析整个在线课程的学习体验情况,并为下一次的课程开盘设计做好调整与准备。这个分析模块对于大部分在线课程进行课程设计的技术精进而言必不可少。

至此,在线课程的一个完整闭环已顺利完成。大家应该发现,随着这个闭环的完成,对在线课程各模块的个体丰富,整个在线课程大陆被潜移默化地紧密拼凑起来,逐渐清晰、相对完整地呈现于我们眼前。

2.3.11 成效——在线课程的实施结果检测仪

从本人创建的在线课程考核成绩来看,学生整体参与度很高,分数之间的咬合也很紧凑,拉分并不大,这是本人未料到的。从考核成绩来看,线下学习、作业完成表现中等的同学,与表现优秀同学之间的差距有明显缩小趋势,表现较差同学在线下、线上考核成绩结果上没有太大变化,甚至更差。

这个结果表明,对于中等以上学情的学生而言,本人课程中的部分游戏概念及玩法应用设计将学生对教师的共有时间进行了压缩。而且在线课程本身的线上性质,将教师对原本优秀、中等、较差学情学生的主观判断缩小了,他们能在固定规则前提下,与原本优秀学情学生获得同样甚至更多的知识摄取时间(比如可反复学习教师直播视频、 PPT 演稿或其他教学资料等)以升级完善自身能力及基本趋同的教师关注度。这些都让中等以上学情学生于在线学习升级中,产生了极大优势。但是对于线下课程中优秀学情的学生,在失去教师重点关注及专注的课堂45分钟学习优势后,他们可能要面临更多由在线课程带来的不同压力。

此外,对于较差学情的学生,因其本身缺乏自主学习的热情、能力,即使在线课程能带来新的优势与挑战,也较难勾起他们的积极性。对于此类学生,除了须继续研究在线课程的设计外,更多的应该尝试了解他们的优势与能力方向。

3 对在线课程“游戏”改变学习的原则思考

既然我们谈到了在线课程与电子游戏的概念及玩法,何不更进一步,一起思考一下如何在此前提下改变且强化学习的原则与方法,以帮助我们更好地进行在线课程的建设与教学,而不是单纯地用“游戏”去“勾引”学生学习。

詹姆斯·保罗·吉教授的《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》中提到的36条游戏改变学习原则与本人对在线课程建课与教学实施的一些游戏概念与玩法设计在许多层面上都不谋而合,我想从以下几点出发与大家共同交流在线课程建课与教学实施中应该重视的相关学习原则思考。CD2F8B27-83E8-48A9-AF71-41A742A552CD

3.1 意义总是自下而上地产生于赋形经验中

在线课程的最终结果与意义,存在于学生自己的选择和行动中,我们可以将其简称为“赋形意义”。比如,我们如何利用在线课程的各类模块进行合理设计,让学生在模块之间进行主动行为的选择与学习,来实现并形成课程对学生的个性化“赋形”意义,是我们需要长期摸索的课程设计重难点。

3.2 分布與分散原则

分布与分散于在线课程中可表现为学习方式、知识点的分布与分散和学生之间知识侧重能力的分布与分散。

3.3 圈内人原则

在用户生产的今天,于在线课程中,学生与教师一样,都是在线课程内容的生产者(只是身份与角度不同)。一个合理、优秀的在线课程,应该同时向教师与学生打开设计的大门、提供相互之间学习、交流知识的可能,即让教师、学生同时成为“圈内人”,去探索充满无限可能的知识与未来。未来,伴随着在线课程的不断发展,学生与教师共同设计一门在线课程的交互与体验,必将进一步拉近学生“圈内人”的身份概念。

在线课程建课与教学实施方式林林总总且各有千秋。笔者仅从一个不成熟的游戏概念与玩法思考出发,与大家进行探讨与共享。在未来的在线课程建课与实践探索中,本人将本着踏实、严谨且对学生负责的认真态度,尝试突破个人线上、线上线下混合式教学研究的瓶颈,以更好地服务、引导学生为目的,谦卑地去摸索课程学习经验。

参考文献

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