后美学时代赛博朋克文化在沉浸式游戏中的体现

2022-06-20 15:27孙程文姜颖道
今古文创 2022年24期
关键词:高科技游戏设计

孙程文 姜颖道

【摘要】随着21世纪科技传播和发展,人工智能、电脑、新媒体等逐步走入大众视野,人与人工智能的关系逐步成为未来媒体发展方向的讨论焦点。将人与机械结合的“赛博朋克”作为一种新兴的美术风格在影视作品、游戏等领域风靡。2020年发行的《赛博朋克2077》作为这一风格的典型游戏,一经上架就热度高涨,本文将以该游戏为例,从世界观构造、场景、角色设计讨论其典型“赛博朋克”风的视觉符号,以及背后蕴含的“赛博朋克”文化内核,梳理赛博朋克作为一种亚文化萌生原因、发展脉络以及其反映的思想精神。

【关键词】赛博朋克;游戏设计;高科技;低生活

【中图分类号】J01              【文献标识码】A          【文章编号】2096-8264(2022)24-0093-03

【DOI】10.20024/j.cnki.CN42-1911/I.2022.24.029

基金项目:青岛黄海学院创新创业专项课题《学科交叉融合的设计类专业创新创业人才培养研究与实践——以青岛黄海学院艺术学院为例》(项目编号:2021CXCY04)。

一、赛博朋克的概述

“赛博朋克”一词源自音译“Cyberpunk”,其词源来自单词“Cyber”即“与计算机网络及科技相关的”和单词“punk”即“朋克”,而“Cyber”一词源自“Cybernetics”(控制论,神经机械学)是一个由希腊语引入的外来词,意思是“掌舵人”,多用于自然科学和社会科学领域,“Cyberpunk”本质是将两者单词中蕴含的“控制论”元素融合“朋克”的反叛文化,是控制与反控制的矛盾体的融合[1],寓意在未来信息技术高度发展的语境中人的自我觉醒和抗争精神。

赛博朋克风格诞生于二战前的美国,其思想内涵很大部分是源自1960至1970年代的新浪潮科幻运动,此风格不止局限在某一形式,而是作为一种文化覆盖在视听文字等多领域,例如小说、图像(漫画、设计、平面美术等)、影音(电影、电视、动画、音乐等)[2],后来逐步形成了一种将机械和人体结合同时兼具迷幻色彩的视觉影像风格。就美学角度而言,赛博朋克风格较为新潮,视觉元素多样,具有强烈后现代的氣息,但由于其出现较晚,技术迭代较快,同时又是源自欧美,传播媒介也以英文小说、电影等为主,所以在国内的研究相对有壁垒,同时受制于国内文娱产业的审核机制,部分作品经过绿化和删减,其视觉冲击力有所削弱,而且国内科幻文化发展较为迟缓,所以相关研究尤其是游戏设计方面的分析梳理并不是非常详尽完整。《赛博朋克2077》作为这个类型的作品从情节故事到视觉效果都非常贴合其主题,是梳理赛博朋克文化的有利范本。

二、《赛博朋克2077》中赛博朋克元素

(一)世界观构造

1.高科技化设计

在《赛博朋克2077》中,故事落脚在一个虚构城市——夜之城。时间设置在未来也即2077年,在这个世界中存在不同的势力帮派和暴力组织,主要围绕的是武器和芯片的买卖,这里人不再是纯粹的人,而是义体人,即半人半机械。该设定也即典型的赛博朋克“高科技”的精神核心,突出科技控制与人的矛盾。

2.低生活化设计

在夜之城当中的人都没有话语权,主角也是底层视角,生活条件极其恶劣,这也体现赛博朋克另一个精神核心—— “低生活”,在整个环境设计中随时来着资本、势力和掌控核心技术的上层阶级的压迫和控制。故事中的高科技大资本公司研制了生物芯片植入体,将人的意识提取出来加以封存,可以把人的意识驯服成工具,根本上是一种极端控制。从这种设定中启发玩家对意识上的解放和精神的自由,完成对控制阶层的反抗和不驯,其本质也是一种朋克精神的传达。

3.亚洲元素

《赛博朋克2077》中还融入了许多亚洲文化元素,例如日本元素。其中本游戏最大的反派角色和最大的势力资本公司设定是日本的荒坂家族。因而游戏中透着浓浓的和风,例如日式的节庆、纹样图案、文身、武士精神、浮世绘等,还有触发事件“荒坂三郎的葬礼”出现的日本传统表演等。部分建筑则融入了亚洲建筑和生活化场景,如店铺、招牌等。这些颇具传统的文化元素的融入和机械科技元素融合,有一种传统文化和科技社会的碰撞矛盾感,视觉上形成巨大反差,在机器的理性化中加入了感性的人文色彩。也反映出赛博朋克其实就是人性与机械的结合与矛盾共生体,揭露了科技飞速发展下掩藏的腐朽和罪恶。

(二)场景设计

场景设计涵盖了整个游戏除角色外的其他部分设计,需要考量的有布光、置景、道具等等,这决定了整个虚拟环境的可信度和沉浸度,也高度影响了玩家的游戏体验,这里可以类比电影的场景设计,是游戏故事是否成立,游戏背景是否可信的关键,可以起到交代角色生存环境,通过细节推动剧情,构造和支持游戏世界观的作用,不同于电影的场景,游戏场景通过场面调度的叙事功能较弱,但是交互性更强。观众观看电影是信息单向输入的过程,因而场景并不需要与观众产生交互,但游戏则不同。游戏的场景设计还要完成玩家与玩家、玩家与NPC、玩家与道具的交互。比如捡装备、触发关卡、达成成就等。因而可以从光色、环境、道具、典型场景和场景中的交互效果几个方面来分析《赛博朋克2077》中赛博朋克元素的应用和赛博朋克文化的体现。

1.光色设计

《赛博朋克2077》的场景光线较为昏暗,且光源多为灯光和霓虹光,有色光较多,以突出科技感,同时也有深重的压抑、窒息的感觉伴随着迷茫和恍惚的情感色彩。霓虹光配合昏暗环境更能凸显“高科技、低生活”的矛盾冲突和反差,增强画面的层次感和视觉冲击力,使画面更丰富,也能展现赛博主题下的“虚拟化”概念。色彩上,《赛博朋克2077》中暖色系颜色较少,体现科技感的冰冷迷幻的蓝、绿、紫、黑以及破败冗杂的土、灰、金属色较多。比较有代表性的就是主角一行人进入生物芯片的意识世界,也即计算机的数据世界后,主要光源为数据代码发出的红绿色光,整体背景为近乎黑色的深色,人物身体失去了实体形态,而是以数据为基本元素组成轮廓,因为早期计算机代码为绿色,所以看到绿色代码观众可以形成数据相关联想,也营造了在赛博朋克的未来世界中,虚拟与现实交互,底层人民迷失在庞大的数据海洋中,迷茫无助又荒凉悲哀的体验[3]。

2.环境设计

天气设置为阴天雾天居多,一则加深未来世界环境破坏严重生存环境恶劣,二则给观众压抑透不过气的心理体验,同时大部分生活场景选取杂乱的场景、地下室、走廊等昏暗环境,由此给观众地下城的心理暗示,也反映赛博朋克中“低生活”的核心,百姓如同下水道的老鼠生活在暗无天日的底层和地下,让玩家充分感受到未来世界的黑暗和冲突性。

3.道具设计

设置贫民化的意象例如大量是下水道、排水口、黑诊所等,除了赛博还有一种废土感,大量零部件、杂乱的线路、纷乱是虚拟数据信息,冰冷脏乱机械场景为主,以突出冗杂压抑混乱无序感。同时还可以暗示贫富差距极大,贫民阶层和资本主义的矛盾,也是对赛博世界黑暗面的表现。这里可以体现出赛博朋克游戏比较显著的视觉特征,也即“颓废科技感”的展现。线路和机器同时也可以体现赛博朋克文化中的“控制与挣扎”的思想内核,展示统治者对基层平民无条件的控制,而人民面对冰冷庞大的机械、错综复杂的科技时,也有一种无力的悲哀,而凌乱的数据、信息也可以加重非技术精英阶层面对新技术和未知世界的恐慌感,同时这也是一种贫民化的意象设计,运用不明来源电线和插头配合疾病、脏乱、暴力等背景凸显出了虽然很多底层的贫民能够应用较为低廉的科技设备,但是他们的生活条件却不能夠得到根本性的改变。实际也是对于赛博世界中低生活化的危险性和简陋性的一种表达[4]。

(三)角色设计

角色设计包含有角色的视觉设计、背景信息设计、角色性格完善,是玩家带入自身情感产生共鸣的关键,也是沉浸感产生的另一重要环节。《赛博朋克2077》角色大致可以分为三种:义体人、智能AI以及异形类角色。

1.义体人

《赛博朋克2077》中的人类型玩家是作为一种特殊的义体人存在,也即半人半机械,部分器官用机器替换。设置上将性别这种固有属性模糊化处理,并在朋克精神的影响下,将重点落在精神上的自由和“real me”的实现,关注天性的解放和本我的实现。角色的视觉设计上看,首先是角色发型,前期角色形象是通过玩家捏脸生成,玩家可以任意搭配组合形成想要的样式,但是选择的库是一定的,即便是女性角色,也没有较多长发或者传统女性化的发型,而多为寸头、莫西干头、波波头等颇具特色和离经叛道的特异发型。这也是其“朋克精神”的较典型的外化特征。轮廓上来看,角色轮廓并不过分圆滑,而是具有一定棱角,一定程度上可以符合其角色性格和背后设定。角色的面部给出了疤痕、文身等多样的选择,从视觉角度来说,疤痕和文身破坏了原有角色视觉上的秩序感,而疤痕、文身这些元素,往往会使人联想到不守规则、暴力、叛逆、挣扎,这也符合朋克的特质。服装和配饰上根据角色初始的设定不同,会有符合其身世背景的服装,比如街头小子的设定下就是朋克铆钉和偏暴露的服饰,不会光鲜亮丽,多污渍和破损,符合角色在底层做打手混混的设定,而其他角色多和职业相匹配,且女性角色除了特殊职业之外都采用裤装,符合他们需要经常打斗的设定,角色即使是女性,也以偏深肤色为主,且身材结实肌肉清晰,而不是以为追求性感丰满迎合男性受众。色彩上角色固有色多为深色灰色等,更多的是不同光源折射赋予的环境色。这些环境色可以使角色不是孤立存在,而是与环境有所联系,使其毫不违和融入进去。“从角色性格上来看,角色的性格设定来看,根据角色的出身设置不同,角色的个人追求目标有微小差异”,但其本质都一样,也即追求人格上的独立、精神的自由、解放和自我价值的实现,除了视觉上体现角色这些性格,其配音也体现了角色这一性格特点,通过粗俗的用语、频繁地使用脏话等都可以体现角色身上难以被规范和驯服的特质。

2.智能AI

在《赛博朋克2077》中,除了以人为主体结合机械植入体的义体人,还有完全的机器人。在“高科技、低生活”的整体背景下,人工智能已经取代绝大部分程式化工作,小型的机器人、仿生人随处可见,低级的机器人可以取代人类某一方面的功能,但没有自己的思想,高级的仿生人有自己的思想,在各个方面都可以替代人类,甚至可以操控人类,他们比人类有更强的逻辑能力和推演能力,所以比人类更具优势,这也是造成绝大部分人类低生活的原因之一。

3.异形角色

除此之外还有在其他赛博朋克类作品中较为常见的角色,也即异形角色。通常在绝大部分游戏中,这类角色都是作为Boss战中的对抗性角色出现,在《赛博朋克2077》中有支线人物有这样的角色,但是还是以机械为主,将其看成机械人和怪物的结合。也即高科技和低生活孕育出的变异,隐喻世界正走向不可控的变态化未来。

三、赛博朋克文化的发展

赛博朋克艺术出现的主要原因首先需要结合其产生的时代背景来看。二十世纪六十年代到八十年代期间,正值第三次工业革命时期,信息技术随着美苏的科技斗争突飞猛进,国家的势力不再仅仅由军事实力作主,信息数据也局部变成割据战场,技术发展的同时局势压抑而紧张,财富和话语权不再由身世和血统决定,而是知识和技术,贵族不再是上层阶级,社会的统治者转变为科技技术精英和高端科技公司,资本开始随着技术而转移。与此同时,该时代语境下的文化特征也发生了变化,文学领域出现了一种以科幻、反乌托邦为核心的新浪潮,将人工智能、基因工程、黑客技术、人体改造等技术加入阴谋论控制论的思想,设想出一个对技术发展后果极端悲观的最糟糕的未来世界,并逐步形成了一种亚文化。

早期赛博朋克设置是外太空,但后续场景架构就逐步聚焦于地球人机共生的未来世界,也是对人类未来的一种预言。因为早期美苏争霸以争夺太空制霸权为着力点,所以科幻中人们想象外星因素不可或缺。但后来技术转战信息和数据还有人工智能、仿生、类人与克隆,还是着眼于庞大人人群,就将科幻的目光拉回地球,将赛博朋克的未来归因于人自身的发展。在《赛博朋克2077》中就有清晰的表达其主流意识是人民反抗脱缰的社会体制的战争,这同赛博朋克文化中的担忧不谋而合,也即人类因为物质过度超前而脱离道德约束、政治体系腐朽,当任何愿望都可以被实现时人性的贪婪就会不加节制毫不掩饰地凸显出来,最终会导致灭亡。这是对现实世界中社会问题隐患的一种映射,经过艺术家们的解构重组抽象和夸张之后形成一种固定的反主流的形式,这在主流审美中开辟新风格,打破固有思维范式,以表达自我意识的独立,至此,艺术和文学创作全面进入反传统、反主流的后现代主义时代。

约瑟夫施林格在《基于数学基础的艺术》一书中将艺术的历史演变划分为前美学、传统美学阶段、感性美学阶段、理性美学、后美学五个阶段[5]。依据这五个阶段来看,后美学语境下的赛博朋克世界观创作中兼容了多种文化,要了解赛博朋克文化必然促使创作者有更多的思考,理解和包容更多元的文化。有利于创作者的思想高度和深度决定艺术作品的层级,创作者自我的提升和完善一定程度上也可以使作品更具深度,理解和分析赛博朋克文化与新艺术融合有利于促进创作者审美在认知上不断进化。

目前大部分賽博朋克主题作品主要着眼于其对于科技文化的批判性,把落脚点放在“赛博”部分,固然具有一定反叛精神的体现,但大多流于表面,核心还是凸现对技术革新的批判,视觉上虽然有朋克元素的注入,但大多只是倾向标新立异特立独行的外皮,而没有赛博朋克文化的精神内涵。《赛博朋克2077》从世界观到故事线再到人物塑造和场景构建都秉持了赛博朋克文化中探讨自我探讨意识从属的问题,这也是其大热受追捧的原因。

四、结语

赛博朋克类的作品展现的实际是一种极端分化的世界,其内核是高科技水平和低生活质量的矛盾,底层人民在强权下寻求反抗,在保守和放纵之间转换,追求自我的救赎和解放。一定程度上也反映出当代人对未来的畅想和对技术革新的反思,对社会环境、高科技产品的危机感。《赛博朋克 2077》就是一个典型范例,其中体现了时代的变化,赛博朋克美学设计不仅极具冲击力,丰富了观者的感官体验,也打破传统现代主义的审美范式,给视觉设计的工作提供了新的路径和方法。

参考文献:

[1]刘艳阳,郁舒兰.赛博朋克艺术风格的应用研究[J].包装与设计,2021,(02):96-97.

[2]程婉秋.浅谈三维动画中的赛博朋克风格[J].新闻研究导刊,2019,10(10):111.

[3]王瑜曦.在视觉传达设计视角下的赛博朋克艺术研究[J].西部皮革,2021,43(05):68-69.

[4]邢璎凡.赛博朋克元素在游戏美术设计中的应用分析[J].喜剧世界(下半月),2021,(08):120-122.

[5]Joseph Schillinger.MATHEMATICAL BASIS OF THE ARTS[M].Clock & Rose Press,2003:696.

作者简介:

孙程文,助教,青岛黄海学院数字媒体艺术系教师,研究方向:游戏设计、数字媒体艺术。

姜颖道,博士,副教授,青岛黄海学院艺术学院数字媒体艺术专业教师。

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