储芸
摘 要:信息技术学科作为一门新兴学科,学生想要高效掌握需要具备较强的逻辑思维能力。信息技术学习具有很强的实操性,学生只学习教材中的内容是远远不够的,还需要进行实际的上机操作,但在实际的操作过程中需要学生逻辑清晰,且具有较强的实践能力。而信息技术中也蕴含着信息系统的设计和开发等内容,想要学会这些内容并不是一件容易的事情,需要学生在具备以上能力的同时,还要具备创新能力。基于此,本文章对提高初中信息技术课堂教学的有效性进行探讨,以供相关从业人员参考。
关键词:初中信息技术;教学;有效性;提高
引言
受传统教学理念的影响,一些教师在教学期间往往偏重于教授理论知识,导致其所设计的一些教学实践活动的形式化问题较为突出。另外,学生自身的信息技术素养能力不高,参与课堂学习活动的程度低,很难对信息技术知识进行有效的学习和掌握。
一、初中信息技术课堂教学现状
进入信息时代后,信息技术课程逐渐成为素质教育体系中至关重要的学科。但是从当前具体的教学情况来看,信息技术的教学存在诸多问题。第一,学生的学习能力和知识基础参差不齐。在统一的教学目标下,教师所选择的教学内容无法满足不同层次学生的需求;第二,教学方法较为单一,教学中部分教师过于重视理论知识教学,未能积极开展实践活动,出现实际操作和理论教学相脱离的情况;第三,课堂教学氛围较为僵化。在信息技术课堂中,教师全程掌握主动权,学生只能被动接受和参与,学生之间缺少良好的互动和交流;第四,学生对信息技术的认知存在误区。目前,很多初中学生已经掌握了计算机的基本使用方法,能够下载软件、浏览网页、观看视频等,可利用社交软件进行沟通和交流,并且对上网呈现出较高的兴趣。但如果将这些内容搬到课堂,学生会表现得兴趣索然。
二、提高初中信息技术课堂教学有效性的策略
(一)借助网络资源开展课堂教学
在初中信息技术教学活动实施的时候,其涉及到的教学内容较多,主要包含了动画设计、网络设计、主网站制作、flash基础等内容,这些课程的内容大多是基于网络而展开的,而且在这些课程之中都涉及到一些编程内容,这一知识点对初中生而言具有较高难度。为了有效突破这一难度,教师在教学过程中则可以借助于网络资源来开展课堂教学,同时采用循环递进的分层教学模式、自主学习模式来对初中生进行信息技术教学。具体而言,在课程实践过程中充分利用网络资源来对信息技术课程教学内容进行模块分解,借由这一方式来将教学相关的内容逐一呈现出来,这样就能降低单一学习的难度。
(二)选择和学生生活实际息息相关的教学内容
信息技术教师在选择教学内容时要按照大纲的要求,从基础知识出发为学生介绍计算机的操作程序,再让学生进行基本的操作练习。学生能够熟练掌握计算机基础知识并能进行基本的操作后,教师可以融入一些实用性比较强的、与学生生活息息相关的教学内容。还可以为学生创设一定的教学情境,如父母带着孩子出去旅游用手机拍摄了很多照片,如何把它们制成相册或视频永久保存下来呢,如果学生学会了,至少还能够在家长面前展示一下自己的才能。此时,教师适时地引出幻灯片的相关知识,学生学习的兴趣就会非常浓厚。学生学习幻灯片的相关知识后,制作相册时教师就可以给学生传授一些常用的修饰方法,如如何确立照片的主题,幻燈片的排列顺序,如何对照片进行加工修饰,如何进行幻灯片的切换等。这样,学生学习的兴趣就会非常浓厚,他们学习的劲头也会很足。
(三)开展课外活动
信息技术教学的有效开展需要教师充分尊重每一位学生的个体差异。在课堂教学中难免会由于一些因素的限制影响学生的自由发挥。因此,为了打破课堂教学的局限性,教师可以组织学生多参加一些课外活动,在参与的过程中能让学生更加清楚地了解自身掌握信息技术知识的程度,且学生之间还可以通过相互沟通交流的形式拓展思维。比如,教师可以组织学生参与中英文打字、制作表格以及网页设计等课外活动。学生在参与活动的过程中,教师要善于对学生进行观察,并及时发现他们在信息技术方面掌握比较熟练的地方,给予他们一定的表扬,学生在获得教师认可之后,学习信息技术会更加有动力,且在参与课外活动的过程中,学生们的创新能力也会得到一定的锻炼。
(四)采用游戏化方式
教师如果单一地讲述理论,学生学习的效率很难提高,而将游戏化的教学方式和信息技术课程教学相结合,就能有助于调动学生学习探究的动力,让学生在学习信息技术知识的时候发挥主观能动性。教师在实践教学中通过结合教学内容开发以计算机大世界主题的Flash游戏,学生能从中认识计算机的软硬件知识,然后为后续的主机拆装学习奠定基础,把教育元素以及电子游戏进行结合,达到寓教于乐的教学效果,这对学生体验创造快乐能发挥积极促进作用。
结束语
在初中教育阶段,信息技术教育是十分重要的构成部分,对于学生信息素质及技术能力的培养而言意义非常。面对当前的教育形势和社会形势,教师需保证自己的教学方法、教学手段以及教学理念能紧随时代发展的步伐,可根据学生具体的学习情况确定教学目标,利用有趣的方式激活学生的学习兴趣,打造生动有趣的信息技术课堂。
参考文献
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