邱春霞
摘 要:数学作为小学阶段重要的基础学科之一,具有较强的抽象性和逻辑性,如何在课堂教学中将信息技术与学科教学深度融合,发挥学生的主观能动性,提高学生的学习兴趣,成为一个迫切需要解决的问题。基于scratch设计制作的互动游戏课件就顺应了这一要求,将信息技术合理地应用于课堂,充分发挥课件的作用,不仅将抽象的教学内容增加了趣味性,更使得学生应用知识的能力得到加强,显著提升教学效果。
关键词:小学数学;互动游戏课件;学习兴趣
中图分类号:G623.5 文献标识码:A 文章编号:1009-010X(2022)25-0017-04
新课程标准的出台对小学数学教学提出了更高的要求,与此同时传统教学模式下的问题也随之暴露。数学作为一门重要的基础学科,在培养学生抽象概括和逻辑推理能力有着重要的作用,但该学科的教学内容中包含大量的抽象概念和原理,这对以具体形象思维为认知特点的小学生提出了挑战。
为了有效提升教学效果,教师可以在教学中适当运用课件将书本的理论知识和实际生活联系起来,让学生能够活学活用,更轻松地掌握抽象的知识,同时激发学生的学习兴趣,培养学生的创新意识。
一、互动游戏课件应用在小学课堂教学中的意义
建构主义认为,如果学习者想真正理解知识,那么他们只能根据自己的经验背景来自己建构,这取决于在特定情况下学习活动的过程。反之则不是理解,而是被动的灌输学习。
互动游戏课件可以帮助学生进行有效的建构。教师可以利用课件的特点并结合生活中的案例创设出合适的情景,帮助学生理解课本中生硬的知识,为学生掌握知识技能创设理想的环境。同时互动游戏课件还可以提供直观形象的人机交互界面,学习效果可以得到及时反馈,通过图片、音频和动画等媒体的刺激可帮助学生主动探索新知识,激发他们的斗志和荣誉感。
二、融合互动游戏课件的课堂教学设计
教学设计的原则是:以学生为中心,设计要科学合理且具有可行性。
本课件以小学一年级“认识人民币”这一单元为例, 在课堂中充分利用游戏课件的优势来协同促进学生对知识的理解和应用。该单元的知识对于一年级学生具有一定难度,属于应用型知识。课件设计开发的目的是:通过闯关小游戏帮助学生认识人民币,使他们能够进行不同面值人民币的换算并解决生活中的实际问题,达到活学活用。课件根据课本内容一共设置了难度递增的三道关卡,用户可以根据自身的情况选择关卡进行题目练习,第一关共9道题,答对题目数大于等于7道即闯关成功,其余两关在规定的时间内完成即闯关成功。
第一关的教学目标是:能够认识不同面值的人民币,促使学生们主动地思考探索,能够将币值和具体的人民币熟练对应。教学的重难点是:认识人民币,用到的教学方法是任务驱动法。在课堂中教师可以利用提问的导入方式,如“同学们,我们买衣服、买零食都要花钱,你们对‘钱了解多少呢?”学生们会说出自己的想法,然后教师将话题引入到学习认识人民币这一章节知识。接下来就要用到互动游戏课件,教师通过课件的第一关来检测学生的自身基础,以便合理安排教学进度。具体安排如下:按照座位分为三组,每一组派出一名代表上讲台来玩游戏,其余学生当军师来帮助组代表完成任务,看谁是闯关小达人。三个小组轮流上讲台玩游戏。学生们积极主动地参与了活动,对人民币的币值有了更加深刻地印象,有利于后续知识的掌握。教师也通过这个教学环节对学生的预习情况有一定的了解,有利于更好地控制教学进度。
第二关的教学目标是:能够熟练掌握人民币的兑换规则,并通过小组协作的方式完成闯关任务,熟练地进行不同人民币币值的换算,在和同学团结协作完成任务的过程中明白集体的力量。本环节依然可以通过提问的方式导入,如“同学们,你们上节课学习了什么还记得吗?”然后随机选人进行闯关。以一种有趣的方式进行知识检测,摸清楚学生知识掌握情况的同时避免了给他们带来很大心理压力,方便教师帮助其查漏补缺。
第三关的教学目标是:熟练的运用前两节所学的知识,应用于现实生活,提高知识应用能力。教学方法是任务驱动法,教师可以在教学过程中随機挑选学生进行闯关,通过“帮小明看店”这一个应用实例,检测学生的知识掌握程度,复习20以内的加减法运算,同时教师也可以清楚的了解学生学习效果。
三、基于scratch的互动游戏课件的设计制作
本课件的开发环境与工具是麻省理工学院设计开发的Scratch3.0。
课件的设计和制作前需要确定好课件的开发流程。在参考了很多优秀多媒体课件后,根据需求绘制了如图1所示的总体流程图。
根据总体流程设计图,首先分析课本的内容,确定重难点的内容。根据分析结果设计教学目标和每个关卡的题目。按照从易到难设计三个关卡,使学生循序渐进地掌握本章节的知识。其次是脚本设计,其中包括界面设计和互动设计。
本课件包含12个界面,设计风格偏卡通型,充满童趣。根据教学题目设计出合理并充满趣味的关卡,本课件第一关为根据数值选币值,第二关呈现方式为吃豆人吃病毒,第三关为应用案例的设计。课件借助scratch软件中的编程积木进行设计实现,调试课件并逐步完善其功能,最后测试并修改。
在界面设计中,当点击开始游戏按钮后切换到名言页面。共设置五句名言,每次切换到该页面时会随机出现一句。该页面的设计目的是将思政教育和学科教育相融合。具体界面设计如图2所示。
本课件设计与实现的主要任务是帮助学生掌握元、角、分知识并运用于实际,如认识我国发行的各种面值的人民币。其功能包含:(1)学生可以根据自身情况选择关卡进行题目练习;(2)统计答对题目的数量,正确率达到百分之八十显示闯关成功;(3)设置闯关前的提示帮助学生了解闯关规则。在功能设计中,以第一关设计为例具体阐述。这一关设计目的是让学生们能够对人民币币值有一个基础的认识。
在进入第一关前设置游戏提示,帮助学生了解游戏规则。进入游戏后,通过点击与黑板上币值相对应的人民币图片来完成闯关任务。游戏过程中会自动记录答对题目的数量和出现题目的总数量,当总数量达到9即结束游戏,判断答对题目数量是否超过6题,若超过则闯关成功,如图3所示。闯关结束后不管结果是失败还是成功都可以选择进入下一关或者回到选择关卡界面。
第二关的设计目的是:帮助学生能够对不同的人民币币值进行简单的换算。在规定的时间内通过移动吃豆人消灭所有的病毒即闯关成功。闯关成功后可选择进入下一关或者回到选择关卡界面。
第三关由一个生活实际案例改编,设计目的是帮助学生能够灵活运用知识解决生活中的问题。进入游戏后,屏幕上将会出现倒计时提醒及一些待售卖的物品,接下来小猫、狗熊、大象和小白兔将会依次登场来买东西,四个对象对应了四种不同的情况,分别是退钱、零钱换物、推荐合理的购买方案和如何零钱换整。在规定的时间内解决这四位动物的需求即可以闯关通过。
四、课件的使用与评价
课件的评价标准为:教学设计科学无错误,目标明确和意义明确,课件交互性能较好,具有时效性,课件整体美观。
在本课件中所呈现的教学内容包括题目设计、声音和图片都科学合理不具有二义性;交互性是本课件的主要特点,通过闯关游戏的形式调动了学生的学习积极性,促使其积极参与学习活动,充分体现了学生主体地位;课件整体活泼生动,色彩柔和并搭配合理。除此之外,本課件的设计符合教学目标,选题适当,能够突出教学的重难点, 能够促进学生思维的发展,具有一定的创新性和趣味性,很多学生对数学的学习兴趣不大但对游戏都充满了好奇,将数学知识通过学生喜欢的方式呈现出来,激发了学其挑战欲,使学生能够有兴趣去探索研究相关知识。简而言之,该课件创造一个和谐融洽、轻松愉快、生动有趣的学习情境,使学生可以在兴趣的指导下边做边学,将学习和游戏相结合,从而提高学生的学习热情。
课件完成后,我校一年级学生进行了使用,之后通过调查问卷对课件进行了评价。本次调查问卷共发送100份,收回100份,回收率百分之百,有效问卷 100 份。其中对于本课件的内容设计是否科学合理问题,57%人选择了合理,41%人选择了一般,2%人选择了不合理,如图4所示。经过分析调查结果得出超过半数的人觉得本课件科学合理。在课件对学生掌握学习内容是否有帮助这一问题,77%人选择了有帮助,21%人选择了一般,2%人选择了没有帮助,如图5所示。经过分析调查结果得出大部分人认为本课件对学生掌握学习内容有帮助。
五、结语
教师通过在课堂灵活应用互动游戏课件,为抽象的教学内容增加了趣味性,将知识融入游戏中,不仅可以激发学生的学习兴趣,而且达到了活跃课堂气氛,增加学生学习热情的目的,充分发挥学生学习的主观能动性,使得课堂教学效果显著提升,学生应用知识的能力进一步得到加强。
互动游戏课件虽然能够提高教学效率,但教师在使用的过程中仍需注意以下几点:(1)课件并不是用的越多越好,不能够只重形式而忽略实效;(2)课件的使用要与传统教学手段进行有效结合;(3)课件作用的发挥离不开优秀的教学设计;(4)互动游戏课件的设计需要结合教育理论和游戏理论,这样才能够将此类课件的积极因素发挥到最大。
参考文献:
[1]康建平.小学数学课堂计算机辅助教学模式创新研究[J].数字通信世界,2020,(04):252.
[2]张金辉.多媒体技术在计算机辅助教学中的应用——评《计算机辅助教学多媒体课件设计制作与应用》[J].新闻爱好者,2019,(09):114.
[3]马海洪.多媒体技术在中职数学教学中的应用研究[J].现代农村科技,2021,(01):121.
[4]杨旺强.浅谈多媒体教学课件的设计思想与制作中应注意的问题[J].科技资讯,2020,18(10):108~109.
[5]付晓艳.多媒体课件的制作要素[J].信息与电脑(理论版),2021,33(02):247~248.
[6]曾活玲,胡耀坤.小学信息技术学科教学辅助系统的设计与实现研究[J].数字技术与应用,2021,39(02):133~135.