倪燕
Labpuls创意编程软件是盛思公司主持开发的一种图形化编程软件,其具有内存占用小、操作简易、编程界面图形化、编程素材可拖曳等优点,而且素材偏向低龄化、卡通化,比较适应小学阶段学生的学习能力。Labpuls软件是当前程序教学课程中应用比较广泛的编程软件,如果依据ARCS动机教学模型并应用游戏教学法,具有学生上手快、创作内容适应性强、教学环节易于把控等诸多优点。通常各小学在信息课程设置中都会把Labpuls编程课程安排在高年级,以提高小学生较为薄弱的信息技术能力的进阶教学为主。当前Labpuls编程课程将编程基础理论与简易游戏编程相结合居多,采取一种游戏化教学方法,这也是当前小学信息技术Labpuls编程课程教学的主要研究方向。但当前小学cratch创意编程中往往出现一些诸如练习枯燥僵化、内容过于简单、作品缺乏创意等实际问题,给信息技术教学的素质培养目标带来负面影响,因此对Labpuls创意编程教学法的研究探索在当前环境下很有必要。
一、小学信息技术Labpuls创意编程教学的意义
(一)有效培养小学生创新意识
Labpuls创意编程教学对于小学生而言属于一种新鲜事物,使小学生首次意识到自己也有机会参与简易游戏、动画、自定义小程序的设计与探索。Labpuls软件没有复杂而且深奥的代码,它以提供条块状指令并以颜色对功能模块进行分区,只需要通过对舞台、角色、指令等模块进行拖拽,就能做到功能实现,使小学生能够准确地辨识并创造性地开展交互活动,在探索功能中体验创造的魅力。
(二)有效提升小学生的信息素养
当前我国急需大量的信息技术人才,因此大部分地区都开设了小学信息技术课程,课程设置中都包含了Labpuls创意编程课时,其中又以可操作游戏创作为主要教学实践。学生利用Labpuls软件,设计包含角色、造型、指令等原创游戏作品,在亲自动手参与创作过程的同时感受游戏编程的乐趣,促进了不同领域里的知识素养渗透,同时也培育了学生终身学习的信息意识,提高了学生计算机应用能力。
二、小学信息技术Labpuls创意编程教学的课堂现状
(一)传统教学方法单调枯燥
小学阶段的信息技术Labpuls创意编程常规课堂中,通常的总体教学目标都是学生能够利用脚本语言完成相应的教学设计,表示该学生已经掌握了一种脚本语言。因此,许多教师的教学目标也集中在与该脚本语言对应的教学内容上,因此往往带来理论教学与实践教学的割裂现象,教师过分依赖传统的“讲解—示范—练习”三段式教学法,学生也厌倦这种传统的教学模式,实践效果往往只会重复教师的范例演示,不但内容枯燥单调、重复率高、机械性强,而且不利于小学生表述自我想法、展示创作热情,对培养小学生的创新意识帮助不大。
(二)创作内容变化性不强
小学阶段的信息技术Labpuls创意编程课程安排中常常会设置《创编游戏》训练课程,Labpuls创意编程操作相对简单,只需将指令拖放到脚本区即可编写程序,本意是鼓励小学生放开创作热情创建游戏、动画或其他作品。当前广大教材多以“迷宫游戏”为范本,因此当前“迷宫游戏”练习成为训练课程的滥觞,多数学生在缺乏鼓励和引导的情况下,都选择以最容易上手的迷宫游戏作为练习,而这种练习代码简单、缺乏创意,对小学生提高自身信息素养帮助不大,对教师的教学创新也没有帮助。
(三)部分学生上课沉迷游戏
当前网络上常常出现小学生沉迷游戏的负面报道,一些家长对小学生过早接触游戏制作也会产生忧虑感。通过课堂教学实践可以发现,确实有部分学生对游戏编程兴趣不高,利用课堂时间上网玩小游戏。这可能是因为教师对Labpuls教学的教学方法运用不当,导致教学活动失去对学生的吸引力;或者教学任务过于简单,不在学生的兴趣点上。总之,当前此类教学现象值得广大小学信息教师深思。教师教学方法创新不足,对学生的引导效果不理想,可能无法让学生积极地参与到课堂活动中。
三、当前小学信息技术Labpuls创意编程教学的发展方向
(一)根据ARCS动机模型拓展教学突破口
我们根据美国教育家凯勒的“ARCS”动机模型进行Labpuls创意编程教学组织,将游戏创作作为主要的教学组织形式,调动小学生的学习兴趣,引起小学生的注意“Attention”;通过对小学生实行“生活化教学”并对教学内容进行进一步的优化选择与填充,联系小学生的个人生活经验,打开教学与生活之间的突破口,是为关联“Relevance”;结合小学生现有的认知水平,对游戏难度进行综合设计,并引入自主探究法、分组教学法、任务教学法等,增强学生之间互动与合作的教学方法,增强学生的学习信心“Confidence”;通过积极的教学评价使学生获得在游戏创作过程中的体验感,使学生通过掌握编程基本的原理与技术而获得成就感,使学生掌握思维工具与能力并获得满足感,达到“ARCS”动机模型中的满意“Satisfation”,抓住四个基本要素,拓展Labpuls创意编程教学的突破口,激发学生研究信息技术的兴趣和意识。ARCS动机模型在Labpuls创意编程教学中运用,能够吸引学生兴趣,得到学生的关注,并且在教学中逐渐调整教学难度,采用多种方式合作教学,提高学生学习的信心。尤其是学生在创作中体验到成功后会获得满足感,有助于学生更积极地学习。
(二) 通過网络平台拓展学习空间
学生初次接触简单游戏编程,必然面临着认知程度差异性的问题,解决问题的能力也存在快慢差异,因此在实际操作中离不开教师的技术支持和指导。但课堂教学时间又过于宝贵,连续性不强,因此学生要从头至尾体验游戏创作的经历,难以通过一两节课实现,因此十分有必要通过拓展课堂教学的时间和空间来保证学生的学习热情。可以通过建设或参与网络平台获得网络上最前沿的Labpuls课件,也可以将汇聚本校经验的Labpuls游戏编程教学课程上传至网络平台,征求多方意见,作为改良的参考依据。学生也可以通过网络平台,自行选择教学资源进行辅修。
(三)教学从线下向线上进行迁移
当前许多家长对学生学习Labpuls创意编程课程并不认可,因此学生主动向家长展示自己创作的游戏作品,比较容易得到家长们的理解,有助于提高家长对教学内容的积极评价,学生也会因为来自家长的积极鼓励而产生成就感。教师要通过社会工作方法得到家长的支持,使家长正确认识Labpuls创意编程的教学价值,并积极吸收家长们提出的建议和意见,保护学生对Labpuls创意编程教学课程的兴趣和动力。同时,也能将信息教学课堂向生活、线下向线上的迁移,培养学生终身性的信息素养。
四、推进小学信息技术Labpuls创意编程教学的策略
(一)适应小学生需求并展示游戏创作成品
小学生擅长模仿,因此游戏创作时教师应鼓励小学生多选择自己喜欢的游戏作品进行构思,打开创作思路,有目的地提升作品质量。例如《Labpuls变量》中教学Labpuls软件创意编程制作“打地鼠”游戏时,可以先邀请学生进行试玩,让学生体验一下软件游戏与真实游戏的差异性,然后使用联想法引导学生考虑“打地鼠”的游戏规则和基本操作。这样,学生会自动将游戏体验感和真人打地鼠的游戏细节进行比较与思考,继而总结出基本操作,教师进行指令组合编写脚本的理论教学,引导学生发现关键之处——打中“地鼠”的计分数字系统,由此引出学习目标“变量”。
(二)选择与实际生活相关的生活化教学内容
生活教育是Labpuls创意编程教学的最佳教学资源,对于简单游戏设计而言,其中蕴藏着大量的素材和创意的来源。生活、经历、故事、事件都能激发小学生的设计灵感,从直接或间接的生活经验中体验到共鸣感,并以此指导Labpuls编程游戏创作,能够在完成Labpuls创意编程知识能力教学目标的同时,升华小学生的情感道德与价值观目标。例如,结合国家所提倡的“垃圾分类活动”,教师可以组织学生设计“圾圾分类”小游戏,通过拖动鼠标把生活中的常见垃圾正确地归类到不同的垃圾桶中,通过加分、扣分的规则设计提升小学生对游戏编程的兴趣,也提升了小学生关注校园中的分类垃圾箱和垃圾分类意识,在Labpuls创意编程教学中渗透了德育目标。
(三)考查作品BUG并增加教学反思环节
学生在体验完整的游戏制作过程中往往会在任务中产生一些小小的疏漏,在分组教学法的模式下,这些疏漏通常会被同组或邻组的学生发现,并进而完善。但在他评过程中暴露出的一些普遍性问题,值得作为教学典型案例进行分享、讨论、研究,以提升教学质量并强化教学环节。例如,在“打地鼠”这个游戏的设计中,通过发现“BUG”,并在相互研究的基础上,拓展游戏“BUG”的教学价值,例如锤子的打击判定、土坑间隔和密度、地鼠的出现和消失时间判定等关键性条件与“BUG”是否存在某种关联,预制相应的程序怎样进行调试并优化。学生在专心研究并动手探索的过程中,兴趣自然从单纯地玩游戏转移到编程上来,这种教学反思环节对学生的信息素养培育是很必要的。
五、推进小学信息技术Labpuls创意编程教学的方法和途径
(一) 通过分组讨论拆解细化创作任务
既然要以游戏创作为教学突破口,教师可以适当地给学生引入一些游戏制作立项的任务设计要点,使学生能够通过分组讨论,总结出带有计划性的创作目的,并能够将实现目的的步骤拆解成若干个递进的小目标、具有清晰的流程和可细分的任务,这样系统性的组织工作自然能够使学生在创作时考虑每个技术动作和任务的整体性。例如,要创作一个命名为“天降财富”的横版小游戏,学生应先分析游戏目的与基础规则,目的可以描述为“操控小人尽量接住更多的金币,以在规定的时间内创造得分记录”,游戏规则可以具体为“利用小键盘左、右方向键控制人物左右移动接取上方掉落的不同数额金币,总分在屏幕左上角进行累计显示,游戏进行60秒或接到上方掉落的炸弹则游戏结束”。通过以上分析后,这个游戏就可以进一步细分为若干个小任务的组合:金币及掉落动作、人物及移动方式、数字及变化显示、开始与结束机制,等等,以此实现健康的讨论氛围及教学效果。
(二)通过示意图表达创作者选择的技术路线
利用Scracht创意编程软件进行游戏创作,首先要确定数字作品能够达到一个什么样的效果,创作人员如何通过技术手段进行实现等客观问题。教学模式下的演示、模仿、点评等方法,无法展现出技术路线选择的决策思维,虽然能够使学生更为快捷地掌握操作技术,但不能将编程学习的思维方式带给学生,会导致学生在面对设计作业时没有头绪,无从下手。因此,教师通过产品流程图能够使学生理解游戏制作过程,并选择相应的代码完成作业。例如,在“愤怒的小鸟”这个作业中采用分组学习法,使学生先讨论游戏效果,再完善技术细节,最后根据讨论结果作流程图,按照创作思路描述角色和背景,明确技术路线并选择程序脚本。
(三)通过积件适当提高游戏创作难度
积件,指教学中用于训练或解决具体学习问题的待完成作品,小学生要从头至尾经过创意、设计、制作等完善流程制作游戏,根据教学经验来看存在一定难度。因此,提供局部练习经验的积件,有助于提高小学生的训练效率,避免在已经掌握的流程环节方面浪费教学时间。可以看出,通过积件来补足小学生对Scracht创意编程软件的不足之处,需要教师在小学生掌握的基础上适当地增加难度,使小学生真正受益。例如,含有背景素材的积件、设计好背景和角色的积件、改错型积件、代码错误积件、待改造积件等。
(四)通过相互试玩进行教学评价
在分组教学法当中,学生各自完成作品后,可以通过开展组间评价的方式进行他评。两组之间针对彼此之间完成的游戏作品进行创意、完成度、流畅度等方面的综合评价。评价过程中的交流可以是自由的、充分的,对于评价游戏的BUG、完成度等问题,需要详细地罗列问题,不可以只根据个人喜好进行没有根据的评价,以此促进学生对作品进行反思与完善。这种介于真实互联网公司“头脑风暴”“产品研发”的评价方式,有利于学生掌握对数字创作产品的正确评价方法,能促进学生信息素养的提升,也能提前感受数字产品产生与打磨的客观过程。如,教师在学生创作后可以組织学生一起进行试玩活动,在试玩后发表自己的意见,对于自己玩耍的感受进行分析,对游戏中存在的不足进行分析,这样能够促进学生创作作品。相互试玩评价方式可以得到客观的评价结果,对于学生创作游戏有重要的价值,相比于教师的评价,学生相互评价方式更有效。
六、结语
当前信息技术课程已经在小学教育中得到普及。小学信息技术教学中开展Labpuls创意编程学习,有利于通过生活化的游戏创作课堂提高小学生对信息技术的兴趣,将小学生对计算机技术的热爱从线上拓展到线下,提高学生的创新欲望与动手能力,促使其掌握并应用Labpuls软件进行创造性的思维活动,切实提升信息核心素养。
(左毓红)