摘要:随著移动互联网技术的飞速发展,人们的阅读方式和阅读行为日渐发生改变,立体书以其独特的设计形式和简化的文字内容逐渐受到广大读者的关注。文章采用案例分析法进行分析,发现立体书的互动形式会引起读者阅读动机、激发深度阅读、提升阅读亲身参与度。此外,对当前市场上的立体书研究发现,其存在过度重视立体呈现而忽视内容本身、充斥虚假满足感、选题缺乏创新的问题。
关键词:立体书;互动性;阅读体验
中图分类号:G237.9 文献标志码:A 文章编号:1674-8883(2022)01-0010-03
一、研究缘起
(一)研究背景
身兼物理学和心理学双重博士身份的斯蒂芬森于1967年出版了《大众传播游戏理论》一书。斯蒂芬森认为,大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观游戏中。在他的传播理论中,受众反转为传播的主体,受众不过是借用传播从事一种游戏活动,并在游戏中彰显生命的活力和价值[1]。从他的观点中可以看出,传播本身就是一种主观性的游戏过程。
随着移动互联网技术的飞速发展,人们的阅读习惯开始从纸质阅读逐渐转向电子阅读,纸质出版物日渐式微,致使阅读方式和阅读行为发生转变。然而数字化阅读的形式为人们繁忙的生活和工作提供便捷的同时,也致使碎片化阅读的情况出现。因此,深耕内容、抓住读者对阅读内容的需要就成了出版人的当务之急。立体书以其独特的设计形式、简化的内容文字、生动的图文结合,既丰富了读者的想象,又带来了感官上的互动性体验,用其丰富的趣味性和可参与性寓教于乐,不仅能使读者获得知识上的满足,更能提升读者的自我投入、亲身参与度。社会的发展进步,使立体书得到了更多读者的关注,无论是立体书本身的三维立体结构,还是以读者为中心的自主性阅读,都能为读者带来丰富的游戏体验,使互动性贯穿于阅读之中。在阅读立体书的过程中,读者通过眼、手、鼻等多感官的参与,大大优化了身临其境的阅读体验。因此,相较于传统纸质平面书,立体书给阅读者带来的身临其境的阅读体验,是文章着重要关注的问题。
(二)文献回顾与创新点
在立体书互动性的概念研究方面,孙玉婷(2020)认为,立体书这一类型图书所包含的范围,除弹出式书籍外,包括活动书、互动书、玩具书等。
立体书往往可以更大程度还原文本故事中的场景与内容,通过读者与书籍的互动,在阅读过程中感受丰富多样的感官体验[2]。
关于立体书的现状,王愉(2019)等人将我国立体书出版市场现状与欧美国家进行对比,发现中国自主编创绘制的立体书非常有限,原创立体书在我国立体书市场中占比小于5%,并且我国出版机构大多数没有建设自身的立体书研发工作室,因此如今的立体图书仍然以引进国外的版权为主[3]。
在立体书的发展前景方面,董世斌(2014)认为,虽然立体书出版存在一些制约因素,但立体书出版前景依旧向好,从专业受众、数字技术以及文化内涵的角度,分别得出立体书的专业受众成长迅速、立体书出版与数字技术将实现有机结合、立体书出版渐渐成为版权输出的重要力量三个方面的结论[4]。洪缨(2011)等人认为,立体书应当与国内实际情况相结合,从中总结立体出版物的最佳设计理念及未来发展趋势,与此同时,仍需特别关注从视觉立体到现实立体的设计观念转变[5]。
我国对于立体书方面的研究主要集中在概念界定、发展过程、制约因素、发展前景等方面,虽然一些文献提到了立体书具有互动性的阅读意义,但对于过于重视互动性体验产生的弊端,以及立体书互动性带来的阅读体验方面还值得深入研究。笔者认为,现有的关于立体书给读者带来的互动性阅读体验的研究明显不够,针对这一情况,还需要进一步研究和反思,以期对立体书的发展提供切实有效的建议。
(三)研究问题
如今,立体书的受众群体不再局限于儿童,越来越多制作精美、内容丰富、选题新颖的立体书走入了成人读者的视野中。与传统的平面书籍相比,立体书带来的互动性阅读体验更能为读者所接受,因此立体书也在图书市场受到了读者的广泛关注。文章通过案例分析法,深入研究目前市场上较受欢迎的优秀立体书籍,对其中经典畅销的立体书进行分析,从而作全面的信息梳理,了解市场行情,结合实际情况深入解析,对互动性在书籍中的表现进行研究,分析书籍融入立体的互动形式后对读者阅读体验的影响。与传统的平面书相比,立体书带来的互动性阅读体验体现在哪些方面?为了进一步解决此问题,文章通过具体的立体书所呈现的互动立体效果,采用案例分析的方法进行分析。
二、立体书带来的互动阅读体验
(一)引起阅读动机
阅读动机是促进阅读行为、培养阅读兴趣的关键因素。促使读者阅读某一本书,无论是外界所处环境的影响,还是自身内在的需求都起着较为重要的作用。动力驱使行为的产生,从而表达出各种情绪,阅读亦然。
传统的书籍文字量大,容易造成视觉单一的局限,读者被限制在固定的阅读顺序中,被动接收的方式更难激发其阅读积极性。但是在立体书的阅读过程中,立体出版物使文字与立体形式相结合,从而使读者的阅读行为发生了转变,阅读立体书的读者可以根据书中的故事走向,通过与各种机关进行巧妙互动,增强阅读满足感。跃然于纸上的设计形式配合精简的文字,能够有效催生的读者新鲜感、趣味性。
(二)激发深度阅读
相较于传统的纸质书籍,立体书以大量的纸张展现立体结构,因此文字量会大大减少,精简的文字量配合三维的立体形式,给读者带来了焕然一新的视觉冲击。不论是儿童还是成年读者,精美的立体形式都会在不同程度上开发其想象空间,影响甚至重新定义阅读。比如很多年纪小的孩子因为看了《大闹天宫》立体书,就引发了阅读原著的兴趣[6]。儿童在阅读立体书的过程中,因为多感官的互动性体验而沉浸在阅读过程中,调动自身的专注力、参与感及兴趣点,真正做到了寓教于乐,为日后阅读平面书打下基础。
从过去的纸质书籍、報纸、杂志到如今数字出版的兴起,传统的纸质阅读方式逐步被电子阅读方式所取代,互联网迅速普及后的技术变革正日益充斥着人们的生活。然而,童书作为出版物市场一支不容小觑的主力军,仍然在纸质书籍中有着不小的地位与价值量。对于心理与智力发展尚未成熟的儿童来讲,立体书精巧的设计结构、从被动接收到主动参与书中故事线的带动力,都能激发儿童阅读的注意力,从孩子们的好奇心出发,进而培养其积极主动的阅读行为。而立体书精简的文字量并不能与传统书籍相媲美,虽然故事线相对完整,但缺少细节等方面的描述。这时,立体书便成了阅读与兴趣之间的桥梁与中介,在翻阅立体书增强了阅读积极性后,便能激发读者对原著甚至相关著作进一步阅读的欲望。
(三)增强阅读亲身参与度
2018年,故宫出版社发布一款新书《故宫如意琳琅图集》,在短短的三个月时间里,便得到了2000多万元的众筹,目标达成率超过20000%。书中穿插了72个历史知识,出版社在创作过程中没有选择大量文字平铺直叙的方式,而是以游戏的形式使读者产生身临其境的亲身参与感,在游戏过程中,玩家凭借自己的选择可以形成一系列蝴蝶效应,从而将故事导向14种不同的结局。立体书与普通平面书籍一样,承载着知识、文化内容,但是与平面书籍不同的是,这些内容可以通过精美的设计结构给读者带来一定的视觉冲击力。立体书依据机关设计帮助读者理解书中的内容和故事走向,因此,道具的选择和立体结构的设计都力求真实与精致,这样才能促使阅读者通过平面书的延伸,获得“亲力亲为”的阅读体验,并不局限于对书籍的装饰与个人的收藏。
立体书的情节走向需要靠读者亲身参与才能得以往下进行,模糊了书籍与文字之间的关联,从被动接收文字信息到主动获取并参与互动,能够带动各种感官去感受书籍所传达的信息,使书籍内容更有说服力,印象更深刻。杜威曾说过,知识和体验式训练的互动是学习的关键。可以说,阅读中产生的互动性行为能更好地帮助读者理解其内容。
三、当今市场立体书呈现的不足与建议
(一)不足
1.重视设计,忽视内容
立体书发展至今,市场逐渐趋于饱和,竞争也同样日渐激烈,国内的诸多出版社大多开始把重心转移到立体书本身复杂的工艺设计上,将形式的“复杂化”当作书籍产品完美的唯一标准,因而忽视了内容本身的重要性。2016年由中信出版社出版的互动解谜书《S.》,其道具就包括了每一页上刻意造旧的复杂手写笔记、一本精装版古书和多达23种形态及材质各异的实体道具[7]。书中的道具原本是为了辅助读者阅读,却因出版社为刻意达到复杂效果,而削弱了互动体验。良好的设计理念需与优质的文字内容相结合,有意为之,则会降低沉浸式阅读的效果。
进一步说,无论文字依附于何种介质,都应该遵循“内容为王”这一前提。重形式而轻内容,可能会在短时间内吸引读者注意力,有助于提高产品的销量,但在阅读后,读者并不能从书中汲取所需的知识,这也使阅读失去了其本身的意义。
2.虚假满足感的充斥
当前市场上较为出众的立体书基本是以读者的选择去推动故事发展及情节走向,游戏的设计理念融入书中,每一位读者都具有较高的自由度和参与度,在选择的过程中便容易导致过度的个性化。虽然书籍呈现的效果远不及电子设备,但仍然可以使读者在所设定的场景中产生身临其境的感受。如今读者追求游戏化阅读体验和其带来的“虚假满足感”,是否存在一种消解深层文化价值的想象?这一问题还值得探究。在立体书各种游戏情节推进的过程中,读者容易主动沉浸于当下选择所带来的“虚拟成就”中,也就大大削减了对追求知识这一初衷。
3.选题缺乏创新
立体书发展至今,依旧未设立立体书研发工作室,侧重点仍然停留在图书的制作与加工上,而选题的创新和精巧的设计理念才是立体书畅销的关键,这也就造成了如今热销的立体书大多为引进版图书这一局面。在当当网上以“立体书”为关键词进行搜索,发现相关书籍有35万多种,而中国原创立体书却占比不高,专业化设计团队和创新性人才的缺失成了中国立体书发展的巨大瓶颈。此外,有相当一部分读者把立体书简单归为童书一类,但很多优秀的面向成人的立体书,诸如《忒修斯之船》、故宫系列游戏解谜书等,仍然有不小的市场反响。读者群不再局限于儿童,逐步呈现成人化的趋势,但多数读者并没有形成这样的认知,改变立体书为儿童专属这一刻板印象仍然需要出版社发行人员的努力宣传。
(二)建议
1.场景制作以内容为前提
立体书精美的设计是营造阅读场景的重要一环。笔者认为,优秀的立体书设计不等同于设计的复杂化,而是追求细致的场景制作。读者在阅读的过程中,只有与贴近现实的逼真场景相配合,才能做到“不出戏”,从而增强现实感,提升阅读效果,不因复杂的道具而使阅读效果大打折扣。此外,场景的设计要始终服务于内容,两者相辅相成,脱离内容的任何精美设计都是孤立的。总之,立体书的设计不能刻意营造氛围感,提高内容质量才能追求阅读的本质。
2.提升读者自身认知能力
阅读中参与游戏带来的满足感不等同于获得书籍本身内容的满足。首先,读者在立体书的阅读过程中,要把获取知识信息置于核心位置,立体的情节设计和游戏性的交互体验均是读者获取知识的动力。其次,针对立体书的儿童读者群体,家长应该适时引导孩子阅读时的关注点,避免出现游戏操作大于知识获取的情况。最后,出版社在设计互动情节的过程中,在重视读者阅读体验的同时,也要关注读者对内容的需求,在产品的策划与开发环节,应致力于市场调查,才能合理地满足读者所需。
3.着眼中国文化,深耕优秀选题
中华上下五千年,博大精深、源远流长的历史底蕴都可以为制作立体书提供诸多素材,以书籍的形式向人们传递有价值、有意义的文化产物。各种各样丰富的优秀传统文化,借助于立体互动的表达形式,使读者获得较强的亲身参与感。近年来,我国一直强调重视传统文化、增强文化自信,书籍作为传播文化的重要载体,在传承和弘扬优秀文化中起到不可小觑的作用。总之,文化作为民族生存和发展的重要力量,与立体书巧妙的设计形式相结合,以此传播传统文化,不仅带给读者丰富的感官体验,更能使文化易于被人们接受。
四、结语
立体书打破了传统图书的局限,使阅读在二维与三维之间巧妙转换,在引起阅读动机、激发深度阅读及调动读者亲身参与感等方面都产生积极的影响,其互动性的阅读体验也能更好地为纸质图书良性发展提供有益的发展思路。
参考文献:
[1] 喻国明,杨颖兮.参与、沉浸、反馈:盈余时代有效传播三要素——关于游戏范式作为未来传播主流范式的理论探讨[J].中国出版,2018(8):16-22.
[2] 孙雨婷.立体书的互动阅读建构:叙事·游戏·空间[J].中国出版,2020(20):38-41.
[3] 王愉,辛向阳,刘亚庚.立体书发展与我国出版现状研究[J].北京印刷学院学报,2019,27(12):14-21.
[4] 董世斌.立体书出版发展现状与前景探析[J].中国出版,2014(5):45-47.
[5] 洪缨,李朱.中国立体出版物的发展研究及其前景展望[J].出版广角,2011(8):52-54.
[6] 周毅敏,周伯豪,管佩洁,等.蓬勃发展的儿童立体书市场[J].今日印刷,2020(7):48-51.
[7] 郭昊雯,陈子龙.媒介融合环境下《谜宫》系列互动解谜图书内容创新探析与启示[J].科技传播,2020,12(11):52-53,56.
作者简介 周颖灏,硕士在读,研究方向:出版。