◎王晓珠 (甘肃省庄浪县第二小学,甘肃 平凉 744600)
《义务教育数学课程标准》指出:“课程的基本出发点是促进学生全面持续和谐发展.”小学生正处在身心发育的黄金阶段,其思维意识的发展将受到家庭、学校与社会的多重影响.数学教学在此阶段具有重要的启蒙作用,有利于学生逻辑思维的发展.考虑到小学生大多对游戏抱有强烈的热情,数学教师应积极引入学科型教学游戏,实现教学流程的游戏化,鼓励学生在游戏中积累数学知识,进而改善数学教学的面貌.
在新时期教育背景下,教学游戏越来越频繁地出现在课堂教学中,并衍生出不同的类别.划分教学游戏类型的标准十分多样,在以“教学目标的不同”为分类标准时,教学游戏可分为情境型、题库型与学科型.其中,情境型教学游戏注重游戏背景与问题情境的融合,形式较为自由;题库型教学游戏应用设置关卡的方式串联习题,操作较为简单;学科型教学游戏则主要服务于知识的讲解,通常具有短小精悍的特点,能够简洁明了地解释某一知识点的含义,使学生在游戏中实现学科知识的积累,这类教学游戏在课堂教学与课后练习中均有较强的适用性.科学性、抽象性与逻辑性是数学课程的突出特点,但小学生在抽象思维与逻辑推理方面能力较弱,常常陷入理解瓶颈.这时数学教师如果不能迅速地调动起学生的探究兴趣,那么课堂气氛将陷入沉闷.通过分析教学游戏的特征不难看出,情境型、题库型与学科型三种类型中,学科型游戏的适用范围更广,比较符合小学数学的教学特征,数学教师可以根据知识点自行设计学科型游戏,将概念解读融于游戏,并鼓励学生以游戏的形式理解数学知识的实际用法.在应用学科型游戏的过程中,数学教师不断为学生提供带有趣味元素的思考内容,能够调动起学生的思考兴趣,寓教于乐,为数学教学课堂的创新打开一扇窗户.因此,教师在小学教学中巧妙融合学科型教学游戏,有利于学生理解数学概念,增强学生对数学知识的应用能力.
在传统教学模式下,学生对知识的理解往往局限于文字层面,许多学生能够熟练地背诵数学公式及概念,却不知道这些数学知识从何而来,在使用数学知识时缺乏直观想象.究其原因,小学生在课程学习中缺乏实际观察的机会,未能通过多种感官体验、了解数学知识的原理与应用方式.长此以往,学生感受不到数学学习的乐趣,对数学的好奇心日益消减.观察以视觉为基础,细致的观察活动往往能收获丰富的视觉信息,这无疑是小学生了解世界的主要方式之一.小学数学教师在日常教学中不难发现,绝大多数小学生对新颖的学习内容具有强烈的好奇心,乐于观察新鲜事物.显而易见的是,游戏的趣味性对小学生存在强烈的吸引力,加之游戏常常包含新颖的观察素材,因此小学生在游戏中能够尽情释放探索欲,得到意想不到的收获.身为学生成长道路上的引路人,数学教师应利用学生的好奇心,指导学生在学科型教学游戏中有序观察,使其主动探索数学的奥秘.
例如,人教版《义务教育教科书·数学》三年级上册“测量”这一课借助刻度尺向学生讲述了“毫米”与“分米”的概念,数学教师在融合学科型教学游戏时,可以突出其中“观察”的部分,让学生在观察中感受学习的乐趣.在介绍完“毫米”与“分米”的概念后,数学教师让学生拿起手中的直尺,用眼睛观察“1 mm”“1 cm”与“1 dm”的长度,并组织学生参与“看看谁估算得准”的学科型教学游戏.教师提前准备好长短不一的彩绳,十根为一组,按照班级中小组的数量准备不透明的纸箱,每个纸箱中放一组彩绳.本次游戏的具体规则为学生从不透明的纸箱中随机摸取彩绳.并估算彩绳的长度,估算的结果与实际结果的差值为积分,差1 mm 积1分,差1 cm 积10 分,差1 dm 积100 分,以此类推,在小组内比较成员的总积分的高低.数轮游戏结束后,得分最低的学生为本场的赢家.学生在本次游戏中,首先要对长度单位有基础了解,能够通过观察估算出长度,其次要熟练使用刻度尺,实际测量出长度.在反复观察与测量的过程中,学生不仅提升了目测能力,其对长度的把握也会更加准确.经历欢乐的游戏时光后,学生在观察中收获估算长度的经验,对长度单位的实际意义与换算方式产生了更深的了解.学科型教学游戏与课堂教学实现了良好的融合.
知识应用能力的提升需要通过亲身实践来实现,小学生在传统教学课堂上缺乏实际体验的机会,只能通过简单的习题练习验证自身对知识的掌握情况.在这种情况下,学生对于数学知识的理解具有片面性,许多学生认为数学与生活并不存在联系,因而无法在生活中产生数学相关的思考,最终导致其数学核心素养迟迟得不到提升.陶行知先生说:“我们要活的书,不要死的书;要真的书,不要假的书;要动的书,不要静的书;要用的书,不要读的书.总起来说,我们要以生活为中心的教学做指导,不要以文字为中心的教科书.”在新课程理念的指导下,课堂教学从教师的单向灌输转变为双向的师生互动.学生在课堂中拥有越来越多的主导权,能够发挥越来越大的作用.为了寻找“教”与“学”之间的度,数学教师可以用学科型教学游戏增强“学”的趣味性,使学生获得多种感官体验,进而实现主动式学习.因此,学科型教学游戏应重视学生的真实体验,尽量使用生活常见的素材,便于学生在熟悉的生活元素中找到被忽略的数学现象.
例如,人教版《义务教育教科书·数学》二年级上册“认识时间”这一课的教学内容表面上看是让学生学会读表,实际上是要让学生理解“时间”的概念,以及“时计”是如何体现时间流逝的.在融合学科型教学游戏时,数学教师应当从学生熟悉的生活出发,将生活中与时间有关的情境引入课堂,要求学生从对应的情境中练习钟表的识读以及时间跨度的表达.教师可融合“小小导游”的游戏,要求学生扮演“导游”一职,为大家的春游计划制订时间表,体验该职业的工作内容.在游戏中,为了避免学生找不到游戏目标,数学教师可以使用问题对学生加以引导,如“苏苏从家里乘坐30分钟的公交车可抵达博物馆,她该几点出门”或“同学们游览一个展馆需要20 分钟,如果在下午3 点前游览完所有展馆,从几点开始游览比较合适”等问题.在仿佛身临其境的角色扮演中,小学生代入导游这一角色,计算时间并规划行程,深度感受时间长度的含义,能够更好地理解本课内容.此外,为了加深学生对钟表的认识,教师还可以要求学生在文字叙述的同时绘制表盘的时针与分针.通过融合学科型教学游戏,学生得以在课堂上体验生活情境,并结合生活想象完成游戏任务,增强对数学知识的应用能力.
在组织数学课堂的教学活动时,部分数学教师考虑到学生的身心发育尚未成熟,动手能力较弱,为了防止学生在动手操作中受到伤害,尽力避免让学生使用工具.教师保护学生安全的想法无可厚非,但数学学习必然要涉及一定的动手操作,如此学生才能够彻底理解数学知识的原理,并在对应的生活场景中加以应用.如果小学生长期缺乏动手实践,仅仅在思维层面对所学内容展开思考,则其在面对实际问题时将缺乏灵活应对的能力,这显然不符合素质教育的要求.数学是自然科学的基石,该学科的知识体系庞大且复杂,而小学数学课程涉及的数学理论大多与生活存在联系,能够通过某种现象揭示背后原理.在备课时,数学教师如果能把抽象的数学知识与形象的实践操作结合起来,则可大幅度削弱学生对知识的理解障碍.因此,在应用学科型教学游戏时,小学数学教师可以从动手操作环节入手,为游戏增加学生实践操作才能完成的项目,使学生在游戏中手脑并用,愉快地完成课堂学习任务.
例如,人教版《义务教育教科书·数学》五年级下册“数学广角——找次品”这一课为学生展示了一种充满智慧的解决问题方法,使学生跳出固有思维,学会使用“窍门”简化“找次品”的流程.在讲解本次专题教学内容时,教师可结合“找次品”的经典案例设计学科型教学游戏,如“在9 个零件里有1 个是次品(次品重一些),用天平称,至少称几次就一定能找出次品来”挖掘专题中本就存在的游戏性质.具体来说,数学教师可以融入操作性较强的游戏环节,如在寻找重量不符合标准的次品时,将天平分发给学生,并要求学生先设计找次品的方案,以大小相同、质量不同的物块代替零件,使用天平从物块中找出重量有问题的那一个,验证方案的正确性.这时学生会尝试把样品平均分成3 份或2 份,如果平均分成3 份,那么学生要依次使用天平按照“第一次(3,3,2),称(3,3);第二次(1,1,1)或(1,1)”的思路去操作,如果平均分成2 份,那么学生要依次使用天平按照“第一次(4,4);第二次(2,2);第三次(1,1)”的思路去操作,最后发现平均分成3 份称两次可以找到次品,而平均分成2份则需要称3 次,对比下来,平均分成3 份可以更快地找到次品.通过这种方式,学生在学科型教学游戏中,既要熟练地运用“找次品”的方法,又要亲自动手操作“找到次品”,若是不成功,则退回到前一步修改方案,实现独立的操作与验证.在本次学习活动中,小学生通过操作天平与物块,将脑海中的设想付诸行动,在一次次的验证中理解“找次品”的原理,通过亲身实践找到简便方法的窍门,获得深刻的课堂学习体验.在学生动手操作结束后,教师可引导学生对实验结果进行总结,得到找次品的规律,如2 到3 个样品最少称1次、2 到9 个样品最少称2 次等.如此一来,学生在课堂上通过手脑并用的方式完成学习,将原本理论性较强的解决问题方法变成了有趣的动手实践,其在实践中的思考也变成了有价值的解决问题经验.学科型教学游戏发挥出应有的作用.
小学教育不仅要让学生积累足够多的学科基础知识,还要让学生在校园生活中养成健康的人格,使学生学会如何与他人相处,具备一定的人际交往能力.数学课程是小学阶段的核心课程之一,学生可以在数学课堂上通过合作交流的方式获取新的观点,并在有序的讨论中提升思维认知.然而,传统教学模式下,教师的集中讲解占据了较多的课堂时间,使学生缺乏自我表达与合作交流的机会,难以使语言表达能力与人际交往能力得到提升.小学数学教学不仅要培养学生的学习能力,还要使学生在学习文化知识的同时提升团队合作能力.在未来的学习生活中,由于综合性学习的比例逐渐增加,知识性学习不再占据主导,学生必须具备在团队中与他人良好合作的能力,否则将很难适应复杂多变的数学问题.为培养学生的综合能力,数学教师一方面需要参考课标制订合理的教学计划,另一方面需要为学生提供合作交流的机会,为学生提供多元的引导.因此,在融入学科型教学游戏时,数学教师应挖掘其中的合作元素,鼓励学生以小组合作的方式应对游戏的挑战.
例如,人教版《义务教育教科书·数学》四年级上册“条形统计图”这一课将基础的统计学概念介绍给学生,使小学生初步了解条形统计图的制图方式与适用情况.数学教师可以将“记忆力大比拼”的学科型教学游戏与数学知识相融合,要求学生在参与游戏的过程中,完成统计数据的收集与整理,并将数据制成条形统计图.在本次游戏中,教师使用电子白板播放视频片段,让学生以小组为单位,对视频中的特定要素进行计数,如记录“有多少辆卡车、轿车、自行车经过路口”或“兔子、老虎和绵羊分别出现过几次”等.由于需要计数的事物较多,学生需要以小组的形式分工合作,最终汇总数据完成表格.在游戏中,学生可以通过分工的方式完成统计数据的采集,如在统计汽车的数量时,三名学生分别负责“卡车”“轿车”“自行车”的数据,视频播放结束后,每名学生根据自己的记忆填写统计表,用作之后绘制条形统计图的原始数据.随后,学生则各自按照条形统计图的绘制标准进行制图,并在绘制结束后互相交换检查,修正其中的细节.通过本次游戏,学生在游戏限时的刺激下,激活了强大的瞬时记忆力,怀着强烈的获胜意愿完成任务,并产生在生活中运用数学的灵感,能够在生活中留意课堂上出现过的要素,主动进行思考.此外,由于本次课堂学习加入了合作要素,学生的沟通合作能力能够得到显著提升.
综上所述,在小学数学教学中巧妙融合学科型教学游戏既是新课改的内在要求,又是展现数学学科迷人之处的不二选择.新时期教育要求教师树立“生本”教育理念,在课堂上使用学生感兴趣的方式讲解理论知识与实际问题.而学科型教学游戏的教育目的与上述要求不谋而合,小学数学教师应充分挖掘学科型教学游戏的教育潜能,本着推动学生身心和谐发展的原则,将之引入日常教学,引领学生在游戏中成长.