二次元文艺的内涵阐释、特征辨识及文化生态价值*

2021-12-02 21:06
文化艺术研究 2021年6期

邓 祯

(国防科技大学 文理学院,长沙 410072)

二次元文艺并非一个清晰、严谨的学术概念。过去二十余年,中国二次元文艺伴随着二次元文化消费而存在,并在二次元文化生产与消费的循环中由隐而显、由小而大,由星星之火到广为人知。当前,二次元文艺不仅已发展成当代中国青少年文化实践的重要组成部分,而且成为影响当代文艺生态的重要族群。因此,阐释其内涵、辨识其特征及其文化生态价值成为一个富有意义的话题。

一、二次元文艺的内涵阐释

“二次元”是近年来为社会、资本所关注的新概念,2018年中国核心二次元用户规模突破1.1亿人,泛二次元用户规模达到3.5亿人,二次元文化市场体量超千亿。[1]然而与火热的二次元文化生产与消费形成鲜明反差的是,学界对处于文化生产与消费核心的二次元文艺的认识和关注不足,因此,有必要沿着“次元”“二次元”的线索,从定义、形态等角度对二次元文艺进行内涵阐释。

“次元”常用于数学领域,指代维度或者独立空间,“二次元”原本指代“二维空间”,最初用于引申指代以动画、漫画、游戏为代表的二维形式的艺术作品所营造的虚拟世界及独特价值观与文化理念。在华语文化圈,人们对“二次元”的接受较晚。1995年,“二次元”概念进入我国台湾地区动漫爱好者视野,台湾青年用“ACG”①ACG:即animation(动画)、comic(漫画)和game(游戏)的首字母缩写。一词表述“二次元”的概念,用以描述动画、漫画、游戏等文艺形式及其所孕育的青年文化形态。在进入我国文化语境的早期阶段,“二次元”仅仅是一个亚文化概念,隐匿于爱好动画、漫画、游戏的特殊群体中。经历了十余年的市场开发,“二次元”的商业潜能在文化工业机制下不断被激活,引发了资本和媒体的广泛关注,使得这一概念逐渐在中国业界及媒体中开始流行。2015年,“二次元”这一概念出现在腾讯动漫行业合作大会上。同年,“二次元”出现在艾瑞咨询的一系列数据报告中,并被定义为“二维平面的世界,主要指动画、漫画、游戏、轻小说构成的平面的世界”[2]。2016年1月,中央电视台新闻频道《朝闻天下》推出名为《进击的二次元》的报道,在近15分钟的报道中,央视沿用了艾瑞咨询的定义,认为“二次元”是“漫画、动画、游戏、轻小说组成的世界”,指出目前中国的“资本布局泛二次元产业链”,“二次元市场向1000亿美元迈进”。[3]2017年,《中国青年报》推出“二次元的世界,你可以懂”的专题,沿用了央视的概念,指出“一个以正版引进、周边外设、本土IP开发等为特征的国产二次元经济正在逐渐兴起”[4]。自此,“二次元”这一概念在中国社会得以“正名”。

中国资本市场与社会媒体对“二次元”的关注与日俱增,必然伴随着中国社会对二次元文艺的大量生产、消费与传播,二次元文艺作为这些文化实践的主角,其文艺性及审美价值开始引起学界关注,一些学者从文化、审美等角度对其进行了文艺性的初探。2014年,葛颖提出“二次元审美”[5]的概念,指出ACG文化产品在中国互联网语境的流行孕育了“二次元审美”。白惠元认为,二次元漫画艺术中的“民族形式”的复现唤出了“动漫一代”的民族主体性,并称其为“二次元民族主义”情结。[6]从严格意义上讲,要将二次元文艺作为一个概念纳入学术研究的视野,其前提是明晰这一概念的内涵与外延。由于国家与政府层面尚未就这一概念出台相关文件,我们试图从文化市场中窥视其定义。艾瑞咨询将“动画、漫画、游戏、轻小说”及其延伸出的“手办、cosplay(扮装)等,以及同人及周边(如海报、CD、毛巾、徽章、服装等)” 纳入了二次元文艺的范畴。[2]易观智库的定义更为宽泛,将二次元音乐等派生的文艺形式也纳入“二次元内容”。[7]中金公司研究部则从狭义与广义两个角度对这一概念进行了定义:狭义而言,“二次元”的艺术载体包括“动画、漫画、游戏、轻小说等,也被统称为‘ACG’或‘ACGN’”;广义而言,包括“音乐、手办、cosplay、舞台剧、虚拟偶像、同人及周边等超越简单二维形式的泛娱乐形态”及具有二次元元素的“真人电影、电视剧和综艺等‘三次元’(文艺形式)”。[8]显然,这样的两个角度能更全面清晰地界定“二次元文艺”。

结合这些观点,笔者认为,狭义的“二次元文艺”是一个以动画、漫画、电子游戏等幻想性文艺作品为核心的文艺概念,这些文艺作品都具有二维图像化的特征,当然,由于三维制作技术的广泛运用,三维形式的动画、游戏也被受众纳入其中;广义而言,那些受到二次元文化辐射或由动画、漫画、电子游戏所衍生出的文学、视频、综艺、音乐等文化艺术形式皆可称为“二次元文艺”。由于二次元文艺必然是以满足二次元文化消费活动为基础的,其从形态上而言可以分为三类:一类是以二维或三维图像所呈现的动画、漫画、电子游戏、轻小说文艺形式,它们构成了二次元文艺的核心层;第二类是由二次元文艺核心形式所衍生并服务于核心二次元文化群体的手办、同人创作、cosplay、二次元虚拟偶像演绎的音乐作品、视频等文艺形式,它们构成了二次元文艺的外延层;第三类是吸收了幻想、虚构、萌、傲娇、娘化、物化、御宅、衰等二次元文化元素,具有二次元亚文化世界观或受到二次元文化辐射的文艺形式,如包含二次元元素的网络文学、综艺、音乐等,这些文艺形态不一定为核心二次元用户所认可,却深受泛二次元用户的喜爱。

二、二次元文艺的特征辨识

二次元文艺作为年轻人的文艺,是青年亚文化、消费文化、数字媒介技术等综合作用下,爱好二次元视觉符号的年轻人向文艺界提出的要求,它与传统文艺既有融合又有所区隔,具有独特的文艺特征。

(一)“青少年向”的文化消费品

二次元文艺的消费者以“90后”“00后”等喜欢幻想的青少年为主。二次元文艺作为“青少年向”的文化消费品,需要与受众的需求相匹配,故而围绕当下年轻人广泛渴望却又在现实社会中尚未被满足的“痛点”“爽点”进行设计。二次元文艺从谋篇布局、世界观架构、情节设定到角色设计、情感渲染等都表现出一种“青少年化”的取向,习惯于对那些严肃深刻的现实场景和人物进行萌化、民间化、解构化、美学化和降格化处理,通过简单的图像叙事营造一个远离现实烦恼的幻想世界。比如国漫《那年那兔那些事儿》将中、美、俄、日等国家分别用“兔子”“鹰酱”“毛熊”“脚盆鸡”等萌化的二次元形象来映射,以降格化的方式讲述“此生无悔入华夏,来世还生种花家”的严肃故事。以漫画、动画、游戏、轻小说为代表的二次元文艺为了赋予青少年更直观的思想体验,还习惯借助小人物的成长和逆袭的故事,增强作品的代入感,以打通受众通向幻想的秘密通道。如漫画《封神纪》沿袭《封神演义》的故事背景,以“草根”男主角阿狗不屈奴役、不断历练、挑战权威为主线架构故事,给受众带来混合着代入感、快感与审美冲动的高峰体验,帮助受众解决现实中潜在的、却始终无法解决的心理需求或矛盾。二次元文艺某种程度上是青少年探索另一种生活可能性的仪器,其营造的虚拟想象世界为思想尚未成熟并带有美好幻想的青少年受众群体提供了一个理想化的空间,让他们象征性地破解了现实世界的问题,进而实现精神的解放和个性的成长。

(二)数字媒介的耦合物

中国的二次元爱好者多为网生代青少年。他们借助论坛、微博、视频网站、二次元文化虚拟社区等媒介所搭建的平台,利用各种智能移动终端、数字终端渠道,获取、传播、消费二次元文艺,并借助数字媒介开展二次元文艺的自主生产活动,这使得二次元文艺与数字媒介具有高度的耦合性。这种耦合性体现在两个方面:其一,在生成维度上,大量二次元文艺生成于数字化技术的支持下,而那些通过传统渠道生成的二次元文艺,能够在各种超文本技术、允许用户生成内容的硬件设备及支持群体协作创作的数字媒介应用的介入下,在受众的参与中,转化成具有新的文化意义的生成体,成为“同人”文本的创意源头,为文艺创作提供了新的经验和向度;其二,在传播和消费维度上,多媒体和Web的交互渠道是二次元文艺重要的传播媒介,二次元文艺的展现与交互式传播有赖于数字媒介的支持。二次元文艺或主动借助数字媒介传播,或被二次元爱好者大规模“盗猎” “搬运”至数字空间进行消费或评价。二次元文艺与数字媒介的耦合拉近了文本与接受者的关系,使得二次元文艺具有平民化、趣源化、社群化的特点。

二次元文艺的数字媒介耦合性赋予了二次元文艺独特的符号表征和接受特点。在符号表征层面,数字媒介营造了一个远离社会规制的文化狂欢场域,为二次元文艺中的非主流性、私语性、亚文化性的话语和符号流通提供了舞台。比如,二次元文艺包含“同人”“鬼畜”“中二”“乙女”“lo娘”①“同人”原指具有相同志向的人,在二次元文化中则用于指代挪用动画、漫画、游戏、小说等泛娱乐作品中的人物、情节,进行非商业目的的二次创作。“鬼畜”常用于指代残酷、非人道的作品或剧情内容,现在也指通过后期剪辑技术制作出的含有高频且重复画面或声音的搞笑视频。“中二”为网络流行用语,用以引申指代青春期特有的叛逆、自我意识过剩的状态。 “乙女”用于指代年轻、未婚、纯洁、不世俗的少女。“lo娘”即洛丽塔(Lolita)式的姑娘,二次元人群用于指代日常喜欢穿洛丽塔风格服饰的女孩。等诸多独特的亚文化语言。这套符号表征体系,让精英文化体系中的人群迷惑不解,却广泛使用于爱好二次元文艺的青少年之间,成为他们编码与解码二次元文艺的工具。在文艺接受层面,数字媒介创造了一个“去中心化”的文艺消费场景,让二次元文艺受众从被动接受者转化成主动的选择者与参与者,来自不同个体或社群的观点、立场在数字化场景中相互激荡,带来了喧哗的文艺消费景观。例如二次元文艺受众在bilibili网站上观看ACG相关视频时,会疯狂发送弹幕②弹幕,指的是在网络上观看视频时,在画面上实时弹出的评论性字幕。,他们在购买手办后,往往将文艺消费的体验呈现在数字空间中和其他受众分享,一同狂欢。

(三)开放的“生产者式”文本

二次元文艺是典型的“生产者式”文本,强调架空的世界观,倾向于开放性的故事表达和不确定性的“后设”,其边界或意义空间具有高度的开放性。受众能够在毫无阅读障碍的二次元文本间隙中创造出新的含义,从而参与文本意义的建构。数字媒介的介入极大地激活了二次元文艺的活性,它构筑了一个“人人都能成为艺术家”的文本孵化场,为青少年群体放飞想象、再造文本留下了广阔的空间。二次元文艺受众从文字、漫画、动画等虚拟艺术的途径,参与二次元文艺的讨论或阐释,纵情狂欢,并任意组装和拆解,发现二次元文艺新的意义。他们利用虚拟的二次元文本,去投射个人意识,张扬自我,并通过不断地续写或重写,生成大量可以在特定的圈子内传播和交流的新文本。这些文本既包括受众的评论、交流信息,又包括受众二次创作的漫画、图片、视频、轻小说等形式的同人作品。他们甚至将这些生产性活动延伸至线下,利用二次元文艺这一“权且利用”的资源,在服装、饰品、道具、妆容的掩饰下,cosplay成二次元文艺中虚拟的角色形象,进行自我形象的建设。在二次元文艺“开放的生产”循环中,原始的二次元文艺作品产生了无限拓展的可能性,原作品中的创意、智慧在受众的参与下得到几何级的叠加、整合与放大,不断生成新的文本。

(四)文化身份的认同工具

二次元亚文艺的核心受众是一群强烈渴望获得文化认同的青少年。二次元文艺消费的象征意义构成了二次元个体自我身份的外在表达与文化联系的载体,组成了二次元爱好者之间的交流体系。二次元爱好者需要通过对二次元文艺的生产、传播和消费,表征着以“萌”“腐”“宅”为代表的旨趣,传递自己的审美取向和文化身份,并从中发掘与自己有相似审美取向的二次元趣友。他们以二次元文艺的消费活动为纽带,建立起与其他志同道合的个体的联系,并通过强化这种消费实现情感共鸣,达成身份认同的强化与升华。“永不满足的向上心和自我表现欲”描绘了二次元爱好者不知餍足地去搜集和购买不同版本的ACG作品相关周边产品的狂热消费状态。[9]二次元亚文化群体对二次元文艺的消费越多,就越能凸显其“死忠”的身份,让他们在二次元亚文化社群中获得更多讨论的资本,从而在族群中获取更多的尊重和认同。二次元爱好者借助二次元文艺的消费、传播和分享标榜自我,制造了二次元群体“身份”,表达自身价值,获得亚文化身份认同,实现亚文化关系的维系。要而言之,对于那些渴望结识志趣相投的同好的受众而言,二次元文艺的作用类似于语言或符号,是其身份认同的工具。

三、二次元文艺的文化生态价值

数字媒介加持的二次元文艺呈现出与传统艺术不同的“青少年向”以及开放性、生产者性、亚文化性等文艺特征,对于中国当代文化生态而言,二次元文艺具有多方面的积极价值。

(一)推动审美范式创新的先锋文艺

二次元文艺具有求新、求异的特质,它突破了传统文艺的许多界限,对审美范式创新具有革命性意义。在日常生活符号和视觉影像泛滥的当代社会,二次元文艺为读者建构起某种与传统文艺大相径庭的审美语境。首先,二次元文艺拓展了处于文化边缘地位的群体虚拟沉浸的想象性审美范式。它将去中心主义、互联网文化潮流、青年价值观念以视觉文化的形式整合起来,消解文艺和日常生活之间的界限,弥合虚拟想象和文艺审美的距离。身处主流文化边缘的青少年受众,借助二次元文艺营造的虚拟想象的二次元世界,克服自身在现实世界中所遭遇的种种限制,以“神游于物”的方式完成对审美对象的情感投射,实现自身与文艺作品的思想共鸣与情感交流。其次,二次元文艺给处于文化边缘地位的群体建构了一种“三位一体”的文化交流与审美模式。漫画、轻小说等二次元文艺创造了静态图像化的一维审美,动画、游戏营造了能够让受众身临其境的视觉与听觉多维审美体验集合,手办、cosplay、虚拟偶像演出在抽象的二次元图像之外,创造了一种看似真实的审美体验。二次元文艺创造了一个贯穿线上、线下的审美集合,扩大了文艺能指和所指之间的张力。从某种程度上,二次元文艺实现了文艺审美由二次元维度的虚拟文化想象与三次元维度的现实生活体悟的合一。

(二)安放青少年情感与幻想的文化栖息地

二次元文艺修正了传统文艺认知、教育、载道、言志的功能惯例,利用架空、虚构、萌化、唯美化、游戏化、英雄化、理想化等手段,营造了一个纯美、理想与平等的幻想之地,在主流文艺的夹缝中创造了一个安放青少年情感与幻想的文化栖息地。二次元文艺的语言模式、叙事模式和情感表达模式带有强烈的青春乌托邦色彩,其塑造的理想化的二维人物形象可感度高,是正在经历成长焦虑的青少年的情感投射的对象。二次元爱好者可以从二次元文艺中轻易找到与自己具有相似经历或相似理想的角色,不自觉地将自己的情感和对未来的幻想投射到二次元文艺中。二次元文艺的数字媒介的耦合性确保了情感与幻想安放的“安全性”,栖身于网络的青少年可以隐藏自己的身份,大胆地将那些羞于与现实世界的朋友分享的故事、情感分享给趣源社群中互不相识的网友。二次元文艺的虚构性确保了情感与幻想安放的“可控性”,二次元爱好者不必担心二次元人物对自己情感的拒绝,他们可以通过“同人创作”建构自己的“二次元乌托邦”,在二次元文艺营造的“理想国”中暂时远离现实的不愉悦,也可以沉浸于幻想的世界中“驾驭”一切。

(三)引导青少年成长的文化话语

二次元是一种轻松、低门槛的视觉性话语,契合了青少年的交流习惯,呈现出较强的传播亲和力和情绪感染力。二次元文艺的创作者可以利用二次元艺术形式将较为严肃的文化知识、爱国主义思想、主流价值观以柔性、风趣、接地气的方式呈现给青少年二次元爱好者,实现主流文化与青少年的思想对话。此外,二次元文艺具有“生产者式文本”的特征,能够在受众的参与、互动下不断生成新的意义文本,进而辐射更广泛的受众群,形成更强大的传播影响力和文化传播效应。例如,由共青团中央牵头制作的二次元音乐短片《天行健》发布在二次元文化社区bilibili,这首由“二次元虚拟歌手”①“二次元虚拟歌手”是一种以语音合成引擎为基础打造出来的歌手软件角色,二次元文化圈知名的虚拟歌手有初音未来、洛天依、言和等。初音未来诞生于2007年,音源数据资料采样于日本声优藤田咲,而洛天依、言和是以雅马哈(Yamaha)公司的“VOCALOID3”语音合成引擎打造的虚拟歌手,洛天依、言和以中文为演唱语言,深受国内二次元爱好者喜爱。洛天依“演唱”的歌曲,歌颂了中华民族自强不息的精神,短片上线3个月,点击量破百万、弹幕数量近3万[10]。众多二次元爱好者利用乐器、调音软件、视频制作工具重新演绎了这首歌曲,其中网友“哦漏QAQ”“O2O男团”“一夙V愿一”制作并重新演绎的《天行健》在bilibili的点击率均突破了14万人次(2020年9月21日数据)。

结语

中国的二次元文艺从动画、漫画、游戏发端,延伸至轻小说、二次元真人电影、手办、音乐等多种文艺形式,重置了我国大众文艺的版图,成为青少年文化消费的重要对象,影响着文化生态。从发展历程来看,中国的二次元文艺是一个包容变动的对象,其发展不过数十年。不难预期,学界未来将会给予这一影响日渐扩大的文艺领域更多的学术关照与思考,以使其在安放青少年情感与幻想的过程中发挥更加健康积极的作用。