□刘 越
学界对亚文化的研究总体上经历了从20世纪初的伯明翰学派亚文化研究到20世纪70年代的后亚文化研究等几个时期,而这些对亚文化的研究始终都是通过对亚文化群体进行研究而实现的。美国学者戴维·波普诺对亚文化的界定就是建立在对亚文化群体的群体表现分析基础上的,他认为亚文化(subculture)“建立在一种拥有更加广泛文化的亚群体之中,这个群体生产出一种既包括亚文化的某个特征,又拥有不为其他群体所包含的文化要素的生活方式”。进入赛博时代后,亚文化群体的活动范围开始不断向线上转移,互联网的广袤空间给了亚文化群体新的生存空间。但是,随着网络社会的不断发展,各种亚文化如雨后春笋般开始野蛮生产,为了抢占更多的生存空间,亚文化群体之间开始出现竞争与融合。
在后亚文化研究中,亚文化群体多采用“新部族”这一概念来进行表达。在米歇尔·马弗索利看来,“新部族”是指“个人通过特有的仪式和消费惯性来实现集体认同的方式”,换句话说就是亚文化群体的形成“不是依靠于阶级、性别、宗教等‘传统的’结构性因素,而是建立在多样的、易变的、快速消亡的消费方式”。网络时代下的“新部族”也多是建立在相同的兴趣、喜好、习惯等非结构因素之上。而目前国内的“新部族”之间的关系集中表现为激烈竞争和融合互助两种。
伴随着亚文化群体的发展而来的还有各种竞争和融合。由于网络是公共空间资源,每个群体在发展的过程中都会进行“圈地运动”,一旦其他亚文化越界,就会引起群体间的竞争。
除了竞争,亚文化群体之间有时也会趋向融合。抖音作为短视频领域的头部平台,聚集了大量不同类型的亚文化。以潮文化为代表,本着“万物皆可supreme”的亚文化精神,对老年人拍摄的视频进行二次编辑处理,以使得视频风格发生巨大转变。同时,老年人的视频为了获取更多年轻人的流量,会在视频内容中加入很多新潮的元素,比如滤镜、贴纸、热门配乐等。
每个亚文化都有属于自己内部的权力结构,围绕核心权力会建立起属于自己的文化群体圈层。而促使这些不同亚文化群体圈层进行碰撞的最终原因可以追究到传播论派学者格雷布尔(F.Graebner)所提出的“文化波”。在笔者看来“文化波”可以理解为:不同的文化群体为了满足自身对物质和财富生活的需求而促使文化间的互动。网络亚文化群体之间竞争与融合可以用这一理论观点进行解释:
资本通过广告以及线下体验店的方式将商品以亚文化产品的形式进行展示,这会促使亚文化群体成员对商品进行购买。此外,由于亚文化“商品”有着极强的隐蔽性,所以在进行大众传播后也能取得比一般广告更好的传播效果。以某漫画与可爱多冰淇淋的广告推广为例,将商业产品披上亚文化产品外衣,促使该亚文化群体对产品进行购买。同时,群体成员为了让自己钟爱的动漫获得更多广告商的关注,就会广泛“安利”该产品,从而促使不同文化进行了交流和碰撞。对于钟爱可爱多冰淇淋的产品“粉”来说,新的广告也会促使他们去了解该动漫。
电子竞技可以说是近几年非常热的话题,尤其是亚运会将电子竞技纳入表演项目后,国内的电子竞技圈成为新的“流量明星”。电子竞技这种亚文化在国内其实最早可以追溯到2001年,但是直到其成为影响国家文化软实力的运动后,才摆脱了一直以来的“玩物丧志”标签。在得到官方认可后,电子竞技圈的成员激增,尤其是女性成员增势迅猛。这种政策支持下对亚文化的传播,很大程度上会影响亚文化群体的体量。
伴随着web5.0的发展,社交化成为当下网络媒体的主流发展趋势。网络社会交往为亚文化群体间的交流提供了动力。亚文化凭借区别于主流文化的跳脱、疯狂而经常冠以潮流的形象。而为了使自己成为“潮男潮女”,通过与亚文化群体内的成员社交而实现自己进入该亚文化中是当下许多年轻人的主要心理动机。亚文化的核心是通过某一事物或人物建构起来的,而这一亚文化群体能否长久生存下去,还是要依靠群体成员后续的文化生产和传播。通过与圈外群体的社交进而使得自己的亚文化群体得以延续是当下“安利”盛行的原因。
亚文化作为社会部分人群的精神抚慰方式,具有一定“合理性”。其中包含着大量与主流文化价值、主流美学价值、主流伦理价值不同的亚文化元素。在特定的时间和空间,它们往往体现出比主流文化更大的亲和力和吸引力。网络亚文化作为一种深受青少年群体喜爱的文化,青少年构成了亚文化群体的大部分。而亚文化群体间的竞争和融合会在很大程度上影响青少年群体世界观和人生观的建构。故如何引导亚文化群体的融合和竞争对维持社会和谐有着十分重要的意义。互联网平台应意识到自己的“文化责任”,在坚守主流价值底线的同时,开放包容、积极疏导,形成主流引导下多元文化之间的互动共生。