朱珍
【摘 要】初中信息技术是一门以训练学生信息素养和信息技术操作能力为宗旨的课程,但现阶段的实际课堂教学过程中依然存在着学生学习热情不高、教学效率低下等问题。文章就游戏化教学在初中信息技术课堂中的应用提出四点建议:一是合理设置教学游戏以激发学生学习兴趣,二是灵活利用系统软件帮助学生提高学习能力,三是开展分层考核检测教学成果,四是重视课堂延伸,进一步培养学生的创新精神和实践能力。
【关键词】游戏化教学;信息技术;课堂教学
培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解、掌握信息技术基本知识和技能是初中信息技术课程的主要目标。随着信息时代的到来,迅猛发展的信息技术对信息人才的培养提出了更高的要求,传统的教学模式已无法满足当前的教学需求。游戏化教学是一种新型的教学模式,将游戏作为教学各环节的支持工具,可以为课堂整体设计游戏机制,以奖励带动合作与竞争,促进学生积极思考,大胆创新。文章就游戏化教学在初中信息技术课堂中的应用策略提出以下几点建议。
一、挑选教学游戏,激发学生学习兴趣
挑选合适的教学游戏是开展游戏化教学的前提,利用有趣、符合教学规律的游戏寓教于乐,能够帮助学生消除对传统信息课堂教学的枯燥感,激发学习热情。例如,在指导学生学习使用电脑技术进行制图绘画时,教师可事先在互联网教学客户终端上查找“Huitugame.exe”的执行文件,将游戏程序导入到教学课件当中,并植入电脑中的绘图程序进行绑定,以便在教学过程中借助该游戏程序提高教学的趣味性,激发学生的学习兴趣。
首先,双击“Huitugame.exe”游戏程序进入绘图板界面,此时会有一个中学生的角色形象出现在电脑画面中,教师通过该虚拟人物形象向学生详细介绍绘图程序中各个设置选项的功能并做好注释。比如,程序中“铅笔”的功能是任意绘制任何形状的细线条;“油漆桶”的功能是对封闭区域进行颜色填充;“橡皮擦”的功能是对绘画中不满意的内容进行擦拭和修改;“刷子”的功能是采用粗线条绘画。同时,在绘图程序界面的“线条区”,虚拟人物形象将画笔移动到线条上向学生说明点击该区域能够对画图工具的线宽进行调整;在“形状区”,通过虚拟人物向学生讲解点击该区域能够自由设计图案。经过一系列的详细介绍,学生会对本节课的知识点有耳目一新的认识,掌握正确使用画图工具进行绘图的方法。接着,教师可将虚拟人物移动到电脑屏幕上方,采用提示性的方法引导学生进一步探索画图方法。比如,操控虚拟人物在屏幕上画一条直线,并给出提示语“请同学们根据屏幕上的铅笔图标绘制这个图形”。然后,进一步提高绘图难度,利用虚拟人物给出提示语“请同学们借助形状区的工具绘制同心圆”。待学生掌握基本的线条、图形绘画后,教师可引导学生对图案进行颜色填充。
教师利用恰当、有趣、简单易懂的游戏,可以帮助学生在愉悦的游戏中激发学习兴趣,逐步掌握绘图程序的正确使用方法,使其能够根据自身的想法绘制出理想的图画,有利于提高课堂教学效率。
二、利用系统软件,提高学生学习能力
电脑系统中自带“扫雷”、“蜘蛛纸牌”等游戏程序,但在以往的信息技术课堂教学中,多数教师没有对此引起重视,未能合理利用这一教学资源。初中生正处于贪玩的年纪,大多学生在信息技术课上存在偷玩游戏的现象,但不了解游戏的由来,且对游戏的规则没有彻底掌握。教师应合理利用电脑系统中自带的游戏程序,帮助学生熟悉电脑中“帮助”的功能,借助系统“帮助”功能进一步提高学习、运用信息技术的能力。
以游戏程序《扫雷》为例,首先,教师先向学生介绍该游戏发行于1992年,在限定时间内将所有非地雷的格子揭开即为胜利,踩到地雷格子即为失败。介绍游戏程序的来源和规则后,教师可布置任务,要求学生完成对“帮助”中的“游戏目标”和“游戏规则”的阅读后进行讨论。学生查阅游戏帮助后,会进一步明确游戏规则:方格中的数字表示其周围的8个方格内隐藏的地雷数量,如果点开的格子为空白格则表示其周围有0颗雷,且其周围格子会自动打开显示。接着,教师可组织学生进行扫雷竞赛,在规定的时间内尽可能挖出最多的“地雷”,比赛分出胜负后邀请获得第一名的学生分享成功的经验,同时教师针对学生的发言进行补充,重点引导学生认识电脑系统中“帮助”功能对学习信息技术的重要意义。然后,教师可再次组织学生讨论:“有没有提高扫雷速度和成功率的方法?”让学生带着疑问重新开展游戏,有目的性、针对性地查询“帮助”功能的信息,在五分钟内比赛出“扫雷冠军”。比赛结束后,教师组织学生以分组讨论的形式分析电脑系统中“帮助”功能的作用,进一步加深认识,学会利用电脑系统中的各类功能提高自主学习能力。
利用电脑系统中原有的程序或功能,组织学生进行游戏比赛,有助于学生在实践过程中提高自主学习能力,为之后学习软件和计算机系统的相关知识奠定良好基础。
三、开展分层考核,检测学生学习成果
评价考核是初中信息技术课程教学过程中的重要组成部分。近几年信息技术教育虽然发展较快,但是评价形式相对单一,主要采用传统的笔试或上机考试的方式进行阶段性或终结性评价。注重结果而忽视了教学过程中评价会在一定程度上降低学生的学习积极性,严重影响其学习信息技术的效果,不利于实现信息素养的综合性提高。因此,在实施游戏化教学模式的过程中,教师除了利用游戏激发学生的学习热情、提高其自主学习能力之外,还需要灵活运用评价考核方式对学生的学习成果进行检测,查漏补缺,进一步提高学生学习信息技术的积极性。
例如,教师可在完成理论课教学后,每周进行一次一个课时的考核练习,旨在对学生一周以来的学习成果进行评价。考核时,教师列出10道题目,以二人为一组的形式对全班学生进行分组,首先要求个人独立完成习题,完成习题后与组员交叉评卷,选出小组中成绩最好的学生进入下一轮的考核。第一轮的习题为:①计算机系统的组成包括硬件系统与什么系统?②键盘是计算机系统中的什么设备?③第几代计算机将超大规模集成电路作为元器件?④声卡、光盘属于多媒体信息吗?⑤若一个U判容量为1024MB,则其可存储的数据量是多少?⑥计算机病毒的本质是什么?⑦如何有效防止计算机病毒?⑧计算机技术包括哪四项技术?⑨计算机处理、加工、传送数据的形式是什么?⑩人类社会进入信息时代的时间。上述题型较为简单,涉及初中信息技术课程中的基础知识,教师应要求每位学生在与小组成员交叉评卷后进行总结,分析自身的不足。之后教師选出每个小组中成绩较高的学生进入下一轮检测,提高习题难度,如:①在微型计算机中,输入/输出设备的表示方式是什么?②计算机断电后信息会全部丢失的存储器是什么?③内存与外存的不同之处是什么?此类题型难度较大,涉及的知识面较广,能够使每一位学生学有所获、学有所进,提高学习积极性。