孙兴华
摘要:随着互联网技术的不断发展,信息化时代已然到来,信息技术的应用也已经渗透到生活的方方面面,国家越来越重视信息技术人才的培养。游戏化教学是指教师可以结合课堂游戏开展教学活动,从而提高学生的学习兴趣,从而提高信息技术课堂的效率。本文结合案例,阐述了游戏化教学在小学信息技术课中的应用策略。
关键词:游戏化教学;小学;信息技术课;应用
前言:
随着我国综合国立的不断提升,国家的发展建设越来越需要高素质的新兴技术人才,为了提高从小培养学生的信息技术运用能力,小学课堂已经开设了信息技术课程。但是信息技术课程不同于传统的语文、数学类课堂,它是一门理论与实践相结合的综合性学科,需要学生在实际的电脑操作中不断地加深对知识的理解。因此,在小学信息技术课堂中,如何高效地开展教学活动,带动学生的学习热情,是教师需要重点关注的内容。
一、利用游戏增加学生兴趣
游戏化教学就是让教师在教学过程中,结合课堂互动游戏,让学生积极的参与到课堂中去。相较于传统的授课模式,学生不再是被动地接受知识、按照老师的要求作任务,而是转变心态,以游戏互动的形式参与到课堂内容中去。小学生目前仍然处在对于新鲜的事物具有强烈的好奇心的阶段,课堂上教师结合游戏教学,让学生们在课堂上找到学习的动力,激发学生的学习兴趣。
例如,在学习“键盘一家亲”(辽宁省小学三年级信息技术)一节时,学生需要了解键盘的组成部分,掌握键盘各区的使用方法,能够正确的使用键盘打字。如果在上课的时候,教师如果仅仅让学生机械的练习使用键盘,学生会因为不熟悉键盘、打字难度大等问题而产生厌倦的心态,这就不利于课堂授课的进行。如果在授课过程中引入游戏,课堂效果就会大大改观。比如在课堂上引入“闯关游戏”,让学生掌握特殊键的使用方法。“同学们,今天我们这节课和大家玩一个小游戏,大家想不想参加呢?”学生们一听是游戏肯定兴致勃勃,课堂氛围马上就会活跃起来。“大家根据我的展示,快速的在键盘上敲出并且发送到班级课堂群里面。回车键是发送,好了,现在展示第一个词语‘card’”第一个发送到群里的是第一名,以此类推。“在第二关的游戏中,难度升级,大家要区分大小写”,教师在黑板上展示“Crush”,依此进行第三关,第四关的游戏,游戏的难度逐渐增加,能够坚持到最后的是最后的赢家。通过这种趣味闯关小游戏,学生们可以在游戏互动中产生极大的兴趣,对于知识的掌握也会更加牢固。
二、结合游戏设计教学内容
在小学阶段的学生还处在各方面认知、兴趣爱好的快速发展时期,学生之间的学习能力、学习水平也参差不一,作为教师要尊重每个学生的独立发展,根据学生的能力水平去设计游戏教学内容。教师的教学设计要紧密围绕教学目标开展,让游戏成为教学过程中的辅助工具并且发挥积极的作用,而不是为了“游戏”而在课堂上开展游戏化教学,课堂的一切目的都是为了教学。这就要求教师要注重课堂内容的设计,把握住课堂的核心目标,让学生真正的掌握好知识。
例如,在进行“键步如飞”(辽宁省小学三年级信息技术)这一节的学习中,学生需要对键盘的使用熟练掌握,并且可以发现文中出现的错误。在进行这一节的训练中,如果仅仅安排任务让学生去打字,很多学生会坚持不了多久就放弃,因为他们还不能熟练的使用键盘,因此对于打字这个活动感觉枯燥无聊。如果教师在课堂上利用游戏的方式让学生参与到打字练习中,就会大大提高课堂的效果。教师可以在课堂上引进“消灭文字小游戏“,游戏的模式有双人模式,单人模式。学生可以选择不同的游戏模式,在游戏开始后,电脑屏幕上会出现从上而下降落的文字,学生需要在键盘上根据屏幕中的文字在其落地之前快速打出来,打出来一个文字相当于消灭了一个文字,相应的在游戏中获得一分。以此来进行评比,看最后谁是得分最高的学生,谁就是本次游戏的获胜者。利用打字小游戏让学生来练习打字的速度、准确性,既把握了本节课的学习目标,还让学生在充满趣味的课堂中掌握了打字技巧。
三、通过游戏加强知识练习
目前,小学课堂的授课时间有限,每周的信息技术课程安排的课时也有限,很多时候学生对于课堂上所学内容的理解不是很透彻,特别是信息技术这门课程需要大量的实践练习,因此教师需要在课堂上或者课下利用各种方式让学生加强知识点的练习。如果仅仅是按照以往布置作业的形式让学生去完成一些任务,不但会消耗学生的学习热情,还不能让学生真正的练习所学技术。教师在让学生进行练习时,可以引进一些有趣的游戏,让学生边玩边练习,这样不但增加学生的学习趣味性,还能让学生对课堂内容进行有效的练习,从而提高课堂的时效性。
例如,在进行“我给文件建新家”(辽宁省小学三年级信息技术)一节的学习时,教师需要让学生明确文件夹的建立以及文件的分类工作,以便于学生对于重要文件的保存和查看。在上课进行时,如果仅仅是让学生根绝老师的要求去建立文件夹、删除文件夹等,学生难免会觉得无聊,但是当教师换一个授课方式,利用游戏的方式来进行授课时,学生们对于学习内容的积极性就会大大提高。在文件建立這一节的学习中,教师可以把文件夹抽象化为“小动物的家”,把小动物的图片当作要分类的文件,让学生们来进行“送小动物回家”的游戏,学生根据教师的安排,把拿到手上的图片进行查看归类,并且把这些动物的图片归类,把相同的动物放置在一个新建立的文件夹内,并把这个文件夹进行命名。在这个过程中,学生们既掌握了新建文件夹的技能,又能在游戏中练习文件夹建立、命名,文件分类的能力,“学”与“练”相结合,大大加深了学生对知识的理解。
总结:
总的来说,教师在信息技术课堂上采用游戏化教学,不仅可以大大增加学生们的学习兴趣,还能让学习过程充满乐趣,从而促进学生对于信息技术知识的掌握。教师在课堂过程中利用游戏化教学要注重课堂内容的设计和课后知识的练习,只有让“游戏”真正的服务于课堂,才能发挥游戏在信息技术课堂中的积极作用,构建一个生动活泼的课堂氛围,让学生们做到“学”与“乐”相结合。
参考文献:
[1]刘玉涛.小学信息技术课堂游戏化教学策略的运用分析[J].中国教育信息化·高教职教,2021,(2):42-44,48.
[2]谢忠良.游戏化教学在小学信息技术课程的实践分析[J].科学与财富,2020,(11):393.
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