徐 涛 吴克端
(1.北京联合大学应用科技学院,北京 100101;2.上海大学 美术学院,上海 200444)
自VR技术诞生之日始,许多电影创作者就天然地把它与电影艺术进行联系。究其原因,都源于真正电影的雏形是“对大自然的完整模拟”。VR技术演进了电影与现实的“渐近线”,VR电影360°空间的客观性比传统的电影更令人信服,VR电影的镜头也更符合巴赞提出的影像心理学特征。在同一时间内发生的动作被VR电影的360°镜头客观记录,虽然观众的视角不能全部捕捉这些动作,但是只要观众有心理上的意愿,他们随时可以控制自己的视角去捕捉这些客观存在,即使观众没有控制视角去观察不在其视野范围内的动作,他们心理上也确定其正在客观发生。这让VR电影的空间结构具有无懈可击的连续性,不再受传统电影的景框限制。这种连续性不同于传统电影的运动长镜头,运动的长镜头虽然也具有时空上的连续性和统一性,但移动的摄像机从某空间位置移动到另一空间位置,是创作者有目的的告知行为,是被动的。在摄像机的取景框之外,观众不确定动作是否真正发生,而VR电影中观众视野之外发生的动作是客观存在的——即使观众没有去观察,这种空间结构的连续性让VR镜头相比传统电影的镜头更有张力,也让VR电影相比传统电影在叙事语言上产生了变化。
本文涉及的实验数据样本是北京联合大学应用科技学院的46名学生,年龄区间19~24岁,男女比例为25∶21,使用实验设备为HTCvivePRO。
VR电影的空间结构有别于传统电影,这种区别来源于VR电影的镜头在同一时间内记录的空间无法被观众在同一时间内感知,而电影语言的基础是模拟人的视听感知经验,所以带来了VR电影相对传统电影叙事语言的改变。VR电影的镜头虽然能够容纳360°的空间,但是基于虚拟现实设备的观众视野范围(FOV)只有90°~170°(目前市场上主要的虚拟现实设备FOV:HTCVIVEPro实测110°,Valve Index实测115°,Oculus rift S实测90°,小派5K+实测最大170°),所以VR电影中的叙事表演不能在360°的空间内同时进行。
如果把VR电影的观众周围的空间看作360°的封闭的圆形,按照人眼睛的视角和头部转动角度、颈椎转动角度(头部的自然转动角在水平方向左右各为45°,眼球在水平方向的自然转动角度为30°)对VR电影的叙事空间进行切割,可以得到如图1所示的6个区域。A区域是观众不进行任何动作的情况下VR设备所能达到的视角极限,大多数VR电影把主要的演出和初始视角放置在本区域,是因为观众不须做过多的转向动作;B区域是轻微转向即可接收到信息的区域,观众的转向较为舒适,也是演出的重要区域;C区域是转向的极限区域;D区域的信息几乎不可见,需要强制扭转身躯才可发现其中的信息。
图1 VR电影叙事空间区域分解
为了测试A、B、C、D组的信息传达数据,我们进行了观察实验,实验镜头时间长度为10秒,在A、B、C、D区域各放置不同样式的物品,查看实验者获取信息的情况,以确定哪个空间位置更适合VR电影的演出,为了让数据更具参考性,实验人员分为两组:一组为坐姿组,一组为站立组,得到如表1的实验数据。
表1 VR电影叙事空间区域信息获取率对比表
实验结果分析:坐姿组由于受到坐姿的限制,对C区域信息的接收率为87%,D区域的信息接收率仅为35%;站立组的D区域接收率达到88%。大多数坐姿组的实验者在获取C、D区域信息时需要大幅度扭动头部及躯干,表现出相当的不适感,考虑到VR技术的发展和VR电影叙事语言的进步。在可预见的未来,VR电影的影片时间长度会越来越长,坐姿应该是VR电影较佳的观看姿势,所以D区域不应过多进行关键信息的演出。
为了进一步验证A、B、C、D区域的演出信息量,我们对4部具有代表性的VR电影来进行区域演出的时间统计,得出如表2的结果:
表2 4部VR电影叙事空间区域叙事时间对比表
电影Help
制作于VR技术兴起的2015年,具有相当强的探索性质,由于经验不足及创作者急于展示出VR技术的特性等,大量的叙事表演被放置在C、D区域,D区域的表演竟然达到34.3%,而且有两段表演是迅速从B区跳跃到D区,让许多观众捕捉不到重要的信息,需要反复观影才能正确理解剧情,观影体验相当不好。随着制作者对VR电影叙事空间的熟悉,逐渐把叙事的表演放在A、B、C三个区域,D区域基本不进行叙事。之后的几部影片在D区域的叙事表演相当有限,特别是Crow
:The
Legend
,A、B区域的叙事达到82%,轻度的C区域叙事保证了VR空间的沉浸感,而从其他区域向D区域过渡时有意放慢速度,让观众缓慢转身观看有限的D区域叙事,观影体验得到极大提升,能够明显看到VR电影叙事语言的进步。有人认为D区域的闲置会造成VR电影空间的浪费,因为灯光、拍摄等器材的隐藏工作会在360°创作中造成成本的指数上升,但正是D区域的加入,才能实现完整的VR电影的存在意义,让电影的空间摆脱边界限制,具备无限的连续性,镜头充满张力。因此,D区域的存在对VR电影的实现具有不可或缺的重要意义。电影通常在一个封闭的影院环境内放映,其告知性远大于交互性,尽管越来越多的影视作品加入了交互性,例如《黑镜:潘达斯奈基》,让观众有一定的选择权,但这种选择权是有限的。其剧情本身是一个固定结构,建立在创作者完全掌握叙事主动权的情况下,无论观众如何选择,剧情的发展都在创作者的创作框架之下。但是VR电影赋予了观众更大的选择权:观众可以随时控制自己的观看角度,这个观看角度的选择基数要远远大于之前任何一种交互电影的选择基数,它诞生了一个传统电影中不存在的概念——观众视角。
观众视角是观众观看VR电影时选择的观影视向,其更像是传统电影中摄像机的镜头,它捕捉的表演才是同一时间内观众在电影空间中获取的信息。也就是说,观众只能在同一时间内观看虚拟现实设备提供的视角空间(90°~120°)内的表演,如果故事发生在一个方位,而观众却专注于观看与电影叙事无关的方位,电影的关键叙事信息就无法被观众接收到,电影的叙事就会产生间断,这显然违背了创作者的初衷。VR电影的观众视角带来了创作上的困难:时间掌握在创作者手中,空间却掌握在观众手中,它让VR电影的叙事充满不确定性。希区柯克说过:“明晰是电影最重要的品质。”明晰地叙事是VR电影面临的最大问题,如何把观众的视角吸引到创作者希望观众观看的方位,确保观众获得创作者希望提供的信息,成为VR电影叙事的关键。这种吸引不是使用技术手段锁定(例如某些180°的VR电影),因为一旦锁定视角,VR电影的空间就失去了连续性,也就失去了它存在的意义。
要明晰地叙事,首先需要解决的是观众的第一视角问题,观众第一视角是观众进入某个VR空间中首先观看的角度。由于VR电影的镜头就是一个完整的空间,因此,观众第一视角存在于每个镜头的开始部分。创作者要首先要保证镜头的初始表演发生在观众的第一视角,然后才能引导观众的视角活动。这个问题在VR电影的开始部分较容易解决,因为观众观看VR电影时仍然延续传统电影的观看习惯,更多地从自己的正前方开启观看过程,所以大部分VR电影的观众第一视角都放在观众的正前方。
图2 Crow:The Legend第一视角解决方案
但当镜头进行切换时情况就会变得复杂,因为上一个镜头的结束视角有较大概率不是下一个镜头的第一视角。在这一点上Crow
:The
Legend
提供了一个解决思路,如图2,A镜头切换到C镜头,A镜头的红框区域是其结束视角,在VR设备中其他部分都不可视,如果直接剪辑到C镜头,C镜头开始的表演发生在如图区域,观众会错失重要的叙事信息,创作者在其中间加入了B镜头,B镜头在VR设备中无论在哪个角度观看,都会看到放射形的射线向红框区聚集,观众会自然地寻找聚集点,然后再切换到C镜头开始表演,让叙事流畅并符合逻辑。另外常用的第一视角设置方式是在镜头切换时让结束的视角和下一个镜头的第一视角在相同的方向,但这会对叙事造成一定的限制。总之,观众第一视角非常重要,一定要确保在关键表演前把观众吸引到第一视角。其次,创作者需要把观众的视角吸引到叙事的空间,这比确定第一视角的空间更加困难,在VR电影中常用的吸引观众视角的方法包括声音引导、视线引导、动作引导、物体运动方向引导、灯光限制和摄像机运动等。为了验证不同的方法对观众视角产生的影响,我们做了如下实验,制作了如图3的8个镜头,镜头的长度都为20秒,观察观众的视角是否被设置的元素有效引导:
视频A镜头在6秒时右侧加入狗叫声,右后侧出现一只小狗,(查看声音引导的有效性);
视频B两个角色在5秒时同时向左(右)侧看,在左(右)侧飞入一只蜜蜂,查看角色视线对观众视角引导的有效性,(左右随机出现,保证数据的可靠性);
视频C在镜头B的基础上,两个角色同时向左(右)看的同时加入嗡嗡的声音,查看运动物体同时加上声音引导是否强化A、B实验的结果;
视频D在镜头B的基础上,加入其中一个角色指向左(右)侧的动作,查看视线加动作的双重引导对观众视角引导的有效性;
视频E是一个蜜蜂从第一视角开始在场景中缓慢飞行,查看角色运动对观众视角的有效性;
视频F是光线在场景中照射移动,查看灯光运动对观众视角引导的有效性;
视频G是摄像机向前方加速运动,向右方转弯再向前移动,查看观看者的视角选择;
视频H是摄像机向上方加速运动,到顶处再减速,查看观看者的视角选择。
观众视角控制实验的结果分析:
视频A主要测试声音引导对观众视角的影响,有85%的实验者在狗叫声出现后向右侧寻找声源,并准确地找到小狗的位置,但声音的差异性造成引导成功率的波动,声音的拟真度、层次、空间感、引导声与其他音乐、音效、对白的区分度,都会对观众视角的引导产生影响,背景音乐的音量与引导的狗叫声比例在1∶2是一个较佳的比例。
图3 引导观众视角的8个实验视频
视频B、C主要测试角色的视线对观众视角的影响,在两个角色同时向左(右)方看时,有35%的实验者会根据观众的视线找到蜜蜂的位置,在加入嗡嗡声音后93%的实验者找到蜜蜂的位置。说明声音的引导对观众的视角控制至关重要,单独的视线控制成功率不高。
视频D主要测试角色的动作对观众视角的影响,在一个角色向一方指引,另外一个角色向同一方向看时,有62%的实验者找到了蜜蜂的位置,这比单独的视线(视频B)的控制影响力要强近一倍。
视频E主要测试角色在场景移动时对观众视角的影响,角色在场景移动时,有81%的实验者会在开始的5秒内跟随角色转动视角,但当角色一直持续无意义地动作时,大部分实验者会放弃跟踪。所以,创作者需要注意后续动作的吸引力。
视频F主要测试场景中灯光线对观众视角的影响,灯光在场景中移动时,有85%的实验者会在开始的5秒内调整视角并追踪灯光运动,但若灯光一直没有照射到有意义的表演,大部分实验者会放弃跟踪。
视频G、H是测试摄像机运动对跟踪视角的影响。在摄像机向前方移动时,实验者大部分会向前看,然后左右随机转向30°~45°之间浏览场景,摄像机后退时实验者大部分有眩晕感,一般会转向后方观看。摄像机上升时,观看者一般会仰视观看,升到顶部一般会向下俯瞰。
由实验结果可以看出,角色表演、声音、灯光、摄像机运动都会在不同程度上对观众的视角产生影响,特别是声音的对观众视角的影响超过其他元素,因为声音的传播具有全方向性,不受VR技术的限制,在空间上是无限连续的,在综合其他视觉元素的基础上充分利用声音空间可以让控制力得到明显的提升。镜头的运动对观众视角也有一定的引导作用,但是不具备确定性,控制力相对较弱,须按照其不确定性和相对的控制力确定其在叙事语言中的应用范围。在VR电影的创作中,创作者应该充分调动场景中的多种元素,把观众的视角引导到叙事空间,达成自己的叙事目标。
Help
、Herry
等影片,整部影片基本上是一个完整的长镜头。在剪辑上的谨慎让VR电影相对传统电影的叙事技巧产生了大幅退步。随着对VR电影认识的不断加深,在VR电影叙事语言的探索中,创作者开始有限地使用剪辑,像Ageofsail
,剪辑只用在场景与场景之间的过渡,而且场景切换时很少使用“切”,较多地采用叠化或黑场来减缓跳跃感。有限地使用剪辑可以赋予VR电影像传统电影一样的时空结构,但VR电影缺乏连续性剪辑和景别的变化,仍然无法完整地向观众表达自己的思想。比如传统电影中全景拍摄一个角色,再切到角色的某个局部的特写镜头,其语言含义是向观众强调某些信息或者着重对角色情绪进行表现,并带来视觉节奏的变化,但是VR电影中一般会使用一个场景镜头来叙述,为让观众注意某些信息,只能通过角色的动作、语言或者旁白加以强调,最典型的例子就是Ageofsail
中女孩拿起照片的镜头(如图4),因为Ageofsail
这部电影同时有VR版和视频版,这能让我们清晰地了解两种叙事语言的差异。女孩在船舱里发现了老人20年前的照片,在VR版中,表现这段剧情的是一个长镜头,女孩拿起照片这个动作并不特别引人注意,为了让观众把镜头移动到照片上,时间持续了6秒钟,在我们进行的46人的观察实验中,只有13位也就是28%的实验者察觉到了女孩的动作信息并有意靠近照片进行观看。而视频版中切了一个特写镜头,这个特写镜头只持续了3.5秒,但这个短暂的镜头足以让观众印象深刻,VR电影失去段落镜头内部的连续性剪辑后,叙事缺陷一目了然,那么VR电影是否能够在同一场景内进行连续性剪辑呢?为了验证VR电影是否能够在同一场景中使用连续性剪辑,我们进行了如图5的实验:在一个场景中,一只恐龙在飞奔,A组剪辑第一个镜头是远景镜头,然后切换到中景镜头;B组第一个镜头为远景镜头,然后切换到恐龙的主观镜头。两组镜头都是采用的直接切换而非叠化的剪辑方式,红框中的场景是观众在VR设备内所见的观众视角。
图4 Ageofsail VR版和视频版中对信息处理的叙事语言对比
实验结果分析:
A组镜头的连续性剪辑,客观镜头切换客观镜头,只有11%的实验者感觉出空间跳跃,其他实验者没有对镜头的剪辑质疑,实验数据显示,VR镜头的剪辑不仅未对沉浸感造成显著的负面影响,甚至由于其空间结构更加明确,让观众更清晰地获得空间信息,91%的实验者认为VR镜头的剪辑比二维的镜头剪辑更能获得清晰的空间感受,这是VR空间的结构让电影剪辑所获得的意想不到的效果,从实验结果看,客观镜头与客观镜头之间的连续性剪辑可以作为VR电影的重要叙事语言。
图5 连续性剪辑实验
B组镜头为客观镜头切换主观镜头,85%的实验者感觉到了空间跳跃,并不同程度出现眩晕不适情况,这与跑动的恐龙主观镜头运动幅度剧烈相关。另外的原因是镜头的代入本身在VR电影中具有特殊的含义,沉浸感让观众认为自己在电影空间中是存在的,它让观众进入这个世界并在不进行任何干涉活动的情况下观察这个世界。但是一旦进行主客观镜头的剪辑,沉浸感的负面效应就显现出来,观众无法迅速代入这个世界中的角色,从而明显地感受到剪辑带来的不连贯。从实验结果看,客观镜头与主观镜头的连续性剪辑暂时不适合VR电影的叙事。
剪辑是传统电影最重要的叙事手段,失去剪辑能力对VR电影来说是一项不小的缺憾。越来越多的创作者在VR电影中进行大胆的剪辑尝试。Pearl
中用了连续的“切”来阐述传统电影叙事语言在VR电影中的意义,观众惊奇地发现有规则的切换镜头并没有破坏VR电影的沉浸感,反而强化了VR电影的时空表现能力。Crow
:The
Legend
中在乌鸦和甲虫的对话段落,同一场景进行了远景和中景的剪辑,但是创作者保守地使用了白场来淡化空间跳跃,其实从上面的实验结果可以得出,不用白场而用“切”也不会造成负面影响,但从中也足以看出VR电影在叙事语言上的进步。电影是与科技发展密切相关的艺术形式,VR电影独特的空间结构为电影的发展提供了更多的可能性,也造就了其独特的叙事语言。虽然VR电影发展时间较短,但是仍在借鉴各种艺术,特别是传统电影艺术的过程中探索出了适合自己的叙事技巧。实验证明,传统电影的叙事语言技巧经过重构,可以应用于VR电影的叙事中,并且由于其独特的空间结构,产生了传统电影所没有的一系列叙事技巧。随着叙事空间设计、场面调度、视角引导、剪辑等多方面技巧的不断探索和成熟,VR电影必然会改变观众的观影习惯,形成具有鲜明特征的独立的艺术形式。