休闲、自由与人的价值存在

2021-03-16 21:37程羽迪
新媒体研究 2021年20期
关键词:休闲

程羽迪

摘 要 在资本逻辑和消费主义思潮影响下,现实的劳动与休闲偏离了其本真含义。传统的休闲活动被异化为了新的生产实践,人们的休闲时间和空间被技术和资本利用、压缩、占有,网络休闲实践进一步沦为数字劳动。移动游戏平台正以“休闲”之名,借助“游戏”的外衣将玩家从休闲者转化为替游戏公司无偿劳动的“玩工”。虚假欲望的满足使玩家自觉加入到游戏信息的交往性与情感性的协作生产中,休闲活动逐渐背离主体自由。面对当代劳动与休闲观念的异化,在游戏玩家的劳动实践过程中厘清劳动与休闲的关系,对我们探索当代人的自我主体性解放具有积极意义。

关键词 数字劳动;休闲;“玩工”;游戏异化

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2021)20-0100-04

数字化时代,传统劳动类型和劳动行为产生巨变,相关分析进入了新的维度,新媒介环境下“劳动”成为了讨论的焦点。当前学界多用“数字劳动”的概念来指代在互联网情景下产生的新型劳动形态,认为在互联网上进行着免费内容和数据价值生产的非雇佣用户,是依托于互联网环境下产生的新“劳工”群体。近年来,国内外学者对数字时代不同领域的劳动问题展开了研究,肖尔茨用“玩劳动”指代人们在各大数字平台上(如视频、社交、游戏网站)进行的各类休闲活动。这些传统的休闲娱乐活动如今都被纳入了劳动议题。作为一种休闲活动,移动游戏是当今商业逻辑下兴起的典型产物之一。

休闲与劳动是马克思主义理论体系下用以探讨人之本质的两个概念基点。其认为,人们的劳动是为了更好地休闲,以最终达到个体的自由解放。随着数字化时代的到来,社会生活方式变革也使得人们休闲与自由地实现拥有了更为宽广的空间。但在当前,人们的闲暇时间不断被挤压,致使劳动与休闲之间的平衡关系被打破,本该是解放身心的休闲作为一种手段而非劳动的目的被平台滥用,休闲逐渐成为劳动的工具性附庸。詹姆斯富尔彻曾表明,“休闲在当下的商品化过程中沦为了资本主义的产物”[1]。在以休闲为名的粉饰下,平台正在无休止地攫取游戏“玩工”的剩余价值。

近年来,国内外学者对数字时代新型领域的劳动问题展开了研究,但互联网商业资本运作巧妙而隐蔽,游戏玩家背后劳动商品化的过程较少纳入研究视野。在以休闲为卖点的游戏中,玩家们在游戏中沉浸且投入了大量的精力与时间。过去,休闲相对劳动而言就是单纯地利用闲暇时间进行娱乐消遣的活动;而今,休闲与劳动的界限逐渐模糊,我们很难辨别我们在互联网上的实践活动到底是在劳动还是在休闲。消费主义下人们休闲观念的异化,也使得劳动与休闲新型关系日益复杂化。因此,我们有必要结合当代劳动与休闲的境遇与理论问题,基于马克思异化理论体系下的批判视角,对休闲类游戏背后劳动的生成与占有机制进行探讨,反思当代休闲与劳动的关系困境,回归人之主体性价值的实现与挖掘。

劳动、休闲、生理是马克思主义理论体系中的三种人类基本生存状态。马克思认为,休闲是一种人能够在非劳动、非工作时间内不受束缚自主自愿地从事某些自由活动的生活方式,人们能够在休闲中获得身心满足并且最终实现自我解放。因此,对休闲的追求是人之自我解放的体现。

休闲与劳动是马克思主义理论体系下用以探讨人之本质的两个概念基点,他认为劳动与休闲的关系紧密且互为前提。马克思把休闲看作是人们寻求个体自我解放的重要追求目标,而劳动首先是作为为人们提供生存性满足的谋生手段。只有当人具备充分的物质基础,新的需求才能被唤醒[2]。本质上来说,休闲与劳动的关系具体体现在:劳动为休闲提供基础和保障,休闲则是劳动的动力并体现着劳动的最终旨向。人们的劳动是为了更好的休闲,最终达到自身自由解放的价值实现。

时下多样化休闲方式正蓬勃兴起,休闲与劳动的关系发生了异化。劳动成为了目的,人的休闲实践却成为了手段,本该基于个人自由与精神满足目的地休闲活动在资本的沼泽中越陷越深。

移动游戏作为当下社会兴起的一种带有主体消遣性的休闲形式,人们能在特定的时空里参与游戏进行闲暇娱乐。但是,当前各大平台正以游戏这一休闲形式通过各种手段使得劳动效率与资本增殖实现最大化。平台借助数字技术的帮助,不斷向个体的休闲领域渗透,主体在游戏空间中也受到各种关系和条件的束缚(如游戏规则、生产关系、时间、场合等)。

回望以休闲为名的游戏产业,这种依靠数字技术手段实现的休闲活动,是否模糊了劳动与休闲的界限,在不知不觉中影响着人们的生活习惯?当前在以休闲娱乐为卖点的游戏中,众多玩家们废寝忘食,在游戏中进行着重复劳作,耗费了大量的时间与精力,不知不觉成为那些以轻松休闲为主题的游戏中的重度玩家。游戏玩家利用空闲时间进行的玩乐活动是否已经沦为一种新型的劳动?游戏玩家是否在无形中也走向了被奴役的深渊?休闲与劳动作为马克思用以探讨人之本质的两个概念基点,基于移动游戏玩家实践来探讨休闲与劳动的辩证关系在当今仍然存在价值。

马克思在《1844年经济学哲学手稿》中曾对异化劳动所带来的异化休闲进行了揭露。他认为,对于工人来说,休闲只是一种幻想,享乐只能是一种期望,休闲已经沦为平台进行资本积累的利益工具,传统对工人劳动的占有已经转换为对工人休闲的剥夺[3]。游戏玩家在现代休闲过程中的异化主要表现在其休闲时间和情感、消费被平台所利用、盘削。

2.1 “闲时”的流逝:用户数据的无偿生产,增加剩余劳动时间

休闲是指人能够在对自身时间的自主支配下不受束缚从事的各项娱乐闲暇活动。“闲时”是休闲存在的必要条件,是人们除了必要的工作时间外可以自主利用的时间。从一般意义上来说,人有空闲,才有时间投入各种休闲活动。

随着信息科技的发展和移动设备的普及,游戏产业的丰富性和社交性占据大量娱乐市场份额,也逐渐渗入到网民的休闲时间。游戏作为缓解劳动压力、愉悦身心的一种休闲方式在资本条件下逐渐演变为一种新的劳动形式——玩劳动。

网络游戏开发商以免费为诱饵,吸引玩家在游戏中投入大量闲暇时间精力,并为游戏的改进出谋划策。虽然游戏玩家参与了游戏平台的部分内容生产和数据修改,但本质上真正参与内容决策的主体还是平台企业。玩家的游戏过程实际是一种为企业打工的过程,真正的受益者是互联网内容商。在游戏外衣下,玩家作为劳动者的身份被掩盖,游戏本身不再是人们业余消遣的休闲活动,其本身已经沦为了一个劳作场所,游戏平台通过不断地创造生产情景吸纳玩家们在游戏中创作出的内容和数据价值。

目前在游戏中玩家们的劳动实践主要体现在社区内建言献策,甚至主动参与游戏的设计与测试。比如《王者荣耀》游戏官方会根据每个赛季的主题定期推出以创作者为主的设计活动,包括皮肤的设计、情节语音的优化意见征集。玩家们可以参与投票选取自己最喜欢的皮肤,并提出自己对于游戏的修改意见,同时玩家也可以主动地参与到游戏主体内容的设计中来。在《王者荣耀》举办的季度性皮肤设计大赛中,游戏玩家们可以通过大赛自主提供自己设计的作品并且有机会被签约采纳。这种新形势不仅激发了用户的积极性和活跃度,也促进了游戏自身的建设发展。但究其本质,玩家的创意本身作为脑力劳动被游戏平台所占用,游戏平台方利用大赛征集了各大创作思路,获得玩家新作品的直接使用权,平台将玩家作品商品化后再次出售给玩家,大多数投稿者付出的实质是无酬义务劳动。

目前游戏的自定义机制也成为玩家向“玩工”转变的一条纽带。自定义机制代表了游戏玩家在游戏过程中的设置个性化,如在《王者荣耀》《和平精英》等游戏中,玩家们可以自由调节自身的数据装备、进行个人房间和角色的数据创建、选择备战模式等。在玩家进行游戏信息数据的自我创建过程中,玩家耗费了个人的脑体劳动,即便不是处于传统意义上的雇佣劳动环节,玩家本身纯粹的娱乐活动行为实质上已经具备了趋同与工人的生产性特征。游戏平台通过主打玩家自主创新的诱饵吸纳玩家为其劳动,玩家免费提供给平台相应的数据和设计思路,将玩家提供的创意商品化之后再次出售,玩家最终为自身劳动产品买单。

因此,看似愉悦身心的一种休闲方式,深层却是玩家的知识生产性劳动。游戏情境下的玩家行为是游戏本身的主体内容,而游戏玩家在游戏中耗费大量的时间精力去换取游戏虚拟金币和经验等级,他们在游戏中生产的数据成为了游戏本身商品的价值来源。本质上来说,平台利用用户的数据进行商品的开发构建,并将其时间和游戏体验数据转化成了主要的生产资料,进行了新一轮的资本积累。与其说各大游戏平台以免费开放的方式为用户提供休闲体验,倒不如说游戏平台上是以给予自由与休闲的诱饵来吸引用户参与劳动,通过模糊工作时间与闲暇时间之间的边界,占有人们时间和情感精力。空闲时间中的娱乐活动最终成为数字经济中的生产实践。

2.2 “闲钱”的掠夺:游戏自愿消费行为,拓宽资本积累路径

“闲钱”指的是人为了休闲需要提供的物质基础。人们在劳动中创造“闲钱”,而劳动异化却导致人们创造的“闲钱”被掠夺。马克思曾指出,异化劳动的异化其中一方面体现在人与自身创造出来的产品相异化,人生产的产品越多,人被异化的程度也越大,离自己的幸福越远[3]。游戏平台的廉价或免费使用的另一面对应的就是游戏行为的消费规模在日益扩大。

游戏资本对游戏玩家“闲钱”的掠夺主要表现在游戏玩家将自己本应该用作发展自己的“闲钱”投入到虚拟游戏中,获得虚幻的自我满足和成就感,游戏中的虚拟货币成为资本积累的一条路径。以《王者荣耀》为例,游戏从英雄人物到英雄皮肤都需要用虚拟货币购买。虽然部分游戏商品可以通过不断的游戏参与获得消费交换所需要的金币,但是因为集成金币需要耗费时间,且一些热门英雄和皮肤必须通过现实货币来购买,一些游戏玩家就选择通过用现实货币充值游戏中的虚拟货币来购买自己想要的英雄人物或皮肤。当游戏玩家自愿地消费行为开始之后,他们对游戏的依赖性更强,比如游戏装备可以使游戏过程更有体验感。玩家购买装备的心理因素之一就是尝鲜和期待自己的操控能力变强,玩家投入的金币越多就会对游戏越依赖。当前社会新闻中常被报道的“沉迷游戏”“游戏过度消费”等话题就揭示了资本对游戏玩家时间和金钱的攫取,而玩家在耗费时间和金钱之后收获的却是与休闲目的相悖的负面影响,如身体健康隐患、精神萎靡等。

与此同时,虚拟空间同样存在与现实相似的结构等级和能力上的资源区分,为获取游戏道具和经验,玩家需要投入大量時间精力。因此,移动游戏提供给人们休闲娱乐的表面下蕴含的实际上是数字平台对于游戏玩家的隐秘性全方位盘削。

2.3 “闲情”的利用:重复低级感官娱乐,加速情绪感知钝化

“闲情”主要指的是人在闲暇时间外追求个人精神慰藉下心理层面的意识,它侧重于人对自身娱乐休息状态的追求。它既是休闲的心理基础,同时也是人们劳动主观动力。如果没有追求闲情逸致的心理需求,人们就会缺失休闲的目标,即便拥有了物质财富和闲暇时间,人们对于休闲的追求热情也会大大降低。同样,因为没有休闲的欲望,人也会降低劳动的积极主动性。

从当前快节奏的时代人对休闲的需求来看,人们需要通过休闲来消除日常的压力,从休闲实践中获得精神的慰藉。网络游戏为人们打造了一个新的体验空间,在游戏里,人们可以全身心地投入进娱乐空间忘却烦恼,而游戏本身给人们制造了一个虚拟感官情景,使人沉浸其中。但是人们的快感获得是碎片性的,游戏平台必须不断更新其内容设置,企图给玩家在形式上的新鲜感,刺激他们不断卷入游戏情景中。对于大多数游戏玩家而言,他们从游戏中体会的快感能让其自愿并持续不断地付出劳动。而游戏玩家的天性就是不断追寻这种愉悦感,因此越是重复游戏行为,他们对情绪感知的能力越弱化,行为开始变的重复性麻木。以《王者荣耀》为例,该游戏平台设置了多款英雄人物,角色功能的定义各不相同,同时英雄的技能展现也有不同的动画效果和音乐效果,与不同游戏玩家的匹配也为重复的游戏行为增加了趣味性。因此“上号”后的游戏行为通常都是在输与赢的一局局中持续不断,而游戏玩家从中获取的真正快乐却不可持续,甚至对身体的舒服度(眼睛、手指)感知延迟,也无法意识到游戏正控制着自己的情绪感知(输的气愤、赢的狂喜)。玩家们追求的单纯娱乐性游戏正成为挑拨情绪的火药器,自主休闲的游戏意义被游戏中必要重复性的操作(刷等级、经验)所消磨。

此外,伴随游戏社交属性的增强,人们通过与他人的互动获得自我的认同其实是一种劳动过程。游戏玩家的社交资本被游戏社区所利用,玩家在虚拟社区中寻找志同道合的伙伴一起组队并且互相交流游戏经验,他们在游戏中也投入了大量的情感性資本。因此,在商业意识形态话语下营造的游戏虚拟社区里,新的劳动生产模式正在产生。游戏给予的满足感使得玩家们更积极投入到整个游戏过程中,体验成为了报酬,兴趣是其劳动的动力。在这个过程中,“玩工”很难分清游戏给予其的是真实欲望的满足感,还是平台创造的虚假幻影。因此当玩家们为了获取满足主动地进入游戏付出劳动,玩家的自我生产过程也在被异化。

随着数字化时代的到来,社会生活方式变革也使得人的休闲与自由的实现拥有了更为宽广的空间,但这也并不意味人们就一定能实现自由解放发展。相反,人们对经济效益的欲望日增,反而会使人与社会的关系陷入另一种困窘之中,马克思主义理论体系下人的自由休闲与劳动的关系仍然面临诸多冲突与失衡。因此,我们需要从当代劳动与休闲的困境中去寻找新的价值阐释。

3.1 资本逻辑下引发的劳动认同危机

如今,伴随着市场经济的深入发展,在消费主义思潮的蔓延下,人们对于物质财富的追求使得享乐主义与拜金主义的不良价值观得到簇拥,平台对于个人劳动的剥夺占用使得人们自身在投入劳动实践过程中的自主性和反思性被磨灭,休闲不再作为劳动的目的,而成为了平台获取利益的工具,人们对于自身的劳动价值认同正面临危机。

譬如当前游戏产业链的发展延伸出一批作为职业玩家的角色,引发很多青少年的羡慕之情,使得他们的艰苦劳动意识失落,享乐主义思想盛行。不少人认为在游戏中进行必要的玩乐就能收获等同的价值产出,但其实将游戏作为职业同样是一条需要付出努力的劳动道路,不仅需要大量的训练,还需要承受竞技比赛的高强度心理压力。人们长期沉迷于游戏平台构建的情景内,容易混淆休闲与劳动二者关系,对自身的劳动产生价值误解。

3.2 消费主义引起人们休闲观念异化

信息技术的发展致使人们生产生活方式发生巨变,这也开阔了人之自由休闲与发展的空间。在马克思看来,休闲本质上是人对个人自由时间的自主性支配,是人为追求自由的具体体现。但当人的自由时间被逐步侵占,劳动与休闲的关系反而呈现为一种新型矛盾形态。当前市场竞争日益加剧,各方平台占用、利用用户的数据进一步压缩了人们的自由时间,对生产资料的占有逐步从传统的劳动工作场所扩展到人们日常休闲领域。在休闲时间里,人们不能在休闲活动中自由控制自己的活动实践,自由发展自己的爱好与主体性,休闲于人而言不是自由的体验,反而成了束缚人的工具性存在。

此外,由于在当下消费社会人们的休闲时间与商品物的消费紧密联系,这也影响到了人们的对于休闲的心理意识。人们休闲中,个人的数据时间被无情压缩占用,沉浸于平台制造的虚拟环境中,在被动的休闲中失去了自主思考的能力。

移动游戏玩家的数字劳动,正是以休闲之名耦合了资本的商业逻辑。当下移动游戏平台利用技术无偿占有玩家的“闲钱”“闲时”“闲情”,进行新的资本增值。与此同时,游戏玩家的情感、社交资本和个体使用行为在商业逻辑下逐步被劳动化与商品化,游戏玩家沦为游戏本身内容的生产者和消费者,玩家最终异化为“玩工”。随着劳动认同危机的加剧、休闲物化和符号化,人的休闲内容不断被瓦解,休闲不再体现为人的主体性方面反而规训着人们日常活动的边界。

在马克思主义理论体系中,一直把“劳动—休闲”的本然状态,即人的劳动不受外在的束缚且成为人本身自由自觉的活动,看作是人自由解放的最终实现。因此,如何在劳动者的劳动与休闲剥离关系极端凸显背景下,把握休闲与劳动的辩证关系,寻找劳动者的主体性回归之路,我们需要重新回到马克思主义理论脉络中,去探寻人类走向自由解放的积极路径。

参考文献

[1]Fulcher,James.Capitalism:A Very Short Introduction[M].Oxford:Oxford University Press,2015:32.

[2]刘海春.论马克思人类解放的“劳动—休闲”之维[J].马克思主义与现实,2016(6):24-25.

[3]卡尔·马克思.1844年经济学哲学手稿[M].中共中央马克思恩格斯列宁斯大林著作编译局,编译.北京:人民出版社,2000:48-52.

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