(山东体育学院研究生教育学院 山东 济南 250102)
在90年代末,电子竞技在世界范围内开始萌芽。电子竞技进入我国初期,被冠以“洪水猛兽”的帽子。“玩物丧志”一时间成为电竞的代名词。电子竞技在争议之中成长,逐渐变成了“朝阳产业”。
2003年11月国家将电子竞技列为我国正式开展的第99个体育项目,在2008年国家体育总局通过整理合并,将电子竞技列为第78个体育项目。中国是目前世界上唯一将电子竞技列为正式体育项目的国家。我国电子竞技进入高速发展阶段,国家多部委陆续出台扶持电子竞技产业的文件,明确提出“推动电子竞技等时尚运动项目健康发展”。
中国电竞正朝着规范化、专业化、科学化的方向发展。从《星际争霸》项目中国虫王 F91,《魔兽争霸 3》项目的人皇 SKY,《英雄联盟》WE、IG、FPX,再到2018年雅加达亚运会《英雄联盟》项目中国家队夺冠,中国电竞正以它独特的姿态向电竞强国逐步迈进。
日韩以及欧美电子竞技起步较早发展快。各国电竞发展理念先进、产业完整,在经济全球化的今天,电子竞技成为新世纪的“世界语言”。日韩、欧美各国的先进发展理念和战略模式对我国电子竞技产业的发展和完善具有重要的参考借鉴价值。
韩国是电子竞技产业大国,韩国电子竞技产业的发展和崛起与韩国自身的信息技术产业的强势和国家政府的大力扶持有密不可分的关系,1997年亚洲的金融风暴重创了亚洲的经济。对于以出口为主韩国无异于是一场“灭顶之灾”,失业人口急剧增多只能在家打游戏。
1998年暴雪公司发布了《星际争霸》,在大量的宣传下销量达到300万份。也为韩国创造了1.4万亿韩元的财政收入,因为这件事情韩国政府改变了对游戏的看法,在1999年韩国发布了《促进游戏产业法》,促进游戏合法发展,地方政府为专业游戏人员,提供教育培训服务的所有费用。
这一举措,为电竞在韩国的扎根以及后期的发展提供良好的基础,金融风暴过后韩国政府加大力度发展电子竞技产业,投入大量的资金鼓励网络游戏的开发运营,在政策、税收和各种设施方面都给予相当力度的扶持,开设电竞馆,并成立国家电子竞技协会,负责电子竞技的比赛举办以及选手的管理,经过多年的发展,韩国的电竞产业已经成为国民经济的三大支柱产业之一。
因为电子竞技和传统体育项目有很大的区别,电竞的受众基数大、无高强度的身体对抗、不受场地限制仅需要一台能连入互联网的电脑,甚至是局域网都可以在线对战。传统体育容易收到场地、天气等客观条件的制约。所以在韩国,电竞媒体作为电子竞技的附属产物应运而生。通过直播赛事,既增长了电视频道的收视率,在线网络直播平台的点击量和流量,又增加了电子竞技的推广,二者相辅相成,同时为韩国提供了可观的财政收入,使韩国政府能够更好的促进其他国民经济产业发展。
韩国的电子设备厂商处于国际领先水平,例如,三星、LG等著名厂商均处于国际领先水平,随着韩国电子竞技的迅猛发展,这些企业也盯紧了电竞这块“蛋糕”,研制推出更符合电子竞技的PC相关产品,例如,显示器、主机等。从之前的追求发烧级高配置的单一目标转换为,追求更清晰的画质、更高的屏幕刷新率、更高的帧数、更流畅的操作体验、更好的游戏反馈等,更符合电子竞技的要求。
三星公司拥有自己的电竞俱乐部Samsung Galaxy(现已更名为Gen.G esports),且拥有自己的《星际争霸2》战队SAMSUNG Khan和《英雄联盟》的SAMSUNG White和SAMSUMG Blue等战队,这对于电子竞技的发展以及三星本身来讲都有至关重要的作用。
韩国最大的通信社South Korea Telecom赞助战队SKT战队;韩国电信公司Korea Telecom赞助KT Rolster战队……上述电竞俱乐部所涵盖的电竞项目涵盖了市面上所常见的星际争霸、DOTA、LOL 等。
电竞职业选手是电子竞技运动的根本,培养好职业选手使其更具有竞争力是取胜的基本条件,金融风暴后韩国对于电子竞技的鼓励和发展促使更多的人才参与到电子竞技中来,这也为韩国解决了很多的就业问题。
韩国网络社交媒体账号以及其他个人网络账号的注册需实名认证,违反规定将受到严厉的处罚,这从一方面上减少了电子竞技的诸如作弊违反体育竞赛道德等行为的发生。大多数人都很珍惜自己的账号和声誉,这也促使了韩国电子竞技的发展。也逐渐在玩家心中养成了“想技术变得好,只能更加努力的去不停的练习积累技术”的理念。在这种条件下,电竞爱好者只能使用自己的账号进行练习,这使韩国的电子竞技的爱好者的水平不断提升。截至目前韩国电子竞技职业选手的综合技术在国际上仍名列前茅。
但网络实名制必须基于对用户个人隐私保护的绝对安全,网络实名制在韩国因05年的轰动一时的“狗屎女”事件,韩国政府重视到网络实名制的重要,并以立法的形式付诸实施。06年韩国国会通过了《促进信息通信网络使用及保护信息法》用以保护民众在使用网络过程中的个人信息安全,并对违规网站企业进行处罚。但伴随着2011年的“赛我网”遭受黑客攻击,导致3500万的个人信息泄露,2012年在韩国5年的网络实名制画上了句号。
虽然网络实名制最终被停止,但实名制实行期间电子竞技快速发展,韩国电子竞技玩家也逐渐形成了这种公平竞争的习惯,这也是韩国成为电竞大国的主要原因之一。
在80年代90年代的时候,在日本,甚至是全世界都存在着FC游戏机的踪影,这是日本电子竞技的雏形。耳熟能详的《拳皇》、《街霸》、《侍魂》等游戏,就是这个时期开始慢慢兴起,到逐渐成熟;现如今SONY公司的PS系列游戏机的逐渐普及,Nintendo的Switch的不断普及,以及其于腾讯的进一步合作,在中国的不断推广,日式电子竞技逐渐开始在中国以另一种模式逐渐发展起来。
如今相对于韩国的较为主流的PC端的游戏《DOTA2》、《英雄联盟》、《星际争霸2》来说,在日本这些大型的PC端游戏却显得不温不火,但《拳皇》、《街头霸王》之类的格斗类型的比赛占据了半壁江山。
从80年代末90年代初的FC机和街机,到现在的PC端,画面变得更加精美,更加注重平衡和技术,比赛的举办规模越来越大。日本的知名游戏厂商 Nintendo、SEGA、KONAMI、SNK、CAPCOM 与电子竞技外设厂商的深度合作,使个人的比赛体验、观众的观赛体验上升,使这种区别于韩国的电子竞技形式在日本甚至世界范围以另一种方式被大众所接受。
线下街机的投放、PS系列游戏机、Switch游戏机的研发与销售销售为日本提供了可观的财政收入,同样也为电子竞技在日本的发展提供了更好的环境,也促使游戏厂商、设备厂商、媒体更趋于专业化、高科技化。
游戏、动漫、影视三大产业的相互合作和联动,衍生出了漫画改编游戏、漫画改编电影、游戏改编电影等诸多形式。令人耳熟能详的生化危机、蜘蛛侠、机动战士高达等便是其中的佼佼者。日本动漫生态链完整,一个IP可以带动数个相关产业的发展,动漫游戏周边服饰、模型手办、主题餐厅、主题公园等在吸引粉丝获得可观的财政收入的同时,又促进了产业链每一环节的发展。同时,日本漫展的专业化、普遍化也带动了Cosplay服装设计、舞蹈、道具、甚至是旅游业的发展。
谈及欧美电子竞技以及游戏,会让人想到的厂商就是暴雪娱乐、艺电、Valve、Epic、拳头,育碧。这些公司的研发团队,具备软件编程、模型设计、导演编剧、IP运营、音乐创作等多个方面的顶尖人才。为全球人才创造就业机会的同时,也为世界电子竞技提供了电子竞技产品,例如,暴雪的《星际争霸》、《守望先锋》、《魔兽争霸》以及 Valve 的《DOTA2》、《CS:GO》等。
除了上述公司对电子竞技的贡献之外,Epic公司直接将目前游戏编程建模最先进的开发引擎虚幻4直接对公众开放免费使用,并定期发布免费模板素材,并对其产品进行孵化,收费模式每个季度获得首个3,000美元之后,作者需要支付总收入的5%,不仅减轻了个人游戏开发者的压力,也促进了大众对于开发游戏的积极性。除了虚幻引擎之外,知名引擎还有寒霜、Unity,前者的代表作为《战地》,后者制作出了曾风靡全球的《神庙逃亡》。
2010年11月暴雪公司起诉韩国电视台MBC旗下的MBC Plus Media(MBC为韩国三大电视主流媒体之一)技未经暴雪公司的授权许可,擅自举办联赛并进行转播,其中MBC游戏转播了MSL和STX在内的电子竞技联赛,同时参与转播了《星际争霸》相关联赛。这次授权风波在2012年,伴随着暴雪、韩国电竞协会、OGN以及GomTV签订协议才结束。《星际争霸》最终得到了授权,成为了韩国电竞协会的官方比赛项目之一,这一次授权风波为世界电竞行业敲响了警钟,政府不仅要重视电竞行业的发展,也对电竞产品给予充分的知识产权保护。
版权相关法律的完备,能够保障开发商和运营商的二者合法权益,平台与厂商也在维护盗版的过程中开发了例如Denuvo加密技术来防止游戏破解。
在知识产权受到保护的大环境下,Steam、暴雪战网、Epic等平台应运而生,各大厂商利用在平台上进行售卖数字版游戏来代替传统光盘的游戏运营模式,既节约了成本又能使作息作品大范围推广。当前买断制游戏占据了欧美市场的绝大份额,先付费再体验的模式与免费游戏道具收费式的游戏相比,更容易维持玩家数量,也保证了游戏开发者以及平台运营商的直接收入。与此同时,任何违反平台规定的行为,例如通过盗刷信用卡购买游戏充值进行批发零售游戏光盘道具、游戏内使用外挂软件作弊、电子竞技游戏代练、非法账号租赁等均会导致平台的处罚,甚至会受到法律的制裁,欧美各国多管齐下的监管方式为电子竞技的发展提供了良好的生态环境。
软件方面,微软公司开发的Windows系统是目前全球使用最多的PC端操作系统。Windows操作系统被用于各行各业,电子竞技游戏的开发、运行以及赛事举办每一个环节都无法脱离Windows的运行环境。
今年来以《王者荣耀》、《和平精英》等手机移动端的电子竞技项目也开始崭露头角,智能手机配置的不断提升,移动端因其便携性、时间短等特点进入大众生活,移动电竞就在这种情况下应运而生。然而无论是对于Windows还是Android还是IOS,这些操作系统,都为欧美的开发产物。伴随操作系统的革新,在丰富设备功能的同时,优化系统速度,为电子竞技提供了良好的环境支持。
除在软件方面的支持,硬件方面里处理器领域AMD和Intel公司在CPU领域的地位,光刻机技术被荷兰的阿斯麦所垄断。截止目前,AMD的新一代CPU已经采用了7纳米工艺技术。欧美国家在显卡领域、内存领域、电竞外设等领域的研发,使欧美国家始终站在全球科技的前沿。
欧美国家在一款电子游戏的发布之前,必须经过专业游戏分级委员会对其内容进行审查和评定,并根据游戏内出现的画面、语言、世界观等作为标准进行年龄分级。年龄分级制度可以确保游戏所对应的玩家群体所验到的游戏内容符合其当前年龄区间。
目前欧美国家目前较常用的分级制度为ESRB分级制度、PEGI分级制度,并在游戏打开后第一时间进行提示。年龄分级制度能够很好地保护低年龄玩家群体,使其免受一些 “暴力”、“血腥”、“恐怖”游戏对其造成的心理以及生理上的伤害,
(1)正确区分电子游戏和电子竞技,对未成年人加强正确的电竞价值观教育。
使其对电子竞技有全面的认识。通过电子竞技行业与电视、网络视频媒体深度合作,直播赛事的同时,也对电竞理念进行绿色科学普及,正向引导大众舆论,既要正视电竞作为体育项目所具备的体育精神和内涵,作为朝阳产业的经济效益以及社会价值,也要正视作为电子游戏本质所带来的负面影响。既要倡导“电子竞技是体育项目,搞电竞不是打游戏”的原则也要深知“电竞的本质就是游戏”的事实,透过电子竞技本身发掘其背后所蕴含体育精神、文化效益以及经济效益是我国目前需要着力解决的问题。
(2)我国电竞从业人员文化水平相对较低,人才培养尤为重要。
分析电子竞技行业特点,根据其特点将电竞专业引入高校的人才培养方案中。目前我国高等院校电子竞技教材单一,电子竞技专业教师匮乏。对于师资建设,教材的编撰,人才的培养是目前电竞行业专业化、高水平化亟待解决的问题。冷佳琪提到体育类高校的电子竞技课程设计应当侧重包括,电竞管理、主播解说、电竞商业化等多个方面。作为国内电竞专业的先驱,山东体育学院与邦尼集团于2019年以校企合作的形式开设电子竞技运动与管理专业,作为国内首家开设电子竞技相关专业的本科类院校,山东体育学院从运营管理和电竞教育两个方向对学生进行人才培养,学校课程涵盖电子竞技训练学、电子竞技商业模式分析、电竞心理学、电子竞技数据分析与实践应用、商务谈判、赛事组织与管理、电子竞技专业英语以及电子竞技专项等作电竞政策与法规、赛事内容制作、电子竞技裁判法、运动竞赛组织等课程。
除次之外,还应加大对其他相关专业人才培养力度,培养高素质高水平的导演编剧、模型设计、数据编程等领域的顶尖人才。通过整合各学科专业优势,进行电竞人才的特异性培养,可以利用现有人才资源再创新,可以极大缩短电竞人才培养周期。提升我国自主研发能力,打破行业壁垒。
(3)电子竞技是传播中华文化的良好载体,“中国风”在国内外受到越来越多的重视,从《魔兽世界》里的熊猫人,再到《王者荣耀》中的昆曲、京剧、越剧等中华传统戏剧以及敦煌文化等“中国印记”被越来越多的人接受。华夏文明历史悠久,增强本国文化自信,开发中国本土特色的电竞品牌,提升“中国印记”的国际影响力。打造研发具有中华文化特色的IP的同时,使中华传统文化能以电竞为载体进行更好地传承和弘扬。而互联网为电子竞技的主要载体,在文化传播上起到重要的作用,结合“互联网+”战略,打造“电竞+”的生态模式,让电竞与传统行业、各民族文化相结合。打造具有新时代中国特色的绿色电竞生态链,完善新时代我国国内电竞市场,提升我国的电子竞技品牌效应。
(4)完善相关法律法规做到有法可依,提高对于电竞赛事的筹办、网络直播平台、以及电竞选手、俱乐部的管理。规范从业者行为,明确电子竞技产业的性质和发展模式,增强社会舆论监督和推广,加强社会监管力度,使其在合理合法的环境下生长,像传统体育项目一样被社会认可和接受。
加强网络安全建设,在保证用户隐私安全的基础上,推广进行网络实名制和更加科学的年龄分级制度。加强监管和引导,规范大众网络用户和电竞选手等在网络上的行为举止,防止未成年人沉迷游戏或下载游玩不良游戏,落实《健康游戏忠告》中列出的行为准则,对于违反相关法律法规的人进行相应的处罚。