跨学科统整的项目式学习
——以《战疫电脑小游戏设计》项目学习活动为例

2021-02-27 21:34
福建基础教育研究 2021年3期
关键词:战疫小游戏解决问题

(晋江市实验小学,福建晋江 362200)

项目学习(Project-based Learning)简称PBL,是一种以学生为中心的教学方式。项目学习通过项目,促进学生探究、协作、批判性思考和解决问题的能力。[1]已不仅要求学生学会所学的学科知识,还要懂得将这些知识学以致用。在项目学习活动过程中,以一个驱动问题引领,学习过程中又把它分成若干个小问题,再一一解决,最终呈现作品或解决的结果。教和学的形态发生改变,由原来的单学科教学变成多学科合作、融合式教学,培养学生综合应用知识的能力、解决问题的能力;学生由原来的被动型学习变为主动型学习。下面结合《战疫电脑小游戏设计》项目学习活动,谈谈跨学科统整项目学习。

一、统整式项目设计,促学科融合

传统教学中,各个学科是分开的,传授不同知识,相互之间没有太多联系。可是在生活中遇到问题时,并不能简单地用单学科知识解决问题,而是需要综合所学,或是与他人合作解决问题。项目式学习能够有效解决传统教育的这一弊端。实践中,教师引导学生基于解决真实世界的问题进行学习活动,在一个驱动问题的带动下,整合多个学科知识解决一个问题。

例如,在《战疫电脑游戏设计》的项目学习中,驱动问题是:如何制作一款战疫电脑小游戏,帮助人们排解不良情绪?问题的提出,源于新冠疫情较为严重,复工复课后,人们的心理健康问题引起社会广泛关注。以这个问题为驱动,将语文、美术、信息技术三门学科结合,展开学习。语文课分成入项活动和方案制定两个板块,从抗疫热点出发,让学生分享资料,调动所学阅读方法,综合分析表格,分析疫情期间青少年存在的心理问题;借助思维导图梳理长文,了解艺术疗愈,通过艺术作品欣赏,切身感受艺术疗愈的魅力;整合信息,提出驱动问题;设计并拟定项目方案。美术课精选图片,由浅到深,激发学生的创意思维,在合作探究过程中思维碰撞,巧妙运用创意组合方法,创作、设计出有特色的游戏形象。信息技术课合作制作游戏,有层次地提出问题、分析问题,通过自主合作探究来解决问题,完成游戏编程。

三节课看似各自独立,学到不同的知识:语文课是多文本阅读和制定方案的方法,美术课是造型绘制的方法,信息技术课是编程设计。但在驱动问题的牵引下,三节课又联结成一个整体,环环相扣,层层推进。学生在不断遇到问题、解决问题中完成作品,既表达情绪和想法,又获得成就感。在整个学习过程中,学生既了解艺术疗愈知识,又在制作电脑游戏的过程中,感受到心情的愉悦,身心状态不知不觉中得到改善,这也是一个疗愈的过程。在项目活动中,学科是独立的,教师是独立的,但服务的是同样的主体——学生。项目式学习,不仅是对已知知识的巩固、应用,还促进对新知识的理解,并在新概念之间生成网状联结,建立广泛而深入联系。[2]三个学科打破各自为政的教学状态,以成果目标为中心,把问题解决思维整合起来,紧密联结,这是单学科教学不能企及的。

二、触发式目标规划,促多维成长

教育者是应该教给学习者当下重要的东西,还是应该把精力放在培养学习者的未来生存技能上?其实两者是可以兼而有之的。教育者既可以教授课程标准中的内容,同时可以帮助学习者培养现代社会的基本技能。[3]作为新时代的教师,应以“未来”的视角开展教学。21 世纪科技飞速发展,学习知识的途径有很多,已经不局限于课堂上。知识的传授固然重要,但教师更应该注重学生综合能力与素养的发展。在项目学习中,看到的是一个目标任务,激起的是学生多维度的学习和发展。

例如,在《战疫电脑小游戏设计》这个项目活动中,学生的学习成长是多维度的。首先,知识与技能维度。语文课学到的是分析材料、整合信息、制定方案的知识;美术学到的是以拟人拟物、夸张变形的设计方法;信息技术课学到的是通过编程设计,让病毒水平移动、应用变量实现加分等相应的学科知识。其次,过程与方法维度。为了制作出一款战疫电脑小游戏,学生要学会如何充分地调取并综合应用相关知识,如编程设计、故事脚本编写、游戏形象绘制等,同时要学会与他人合作来解决问题。除此之外,教师要引导学生关注学习过程中各项能力的评价,不是只停留在最后的成果中。在《教育未来简史》一书中提到,现代学习者所需的八大能力,分别是内省能力、人机交往能力、解决问题能力、协作能力、信息分析能力、信息沟通能力、创造能力、全球意识。教师把这些能力点有意识地放入评价量表中,学生根据评价量表进行自评互评,在评价过程中,学生自然而然地关注这些评价点。最后,情感态度价值观维度。语文课上,从国家层面的正确领导,令人敬佩的战疫英雄,到各行各业的劳动人民及万千坚守在家中不外出的每一个中国人,都能激发学生的爱国情怀;美术课上,提升审美判断等素养;信息技术课上,培养敢于尝试、积极探究的精神。项目学习可谓是一箭多雕,在一个目标任务的达成过程中,触发的是学生多个方面的学习,培养的是一个更加全面、立体的人,是更能适应时代发展的学习者。

三、服务式教学实践,促主动学习

项目学习以学生为本,以探究为本,更加充分体现学生的主体性,也更能激发学生主动学习的动力。马斯洛需求理论指出,人的需求分为生理需求、安全需求、归属需求、尊重需求、自我实现需求;其中,尊重感是指自我获取成就、自信、独立、自由及获得他人的尊敬、认可、关注、欣赏。在项目学习活动中,学生更加乐学,更有主动权;教师是学生学习的引导者,教学是为学生服务的。课堂上,教师引导学生发现问题、解决问题;当学生遇到问题时,教师引导学生思考,提示学生运用相关的知识、方法解决问题;学生学习更加自主,积极性也更高。

六年级学生已经掌握许多阅读方法,当拿到一份调查报告时,学生的大脑就会启动思考“该用什么阅读方法来读呢?”通过引导,学生知道可以先比较再统整地读。在拟定方案时,取游戏名称不理想,教师提供命名方法,接着学生马上运用这些方法,设计出引人注目的游戏名称。这样的学习是以学生为主体的,当学生运用所学知识解决问题后,成就感油然而生,因此更加乐学。在每一次项目学习后,如果询问学生:“喜欢这样的学习吗?”得到的答案都是肯定的。在《战疫电脑小游戏设计》活动结束后,许多学生还不愿离开,还想再一次完善自己的游戏设计。“做中学,学中做”,学生得到学习的自主权,变“老师要我学什么”为“我要老师教我什么”。在项目学习活动中,学生运用所学知识解决问题时,成就感得到提升,被人尊重的需求得到满足,愿意向更高阶的需求进发,学习的主动性自然更高。

在项目学习中,从提出问题到亲身实践、自主探究、合作交流,最后解决问题,对学习者而言,这种方式的学习对知识点的认识理解更加透彻,能够学以致用,发挥出学习者更大的创造潜能。项目学习改变以往灌输式的教学方式,改变教师以教材为中心的方式,促进教师专业化成长;也改变学生被动的学习方式,使学习方式更加开放,更加贴合实际生活,更能激起学生的学习动力,促进学生综合素养的成长。

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