陈舒萍
(北京大学 艺术学院,北京 100871)
随着数字技术的发展,电影与游戏作为数字时代的两种重要媒介在画面设计、文本叙事、用户体验等方面相互借鉴,相互交融[1]。电影产业学习游戏的艺术特点,为文本叙事提供更多元的表现方式;游戏产业从电影艺术中吸收艺术语言,优化游戏设计,提升用户体验。随着影视产业与游戏产业在形式、内容的交融,尤其是互动电影、电影化游戏的出现,二者的边界逐渐模糊。电影与游戏是否已经消融边界、二者是否能相互替代是跨媒介叙事下传统产业自处、新产业发展形式的重要问题。
电影与游戏是两种借助电子技术发展的媒介,随着技术发展、媒介升级,二者在文本、画面设计等方面相互学习与交融,但二者仍存在本质区别,构筑起明显的边界。
电影与游戏具有不同的叙事模式,创作者、观众、玩家与叙事系统的不同关系形成了电影与游戏之间闭合与开放的叙事边界。
电影的叙事是闭合的,观众无法参与到电影的叙事系统中。电影的叙事结构包含了线性叙事和非线性叙事。线性叙事结构的电影以经典好莱坞电影为代表,将冲突律的因果关系作为组织安排故事情节的基本依据[2],通过时间顺序、因果关系等逻辑思路连接起故事情节。非线形叙事电影通过不同的叙事主体、非单一的时间向度进行情节编排,完成影片的叙事,如《公民凯恩》《罗拉快跑》《罗生门》等经典影片。无论是线性叙事结构还是非线形叙事结构,电影的叙事是闭合的,以电影创作者为叙事主体,以电影主人公与其他人物、外部环境的冲突为主要事件,通过一定的取舍、突出、编排组成情节,不同情节依据一定的文本表达顺序连接成电影故事,构成闭合的系统。电影创作者的故事空间通过文本表达、镜头语言等方式传递给观众,为观众构建起一个复杂又灵活多变的假定世界[3],形成电影既定的叙事空间。在闭合的叙事系统中,观众无法参与到电影故事的构建,只能以观看者的身份存在,接受电影的叙事。不少影片以开放式结尾为结局,留给观众想象的空间,为拍摄影片续集留下铺垫,但“开放”仅局限在观影结束后。观众可以在观影后按照个人喜好设计结局,续写影片,或由结局引发不同的思考,但无法参与到影片叙事的设计中,开放式结尾的本质仍是仅由创作者参与的闭合的叙事模式。
游戏的叙事文本为游戏搭建框架,决定任务模式,构成玩家交互的基础。游戏开发者为游戏设定背景、环境,搭建一定的世界观和故事观,玩家在游戏中决定游戏剧情的走向、进度和结局,二者共同构成叙事主体。游戏中关键的情节走向、情感转向等要素由游戏任务的完成情况来决定,通过超文本的模式形成多向发散的叙事结构。不同玩家的不同选择、游戏任务的不同完成度都会导致情节、结局的差异,因此游戏构成了开放性的叙事模式[4],即在游戏开发者之外,观众可以参与到游戏的叙事中。如在《荒野大镖客》等游戏中,玩家可以遵循游戏设计者的思路完成主线任务,形成主线叙事的闭环,也可以在开放的游戏情节中按照自我意志操控主人公,在主线外开展属于玩家的独特剧情。游戏的开放性叙事满足玩家的探索欲,通过任务重启实现折返叙事,填补叙事的空白。
电影创作者与观众、游戏开发者与玩家的不同关系形成不同的叙事文本、叙事主体和叙事结构,构成了电影与游戏之间闭合与开放的叙事边界。电影创作者在电影叙事中占据绝对的话语权,观众被动地接受电影艺术表达,因此电影叙事是封闭的,创作者作为叙事主体把握叙事的权力。游戏开发者与玩家共同作为叙事主体,决定游戏的叙事走向,由超文本作为叙事支撑,形成交叉、不重叠的叙事结构,因此游戏的叙事是开放的,游戏开发者与玩家共享叙事权力。
电影与游戏具有凝视性观看与任务式交互的边界[5],其本质是观众面对电影与游戏的体验边界。
电影艺术作为机械复制时代最典型的艺术类型,通过画面、色彩、光影、构图等视图影像,对白、音效、音乐等听觉刺激,运用不同的拍摄手法、镜头语言,完成戏剧性叙事。当观众进入影院中,其他活动主动或被动停止,眼睛的功能被强调[6]145,漆黑的影院环境与单独闪烁的银幕使观众与银幕构成全景体制的单向凝视,观众如同在瞭望塔观察囚室中的人[7]224,拥有观察与审视银幕内容的权力。同时,摄像机成为观众延伸的眼睛进入银幕,观众随摄像机视角的变化窥视电影世界。因此,观众观影时构成了观众对银幕及其背后的电影世界的双重单向观看的凝视关系。观众在观影时如同六至十八个月大的婴儿在镜子前认识自己,获得自我意识的认同[8],并将个人经历、情感、心理等投射到角色中,在一个或多个电影角色上实现情感共振与身份认同,获得观影的快感。观众通过认同“我”在镜中所看到的,即在影片中所看到的想象的镜像构成理想的自我[9],在镜像凝视中产生对自我意识的凝视。
不同于其他艺术形态对观众的单向信息传递,游戏最重要的特征是与玩家形成任务式的互动。玩家在游戏中以完成主线任务、获得游戏胜利为主要目的,期望通过任务的完成获得个人价值实现的满足感与成就感。玩家在游戏中保留自我意志与主体性的自由,在主线任务的框架下进行互动。基于游戏交互式的特点,在同一叙事框架下,由于玩家不同的操作方式、任务完成度等充满个人意志的行为,最终将呈现不同的叙事文本。玩家可以随时重启游戏,改变原有的选择,解锁新的叙事内容,满足折返的探索欲。游戏的框架越饱满,复玩性越高,玩家的体验越丰富。同时,在游戏中玩家保留凝视的权力,随游戏角色窥探游戏的故事世界,在一定程度上将个人情感投射于游戏角色中,对故事剧情产生共鸣。
艺术形式与受众之间的信息传递方式决定了体验边界。面对电影艺术,观众以全景式地凝视窥探电影世界,被动地进入电影创作者构筑的故事空间,接受电影表达,并在角色身上寻求自我认同,获得情感共振。而在游戏中,玩家通过任务式的互动与游戏创作者一同以“上帝视角”决定游戏角色的去留,完成游戏叙事,期待通过任务的成功获得实现个人价值的成就感。
不同艺术主体的叙事方式、受众的体验方式构建起不同艺术形式意义传达的边界,受众对电影和游戏的反馈期待不同。
观众在观影时选择权被剥夺,被动地接受电影创作者对剧情走向、电影主题的选择,并对电影表达产生解读与思考。电影不仅是展现世界的窗户,更是观众想象的能指[10]2,观众站在道德至高的位置审视电影故事世界,将情感投射于影片人物中,期望在影片中实现现实无法完成的事情,获得满足的价值感。电影往往通过悬念的设计来增加观众的参与程度,如好莱坞的“最后一分钟营救”,从而使观众产生“对将来期待”的情感[11],增强对电影情感的体验。电影在获得观众情感投射之外,更期待引发受众思考,改变现实生活,如电影《素媛》在震撼观众的同时,现实中推动了韩国法律的完善。
成功完成任务是玩家在游戏中的期望,因此游戏胜利作为终结,玩家在交互选择中不会对游戏的其他结局有过多的期待。游戏任务失败带来的不是余韵思考,而是折返探索,重新完成任务弥补缺憾。以《大圣归来》电影与游戏版本为例,电影以江流儿的旁观视角来见证英雄复归,展现了大圣历经种种磨难与精神洗礼的成长轨迹,观众随剧情起伏和大圣一同成长,产生不畏艰难、勇于自我牺牲的情感共振;游戏以大圣的视角出发,玩家操作大圣在各项打斗任务中升级,使游戏人物战斗力提升,赢得最后战斗的胜利,游戏赋予玩家的是脱离于现实生活的满足感与成就感。
艺术形式的表达方式限制意义边界。电影的结局引发观众思考,是创作者将思想内涵融入电影的故事世界中让观众探寻的成果,是电影表达的重要意义。玩家在游戏中有强烈的胜负欲,任务的成功是近乎唯一的期待,重复任务、进行支线游戏在填补空白、满足探索欲之外,更重要的是服务于游戏主线任务,游戏所赋予玩家的是区别于现实的个人价实现的成就感。
电影艺术的发展与技术交织并行,随着数字图像技术、互动控制技术、立体放映呈像技术等技术的成熟与资源整合,在第一代黑白无声电影、第二代彩色有声电影的基础上,发展出以数字立体互动电影为主的第三代电影[12]。互动电影是第三代电影中的典型,达文·波特将互动电影美学定义为:将电影语言、电影美学与观众的交互反馈系统结合起来的电影类型,互动电影鼓励观众参与到电影的个性化消费、体验与分享活动中[13]278。互动电影利用技术实现电影的突破与升级,拓宽了电影的边界。
互动电影的尝试从20世纪中后期开始,1967年蒙特利尔世博会上映了第一部互动电影《一个男人与他的房子》,影院的座椅上放置了选择的按钮,影片进行到一定情节便暂停放映,由观众选择发展方向。但互动电影并未在当时的受众中获得共鸣与青睐。随着观众对传统电影阅片量的扩大,影片的剧情发展、结局走向给观众以“似曾相识”的观感,于是不少观众对剧情发展脉络产生新的想法[14]。在传统电影的观影模式下,观众只能针对既有文本进行评述,无法改变电影内容;互动电影赋予观众选择、决定剧情走向的权力。同时,随着移动设备的普及与互联网的发展,互动电影的实现度越来越高,观众无论是在封闭的电影院空间,还是私人空间,都可以完成观影与交互,在观影时构建个性化的电影世界。
互动电影拓宽了电影的叙事边界,由闭合转向开放。互动电影通过技术手段聚合了电影文本与游戏文本,链接关联文本,共同形成网状的叙事超文本结构[15]。电影的叙事文本不再具有唯一性,互动电影中的每个情节形成了不同的文本窗口,以无形的链接、隐藏的逻辑混合地排列在观众面前,观众通过交互选择,打破原有的叙事结构,拼接起不同文本窗口,构成叙事线。观众在电影创作者构建的叙事框架中进行选择,与创作者共同作为叙事主体完成叙事。因此互动电影的叙事实现了由电影向游戏的突破,相比于接受固定文本的传统电影观影模式,电影也不再是只有创作者能参与的封闭性叙事。
互动电影打破了观众的体验边界,观众在互动电影的观影中不再只有“凝视”的体验,与游戏相似,观众可以选择符合自我认知、情感需求的情节走向。无论是故事进程中观点或态度的选择,还是促进角色成长、情节发展的选择,都是观众自我形象的映射和价值的选择[16]。互动电影的观众在观影时,在影片观看者、摄像机背后的窥视者的基础上,更是主人公的阵营联盟[17],加深了与电影人物的身份认同和电影世界的情感共鸣。当观众在互动电影中进行选择时,便从旁观者转变为剧中人,增加了充满个人意志的体验[18],引发自我反思,投射个人价值观。此外,观众在互动电影中获得反复、多义的审美[19],观众往往不满足于单次观看,在结束第一次观影后,观众会反复观看,进行不同的选择,探索电影的全部面貌。
互动电影模糊了电影的意义边界,作为电影艺术给予观众的情感与意义被削弱。观众与电影创造者共同完成叙事,基于原有的故事框架和观众的选择,电影的结局若为悲剧,或出乎观众意料,观众在获得反省与思考的同时,还会产生一定程度的挫败感。观众对主人公的命运产生了与游戏相同的期待,期望主人公在观众的操作下能收获圆满的结局,从中获得成就感与满足感。电影中的许多关键转折、剧情走向可能构成悬念、高潮,以此突出电影内涵,当这些部分转交由观众选择时,将弱化电影的表达效果。观众在观影时更多的是选择主人公的动作而非是非善恶的情感,电影的意义被削弱。
互动电影融合了电子游戏交互的特点,拓宽了电影原有的叙事边界、体验边界,模糊了电影与游戏之间的意义边界,是电影向游戏借鉴发展的尝试。
尽管互动电影的叙事是开放的,观众体验兼顾凝视性与交互性,但其本质仍是电影,电影与游戏的边界未被突破。
互动电影拓宽了电影封闭的叙事框架,但与游戏的叙事仍有本质区别。互动电影通过庞大的叙事文本、个性化的结构对只有固定故事线的传统电影发起挑战,超文本的构建支撑情节选择,使观众得以通过交互实现不同的情节推进。互动电影的每一个选择节点,背后包含了隐含逻辑的文本窗口和链接,每个选择指向了不同的结局[20],因此互动电影的开放性叙事意味着多元的结局。游戏的开放性叙事服务于主线任务,玩家的选择是为了获得游戏的成功,有且仅当玩家完成了前一个环节的任务,才能跳转到下一个剧情中,而游戏的结局只有成功和失败。互动电影中不同选择构成了不同剧情走向甚至不同影片类型,而游戏的主线剧情只依靠“完美任务”推进,最终完成游戏框架内已设定好的叙事。尽管游戏玩家可以在游戏主线剧情之外创造新的叙事线,但仍无法构成完整的叙事,也不能指向多元的结局。
观众在互动电影中,最重要的仍是凝视的体验。与传统电影相同,观众具有旁观者、凝视者的身份,可以将现实生活与个人情感投射于电影世界和角色中,通过摄像机将视线延伸至银幕。互动电影为观众加上参与者的身份,在操控角色的同时也在扮演角色,实现了凝视的再次延伸。观众在互动电影中的交互是在剧情分岔的节点选择符合心理预期的走向,渴望实现的是精彩的叙事闭环。当观众对同一部影片尝试不同选择的重复互动时,是对不同剧情走向的探索,而不是对游戏成功与否的试错。观众在观影、互动时需要理解角色身份,才能做出合理的判断,对故事架构越认可,观影时的沉浸感越强。游戏中角色性格与任务的选择、成败没有直接联系,用户是否认同不影响游戏的进程与过程体验。
互动电影给予观众不同剧情对应的情感体验和思考,不同选择下的不同结局少有成功与否的区分,观众在重复观影中获得多种体验,不同于游戏给予玩家成就感的意义。但互动电影的意义在交互中被削弱,如何设置剧情,文本窗口如何链接,如何确定观众参与度等是互动电影发展需要解决的问题。
互动电影的本质是电影,拓宽了电影的边界,但并没有真正突破电影与游戏的界限。因此互动电影是在传统电影基础上做出的探索,融合了游戏的特点,是跨媒介叙事下创新传统电影艺术的尝试。
游戏制作方将电影元素融入游戏中,从穿插在游戏中的过场影像,到游戏电影化,实现了游戏与电影跨媒介融合的尝试。
20世纪90年代起,游戏厂商开始尝试游戏电影,将制作精良的动画或真人电影作为游戏的过场动画放在关卡之间,既有华丽的视觉效果,又发挥叙事等功能。如1992年出品的《红色警戒》,采用真人影像代替动画和算法,在玩家进入关键情节时触发影像的播放条件,影像介绍了任务的部分信息,成为玩家的引导者,但因技术与成本的限制,游戏电影并未推广。随着影视技术的成熟、影像制作成本的降低,游戏电影再次兴起。游戏制造商将角色设定、游戏任务、故事背景编入电影脚本中,穿插在游戏的开头、任务中间,在游戏中起到背景介绍或衔接任务的作用。
随着视频技术的发展,许多游戏玩家自发地分享利用游戏引擎制作的内容短片,推动了游戏制作方用游戏引擎制作效仿电影经典片段的视频,游戏短片的制作由用户自发转变为专业化的制作模式,随后一部分电影制作方进入游戏开发的市场。过场动画、游戏本身借鉴了电影艺术的画面技巧,追赶电影的制作水平,“游戏大片”的形式增强了玩家的体验感[21]。如腾讯出品的游戏《天涯明月刀》,由影视从业者完成美术、服饰、人物动作等方面的制作。育碧公司出品的游戏是追求画质的代表,如《雷曼》《刺客信条》,投入高成本制作高质量的游戏画面。这类游戏通过高水平的影像画面提升玩家的代入感。
除画质外,游戏制作还融入了故事性。提升故事性是增强游戏可玩性的重要方式,以冒险类游戏为例,游戏进程往往依靠剧情推动,逻辑通畅、情节起伏的故事丰富了游戏的叙事框架,增强玩家在游戏中的沉浸感,提升游戏体验。玩家在游戏中不再局限于任务式的互动,在获得游戏胜利的基础目标外,增加了对任务成功所推动的剧情发展的期待,在互动的体验中丰富了玩家凝视游戏故事世界的体验。
随着游戏引擎的发展、游戏公司业务分野,3D技术、电影画面、剧情设定使得游戏的视听语言与符号越来越具有电影的质感,以量子梦工作室(Quantic Dream)、摇滚之星游戏公司(Rockstar Games)等公司为代表,游戏的制作追求电影化的画面与饱满的剧情。游戏与电影开始深度融合,电影化游戏成为游戏向电影边界延伸探索的有效形式。
电影化游戏收缩了原来较为开放的叙事,向电影闭合的边界靠拢。1999年量子梦工作室推出的冒险游戏《恶灵都市》构建起庞大的游戏世界框架,玩家在游戏中可以自由地探索,在与非玩家角色(NPC)的互动中推动故事发展,从而揭开城市背后的真相。不同于游戏开放性的叙事,《恶灵都市》中城市超自然的真相不因玩家的探索而改变,即玩家没有参与到游戏的叙事中,玩家的互动探索是寻找、拼贴真相拼图的过程,游戏的叙事转向闭合。
玩家在电影化游戏中的互动不仅是任务式的互动,更是剧情选择,玩家在参与叙事中凝视游戏世界,投射个人情感。2005年量子梦工作室推出的游戏《幻象杀手》,简化任务操作,突出叙事,游戏的剧情发展由玩家的选择推进,利用实时反映事件(QTE)实现危急时刻的动作,使玩家有了“将美剧搬进游戏”的感叹[22],玩家从任务式交互的体验中脱离出来。在2010年发布的游戏《暴雨》中,玩家可以控制游戏剧情中的四名主要角色,操作人物在游戏场景中活动,与游戏中的非玩家对话,最终揭开事件真相。玩家在电影化游戏中的互动推动了剧情发展,控制游戏人物触发新的剧情,玩家随游戏人物进入逐步展开的游戏世界中。破解谜题、揭开真相是游戏的最终任务,玩家能在真相大白时获得成功的满足,同时在充满个人意志的选择下,形成情感共振,获得观影的快感。相比于传统游戏,电影化游戏打破了玩家的体验边界,改变任务式的互动,加入观影凝视的体验,既获得实现个人价值的满足感,又进入游戏世界投射个人情感。在对游戏世界进行单向观看的同时,在自我凝视中获得认同感。
电影化游戏基于其庞大的故事框架和丰富的玩家体验,拓宽了游戏的意义边界。玩家在游戏中不仅期待任务的最终成功,不同选择所带来的不同结局也为玩家带来意味深远的思考。在游戏《荒野大镖客》中,随着在游戏世界中的探索,玩家自然而然地感受美国的西部精神;在游戏《底特律:成为人类》中,玩家控制角色决定仿生人与人类的相处模式,选择的蝴蝶效应引发玩家思考“什么才能被称之为人?”电影化游戏将所探讨的深刻问题融入玩家的互动与剧情的表达中,拓宽了游戏本身所能赋予的脱离于现实满足感的意义边界。电影化游戏兼具了画质高、故事性强的特点,较高的可玩性为游戏增加了生命力,是游戏向电影延伸的有效尝试。在电影化游戏中,玩家的交互体验不仅局限于任务式的交互,增加了游戏人物的行为选择、场景中的探索互动,使玩家参与到游戏故事的叙事中。玩家可以在不同视角中实现电影的凝视功能,游戏主人公的视角、上帝视角都是玩家视线延伸的摄像机,玩家在此时成为观众,在游戏世界中寻找现实镜像,将个人情感投射于游戏角色中,获得情感共振与内心满足。基于不同的玩家体验,电影化游戏得以传达出超越成就感的内涵,玩家在游戏中欣赏结局及其意义。
电影与游戏有明显的边界存在。电影的叙事是仅创作者构建的闭合叙事,观众在观影时仅有凝视功能,通过摄影机的视线延伸进入电影世界,在现实投射中获得情感共鸣和内心满足。电影通过人物形象、故事情节等传达电影的内涵,构建起电影的意义边界。游戏的叙事是串联任务的重要连结与架构,玩家通过不同的交互与游戏设计者共同完成故事搭建,构成开放的叙事。游戏通过数字技术、叙事文本搭建框架供玩家进行任务式交互,玩家在游戏体验中保留了自我意志,通过完成任务实现满足感。
互动电影的本质是电影,是电影在文本表达方面向游戏跨越探索的体现。互动电影融合了游戏的交互性,但观众的互动是推进剧情的选择题,本质上服务于故事的开展。互动电影提供了电影表达的多元可能,但并未打破电影与游戏的边界。游戏在发展中不断借鉴电影的视听语言、拍摄技法与叙事方式,其中画质高、互动性强的游戏既保证游戏的互动性,又增强玩家在游戏中的凝视作用,在产生成就感的同时,实现现实的镜面投射,形成情感共鸣,是跨越游戏与电影的有效探索。
互动电影与电影化游戏分别从电影、游戏两端向中间地带靠拢,分别拓宽了电影、游戏的边界,在呈现上二者逐步接近,本质上二者都构建起可供探索的故事世界,在观众的价值判断与选择下决定剧情走向,使观众在完成叙事的同时引发思考。因此二者不失为创新电影表达、游戏互动的重要形式,为电影和游戏赋予更强的生命力,但并不意味着电影或游戏可以相互替代,也并未消磨电影与游戏的边界。