党志浩 赵一飞
摘 要 游戏世界观作为游戏设计开发的重要组成部分,在近年游戏行业的发展中逐渐被各大游戏公司所重视。文章通过对游戏世界观建构进行研究,首先从探讨游戏世界观对于游戏设计和运营的意义,并以架空世界为切入点,将游戏世界观构建分成三类进行举例和分析,并归纳出架空世界下的游戏世界观提升游戏体验的处理方式。
关键词 架空世界;世界观;游戏设计;叙事;沉浸性;沉浸理论
中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2020)17-0118-04
近年来随着软硬件技术的提高,在PC端、主机端(家用机:索尼PlayStation、微软Xbox等,掌机:任天堂Switch等)以及便携式移动设备(手机、平板电脑等)上涌现出了众多深受玩家好评的游戏,以独特有趣的玩法与世界观设定在众多游戏中独树一帜。大多数游戏的世界观和背景设定中都采用了以“架空”形式对世界进行不同程度的虚构,这使得玩家有亦幻亦真的沉浸式游戏体验。架空世界的构建方法给游戏世界观设定提供了一个被广泛认可的方案,使得在游戏策划阶段的构思和设计更丰富。
1 游戏世界观对于游戏的意义
对于游戏世界观创作的开发者而言,世界观的搭建决定了整个游戏的美术风格、人物与场景设定、剧情故事等。游戏中的世界观作为现实世界社会一种改造、重构和再现的缩影,其质量体现得是一个游戏制作团队或公司的文学和艺术修养,对历史和文化的解析、整合和再创作能力。
除此之外从运营角度,完善的世界观构建能够保证其正在运行内容和后续追加内容的完整性。以拳头公司(Riot Game)开发的游戏《英雄联盟》(League of Legends)为例,该游戏在游戏运营的最初的几年并未对游戏世界观的构建做精密的规划。从游戏类型本身分析,作为一个多人在线战术竞技游戏(MOBA, Multiplayer Online Battle Arena),其世界观对游戏本身的竞技性、玩家间的交互和游戏结果不会产生任何影响,这一点很可能是在英雄联盟中世界观没有受到足够重视的原因之一。然而随着游戏的迭代和内容的丰富,开发者意识到了对英雄联盟世界观进行梳理和完善的必要性,而英雄联盟世界观平台“英雄联盟宇宙(Universe of League of Legends)”的上线也正式标志着开发者对游戏世界观的完善进入了一个新的阶段。“英雄联盟宇宙”整合和完善了此前所有英雄及其所属城邦的故事和相互关系,并更新了世界结构,为后续内容奠定了稳定而明确的世界观基础,因此拥有完善的游戏世界观对丰富游戏玩法和延长游戏寿命周期也起到了重要的作用。
游戏世界观对于作为体验者的玩家而言,更是一把探索游戏乐趣的钥匙。由于玩家操縱的角色、使用的道具,以及接受的任务和剧情都是由当前所处环境的世界观决定的,因此世界观对于身处游戏中的玩家而言也是一个边界。这个边界既可能是有形的物理界限,如地图或者区域中可活动区域的界限,也可以是概念性的限制,体现在游戏的机制的限制和规则的约束。鼓励在有限的范围内发掘游戏中丰富的内在元素,以及在游戏规则和机制的框架下开发新玩法,这不仅是开发者对于玩家的期望,也是玩家对游戏的自发性尝试和挑战。
游戏世界观对于游戏不仅仅是搭建一个说服玩家融入游戏环境的背景故事,更多的是给开发者提供一个未来迭代的方向和路线图,而对玩家而言世界观也是探索世界的重要依据。
2 从文学到游戏的架空世界
“架空世界(Secondary World)”在其出现的初期并没有直接出现在游戏世界观的范畴里,而是作为一种文学元素被定义。这一词汇最早可以追溯到J·R·R·托尔金(John Ronald Reuel Tolkien),一般意义上讲,我们现实中所处的现实世界通常被定义为“第一世界”,而经由创作、空想、虚构的世界被认为是“第二世界”,即架空世界。因为架空世界是基于现实世界的创作,因此它拥有少量或者部分现实世界的特征,例如从大到社会的运行,小到人与人、人与自然的关系的界定,会参考现实世界的发展规律。而其他要素会根据需要进行虚构,例如地理、人种、语言、生活环境,以及涉及与当前人类认知相悖的现象,例如魔法、时空的跃迁,都会成为架空世界观构建的重要元素[1]。如此一来,架空世界就拥有了虚构的“真实”,仅“时间”概念相同或相似。根据架空世界在游戏世界观中的运用方式以及架空成分和现实的比例[2],可以大致分为以下三类。
2.1 基于历史的合理穿插
这部分的架空主要是对世界观中历史的架空,这部分的“架空历史”是对已有世界的扩展,即现实部分与架空部分存在交集,是时间上的交集,是对于世界观的部分架空。这些游戏在现有历史的基础上进行世界观设定,就意味着世界线需要符合已有历史的发展进程,而不能从时间上颠覆既有历史。由于历史已经既定,为了避免产生“时间悖论”,这类世界观的游戏通常情况以相交或包含的形式建立与史实的关系。
最典型的案例就是《刺客信条》(Assassin's Creed)系列[3],该系列首先以架空形式以游戏自身的世界观覆盖在人类史之上,在其世界观设定中,伊述(Isu),被称为“第一文明(First Civilization)”“更早到来之人(Those Who Came Before)”或“先驱(Precursor)”。作为曾在地球上出现过的高度发达的远古种族,是最早在地球定居的物种之一,比最为古老的人类文明崛起还要早数万年时间。此外他们还是人类整个族群的创造者,凭借其超凡的能力使得大多数人类宗教认为是他们于神存在着联系。这样的架空设定使人类史完全囊括于《刺客信条》世界观中,因此无需改变历史也能充分融入进游戏设定中而不产生违和感。
与此同时,圣殿骑士组织(Templar Order)作为刺客组织的对立团体,从起初上古时代开始就存在的修道军事组织,到中世纪时正式以圣殿骑士身份和教廷联合起来,再到演变成的一个大型企业。这样的设定使得《刺客信条》系列游戏架空世界下的剧情和各个时间节点顺理成章地贯穿了整个人类史。并通过在特定时间节点或者特定历史事件插入剧情,即在“宏观叙事”世界通过“微观叙事”手法,使玩家融入特定的历史事件中,作为历史的“见证者”或者“参与者”,即在大的历史事件下由游戏插入的特定剧情。采用在宏大的人类史中的在重大历史事件为背景,通过剧情和角色设定将人物、事件、和游戏进程进行糅杂并产生交互行为,从而给玩家带来极强的代入感,从而能够以更高的专注度沉浸于游戏。例如在《刺客信条:大革命》(Assassins Creed:Unity)中,游戏背景设定在1789年法国大革命的巴黎,整部游戏的世界观也固定在这一特定历史时期。
2.2 基于现实的无限畅想
由于在现有世界框架为起点下进行构建,保留了诸如大到地球、小到某个城市或者某个现实存在的空间或地理坐标作为起点。由于这类创作手法多以未来世界为背景,因此可以突破现有一切条件的限制,实现例如时空穿越、光速飞行、长生不老等现有技术手段达不到的、与常识相违背的、甚至是根本无法实现的景象。其特征实际与科幻的性质大致相同。
以《辐射》(Fallout)系列为例,它是由Interplay公司旗下的黑岛工作室(Black Isle Studios)和Bethesda公司开发的一系列角色扮演游戏,游戏背景发生于22世纪石油枯竭之后的地球。为了能源争夺而引起了核战争后世界毁灭的劫后余生。它的世界观描述了或者说是编纂了未来时间的可能性,因而有其在世界故事线的合理性。因此作为现实而建构的游戏世界,其游戏体验相对于对历史的改编和完全的虚构而言有更接近于真实世界。
另外,经美国著名军事作家汤姆克·克兰西(Tom Clancy)授权、由育碧(Ubisoft)公司根据其小说改编并开发的系列作品,其中例如《全境封锁》(The Division)系列、《细胞分裂》(Splinter Cell)系列、《幽灵行动》(Ghost Recon)系列,也都是基于现实世界为背景而衍生的世界观,既拥有创作成分也保持了现实世界的代入感。
2.3 独立时空的完全架空
顾名思义,“完全架空”指的是游戏世界观与现实世界几乎没有关联,甚至是只保留例如“生老病死”的抽象概念,以及“宇宙”的宏观空间,在描述人类社会时也只保留最基本的“道德”或者“人理”,除此之外的任何和现实世界相关的细节设定均依照新世界观的需要来重新设定。如果之前所叙述的两类的世界观的依据是与现实世界的强弱关系,那么第三类则是与现实无任何关联的。这类完全架空世界观的优点在于,我们在设计时不是在已有的内容中进行增减或者修改,而是一个从无到有的过程。在这一過程中没有现实世界环境和条件的拘束,因而有更大的想象和创作空间。
《宝可梦》(Pokémon,又名神奇宝贝或口袋妖怪等)系列,最初于1996年由任天堂(Nintendo)公司发行的角色扮演(RPG,Role Playing Game)掌机游戏,历经二十余年的发展和创新,已经成为拥有八个世代、八个根据不同游戏版本各自独立但又有一定关联性主要地区,以及近一千种形态各异、特点鲜明的宝可梦。宝可梦的世界观架构是极具创造性的完全架空,整个世界是人类与宝可梦共生的和谐世界,而且宝可梦是作为有意识的、能够自主思考和行动的存在进入人类的生产生活中的,可以说是能够相互沟通和尊重、共同生活的。在每一个版本游戏中的地貌、环境、生态都是独特的,即每一块地区都是值得探索的“新大陆”。
通过以上的分类举例,可以看出每一类的架构方式对游戏世界观都有着独特的作用,前两类基于历史和未来的部分架空由于存在部分现实元素的原因,使得游戏体验上更贴近现实人类通常的认知,因而代入感更强。而完全架空的独立世界观的高自由度和开放性,玩家可以进行脱离现实世界的游玩,这种易沉浸性也是相较其他世界观形式更为具有特点的地方。
3 架空世界对于游戏体验的影响
架空世界方式构建世界观对于玩家游戏体验的改变,主要在于它的“沉浸性”,这种沉浸式体验主要指两方面。
首先是“生理性沉浸”,它主要强调的是视觉和听觉两大方面,并主要通过以下两方面实现,一是通过虚拟现实技术或者是头戴式显示器的硬件手段,以阻断游戏外干扰因素的方式更多地将模拟环境注入视觉和听觉中;二是依靠高精度的建模、贴图、渲染,以及诸如NVIDIA“实时光线追踪技术”、AMD“游戏智能显示技术”等在硬件支持下软件手段,以“逼真性”实现沉浸。由于这种方式实现取决于软硬件技术的实现,是依赖于显示呈现的“被动性沉浸”。由于受硬件条件约束,导致这种沉浸方式只能作为一种外在的辅助手段。
其次是“心理性沉浸”,这种沉浸方式主要表现游戏的人物、环境和背景设定,以及剧情编写上[4]。可以简单归纳为“交互式沉浸”“探索性沉浸”和“竞争性沉浸”。
“交互式沉浸”主要体现在架空世界下的交流和表达方式、事物和内容与当前世界观的一致性,例如冷兵器时代对应的刀剑武器、社会阶级关系以及交流习惯,未来世界的高科技产品和科幻内容,这部分的沉浸主要依靠对于游戏内容的撰写,是对于在架空世界下沉浸性的初级阶段。
“探索性沉浸”相对前者而言更加注重的是玩家的主动沉浸行为,即玩家在游戏世界内的源于自身的探索冲动,并将自己置入另一时空并参与其中,从而达到心理的满足感。这对游戏的本身也提出了一系列需求,主要是时间和空间的延展性:空间要足够庞大,或者需要玩家花费足够长的时间去探索,例如《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)系列,作为典型的非线性关卡式游戏,架空世界下的开放世界由多个迷宫和野外区域集合而成,玩家可以在其中自由探索,从而使玩家更易沉浸其中,并主动探索未知领域。
“竞争性沉浸”主要在于人与游戏本身的竞争,例如绝大多数游戏都存在的“采集素材、挑战关卡、获取新素材并制作装备、再挑战更强怪物”循环模式,以及玩家与玩家之间游戏技巧、装备、理解等的竞争,相对于不依赖世界观的竞技游戏,例如射击游戏、格斗游戏、塔防游戏等,架空世界对于游玩而言几乎没有影响,玩家更注重的是如何在零和博弈中取得胜利,这部分主要与游戏玩法相关,故不多加赘述。
根据M.Csikszentmihalyi的沉浸理论,沉浸体验的发生伴随着以下因素:明确的行动目标;行动的迅速反馈;挑战和技巧之間的平衡;行动和意识相融合;注意力高度集中;掌控感;自我意识消失;时间与空间感歪曲;行动的自觉性。而架空世界下的游戏世界观做到的是辅助游戏的机制与玩法,利用虚拟空间对现实世界时间和空间的认知加以覆盖和扭曲,从而实现沉浸。因此,以沉浸体验为切入点[5],从架空世界的构筑来提升游戏体验大致有两个方向:生理性与心理性。
生理性体验提升主要来源于硬件,通过对游戏内模型和光照的强化来达到视觉的逼真,如同亲临原本虚构的一样,另外声音特效的录制也很大程度上影响会影响游戏体验。由于视觉和听觉时游玩时最基本也是最关键的感知要素,因此对生理性体验的提升需要围绕这两者进行建构和强化。
相对于生理性体验而言,从心理性强化体验的方式就会因为不受硬件限制而具有多样性。
首先,对于世界观构建而言,扩大玩家可活动范围是最直接有效的方法,这一点对于沙盒游戏和开放世界游戏是有优势的,前者的代表《我的世界》(Minecraft)以创造和改造游戏世界的高自由度核心玩法著称,而后者的典型《塞尔达传说:旷野之息》(The Legend of Zelda:Breath of the Wild)和《侠盗猎车手5》(GTA5)则是对游戏世界的环境人物进行无拘无束地探索从而发掘新故事而受玩家喜爱。
其次,游戏环境中交互元素的数量和质量也会影响玩家的体验,交互的数量主要强调玩家与地图元素之间的关系,小到物品的移动、变形和破坏,大到玩家与玩家之间、与NPC之间都有独立的交互内容;交互的质量则强调交互内容和交互条件需要符合当前的游戏环境,包括地理、语言、文化等。
此外,游戏内时间与现实世界的不一致也会使玩家对时间流逝产生认知偏差,从而认为只游玩了很短暂的时间。由于在架空世界下的可视空间和操作都与现实世界分离,因此在固定玩家在传统认知的前提下实现超越现实世界的行为会最大化玩家的游戏体验,即“我在这里居然可以做到这样的行为,但由于这样的行为在这里是被允许存在的因而它是合理的”。
因此,架空世界下提升游戏体验的方法主要源于对于玩家交互行为的启发和诱导,强化玩家的“代入感”。
4 架空世界对于游戏设计的启示
随着游戏产业的壮大,在游戏开发的前期,游戏世界观的设定是仅次于游戏玩法的一项重要内容,世界观的构架会直接影响游戏的进程与走向。而架空世界作为游戏世界观构建方法,多用于以非竞技游戏的背景、人物等的游戏设定中。对于在游戏创作与开发过程中对于世界观架构的影响,通过对不同时间以不同方式进行架空,使得玩家在游戏过程中体验到与自身所处环境截然不同的世界。因此在游戏开发的初期,游戏玩法固然重要,而拥有完整世界观的游戏除了能够强化玩家和游戏之间的交互体验,也有利于内容调整、产品迭代以及后续跟进。
参考文献
[1]刘思佳.架空世界与魔法思维:论魔幻电影的本性[J].电影评介,2013(9):12-15.
[2]伍星尧.架空与重构:网络游戏中历史文化的表现形式[J].科技传播,2019,11(2):181-186.
[3]Martens S.Struggle for the universe:Maneuvering the narrative world of Assassins Creed[J].International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations(IJGCMS),2016,8(2):20-33.
[4]徐进.网络游戏中的游戏性问题研究[D].武汉:华中师范大学,2008.
[5]Chen J.Flow in games (and everything else)[J].Communications of the Acm,2007,50(4):31-34.