教育游戏对护理本科生积极情感诱发策略研究
——以心肺复苏教育游戏为例

2020-04-07 08:00江智霞代永娅苏小林李昌秀
护理研究 2020年5期
关键词:心肺情感游戏

黄 迪 ,江智霞 ,代永娅 ,吴 琼 ,苏小林 ,李昌秀

(1.遵义医科大学护理学院,贵州563003;2.遵义医科大学附属医院)

游戏是以直接获得快感为主要目的,且必须有主题参与互动的活动,这种活动往往伴随着愉快、紧张或者兴奋的情感。只有当游戏者产生了这种积极的快感才使其游戏的动机得到激发。教育游戏是能够培养游戏者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件[1]。教育游戏从本质来说与游戏无异,皆是探讨玩家的游戏心理机制——“趋乐避苦”的特性对人的动机和行为的影响巨大。情感心理学研究发现,人具有一种先天性的行为倾向,即趋向快乐、满足等积极情感和回避难过、伤心、忧愁等消极情感[2],在游戏环境中亦是如此。教育游戏由于其学习内容丰富、增强学生自信心、提高其临床决策能力等特点,已逐渐成为护理教学模式[3]。教育游戏的设计极大地影响了学习者的游戏体验和预期学习成果,因此,如何设计护理类教学游戏,成为护理教育研究者的难点问题。本研究以心肺复苏教育游戏[4]为例,探讨护理本科生(以下简称“护生”)在游戏中产生积极情感的诱发策略与影响因素,为护理教育工作者对护理类教育游戏设计提供参考意见。

1 对象与方法

1.1 研究对象 采用目的性抽样选取大学三年级护生作为研究对象。纳入标准:①使用过心肺复苏教育游戏≥3次;②自愿参加本次研究。排除标准:①因特殊原因未参加心搏骤停与心肺脑复苏相关章节学习。由心搏骤停与心脑肺复苏章节的课程老师联系护生,对入选护生解释访谈目的,发放招募访谈对象说明信以及知情同意书,征询护生同意后,约定访谈时间和场所。访谈时回避任课老师、其他护生,确保护生以放松、开放的心态接受访谈。本研究访谈至14人时呈现资料饱和。14名护生中,男6人,女8人;年龄(20.60±16.60)岁;农村8人,城市6人;使用心肺复苏的学习≥3次,第1次的游戏评分为(64.87±18.54)分,第2次的游戏评分为(78.65±17.52)分,第3次的游戏评分为(86.64±12.14)分。

1.2 游戏选择 本研究采取周静[4]自主研发的心肺复苏教育游戏,该游戏经过效果验证,具有可玩性、教育性、沉浸性等特点,符合教育游戏要求,具有可分析性。

1.3 方法

1.3.1 制定访谈提纲 依据Kallio等[5]拟定的访谈框架,提取心肺复苏教育游戏内容,明确了游戏动画、情景设计、游戏交互、游戏过程、游戏结果5个游戏内容,以护生产生情感的影响因素作为访谈主题,制定初步的访谈提纲。根据预实验结果进行修订,完成半结构访谈提纲。见表1。

表1 访谈提纲

1.3.2 分析方法 本研究获遵义医科大学附属医院伦理委员会批准。2018年10月—2019年1月,通过对招募的护生进行半结构式访谈,利用文本情感分析法[6]对访谈资料进行分析,归纳出在使用心肺复苏教育游戏所产生的情感分布情况,并采用Colaizzi现象学资料7步分析法[7]对护生积极情感诱导策略及诱因进行资料收集、分析。访谈时间20~60 min。访谈后24 h内将录音转录为Word文档,经两人核对后用于资料分析。

1.3.3 资料分析 本研究采用的中文情感词汇本体库中的情感分类[8],将情感分为乐(快乐、安心)、好(尊敬、赞扬、相信、喜爱)、怒(愤怒)、哀(悲伤、失望、疚、思)、惧(慌、恐惧、羞)、恶(烦闷、憎恶、贬责、妒忌、怀疑)、惊(惊奇)。转录后的文本资料中,从形容词、动词、感叹词、名词中筛选出具有明确情感表达的词或短语,按照情感维度进行分类编码,并归纳在5个游戏内容中,见表2。采用质性研究分析软件Nvivo 11整理资料,进行编码分析,归纳出在心肺复苏教育游戏体验过程中产生情感的分布特点,并将影响积极情感的策略与诱因进行提炼、分析、总结。

表2 部分情感维度分类编码

2 结果

经过对访谈资料的编码,归纳出教育游戏中产生情感分布的总体特征、护生在教育游戏中情感分布的一般特征、游戏内容在教育游戏中的情感分布特征。并对资料进行编码,提炼分析、归纳主题,最终析出7个类属,包含3个诱发策略、4个诱因。

2.1 情感分布特征

2.1.1 总体特征 根据情感词典,对文本资料按照情感维度进行分类编码。最终得到表达情感主观句324条,情感比例见图1。“好”占比例最大,其次是“乐”。

图1 护生在心肺复苏教育游戏中情感分布条形图

2.1.2 护理本科生一般特征情感分布 利用Nvivo 11将所有转录文本按性别、居住地类别进行分类,并根据情感维度进行矩阵编码分析结果。矩阵编码分析柱状图见图2。不同性别、居住地护生在游戏过程中产生的情感出现偏差。男生更容易受游戏的影响产生消极情感,在游戏过程中由于知识受限、操作失误等原因,容易产生急躁、厌恶等情感。如护生2(男):“接触的时候,操作会乱,就感到不知所措,当时就很烦。”女生则更容易表现出积极的情感,在游戏体验中,游戏动画所产生舒适感容易产生愉悦、快乐等积极情感。如护生4(女):“故事内容的话,我觉得内容挺好的,挺有生活气息的。”城市生源地护生容易受到游戏影响产生消极情感,在访谈中城市生源地护生表示出对游戏设计要求更高,游戏未达到预期标准,则容易表现出“恶”的情感。如护生8(生源地:城市):“我觉得我们整款游戏可以增加现在流行的一个VR,在体感上面,如果有技术支持的话,也可以尽量往这方面发展,我觉得现在的画风有点low(低级)。”由于对教育游戏所产生好奇感、新鲜感,在游戏过程中农村生源地护生容易产生较积极的情感。

图2 护生情感矩阵编码分析柱状图

2.1.3 游戏内容情感分布特征 将故事情节、游戏动画、游戏过程、游戏交互、游戏结果5个游戏内容全部纳入7个情感维度中,利用Nvivo11中层次分析,结果显示,游戏交互是护生产生情感的主要原因,其次是游戏结果与游戏过程。护生对游戏交互、游戏过程、故事情节、故事动画普遍产生了“好”的情感,对游戏结果产生了“乐”的情感。游戏交互容易产生衰、恶、惧的情感。见图3。

图3 游戏内容情感层次分布图

2.2 积极情感诱发策略 研究结果显示,心肺复苏教育游戏通过以下3种策略诱发护生产生积极情感。

2.2.1 沉浸设计 沉浸体验(flow experience)来源于沉浸理论,是指当人们在进行某些日常活动时,完全投入情境中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸状态[9]。沉浸这种状态伴随着积极的体验情感,是一种高水平的享受和满足的感受。沉浸感作为游戏设计的核心,在一定程度上,游戏的核心价值就在于使游戏者沉浸在虚拟游戏世界中的能力,教育游戏亦如此。①沉浸交互表层设计。交互表层是游戏与玩家直接教育的手段,交互时直接作用于玩家的感官[10]。在视觉上,游戏给予玩家最直接的感官感受。护生11:“看到这个游戏画风,会感觉心情很愉快。”在听觉上,音乐、音效与游戏的配合会积极调动玩家的情绪,影响玩家的沉浸体验。护生13:“我觉得这个游戏所配的背景音乐会让我真实体验到现场急救的紧张气氛,所以使我感到必须严肃对待”。②沉浸交互操作设计。人机交互操作是沉浸体验的核心部分,交互操作设计与玩家产生的情感相关,新颖、趣味的交互操作设计可以使玩家陷入其中,增加体验感。教育游戏设计交互时,明确培养目标,将教学内容与游戏方式有机结合,在学习知识与技能的同时增强游戏体验,诱导产生积极情感。如护生5:“操作起来还是挺好的,就像真的在做心肺复苏,按压的时候,点击鼠标掌握按压频率,你如果按压的频率不对的话,都是会给你提示的,然后我觉得这点挺好的,就像自己真的动手去按一样”。③沉浸交互环境设计。玩家通过虚拟环境,能主观、能动感受自己的认知与行为,并进行正面回应环境的变化。由于环境的影响,玩家通过一系列的交互操作,增强了游戏体验感,促发了积极情感的产生。护生14:“我点开那个视频的时候有一点搞笑,但是后面由于大伯突然倒地,就想怎样去紧急处理。画风突然地转换了,然后才开始心肺复苏操作,设置的操作部分还是比较合适”。

2.2.2 竞技设计 竞技作为游戏玩家的动力源泉,玩家通过对角色的控制、技能的释放达到制胜的目的,实现竞技体验。有研究显示,当游戏中包含竞技内容时,游戏者更容易产生积极的情感[11]。①挑战与技能平衡。个体能力恰好可应对所面临的挑战能使玩家产生较多的积极情感,过度的挑战会产生厌恶的情感[12]。如护生4:“因为我们只是学生,如果说是针对更多的群体的话,可能有不同的要求,但是我觉得我想要的目的是达到了”。②行为与意识融合。所有行动都是自发的、毫不费力的,个体不自觉地和活动结合,产生一体的感觉[13]。教育游戏的培养目的不单是知识、技能的训练,还有情感、思维的培养。如护生5:“大伯突然倒地的一瞬间,就下意识地想冲上去抢救他,不自觉地就想起书上写的,评估环境、评估病人......”。③控制感与时间感一体。个体在有限的时间感知到控制感时伴随着舒适、力量、可预测性等积极情感。如护生8:“我记得进行心肺复苏抢救的时候一共用了6 min,一步一步地进行操作,很快地就完成了,很担心自己没在规定的时间里完成操作,怕大伯死了。但是还好自己都完成了,最后松了口气”。

2.2.3 评价设计 教育游戏评价是教育者或学生在游戏过程中直接或者间接地获得数据、评价并提供反馈与干预,使研究者充分认识到教育游戏评价的价值[14]。教育游戏的目的在于“教育”,教育游戏的评价设计不仅是教师收集学生教学数据的手段,更是潜在激励学生积极情感诱发的策略。游戏数据的收集是游戏者的交互行为触发了某个阶段的触发器,则该程序会按照规定的指令发送特定的数据给特定的接收者[15],因此通过这些特定的学习进度可以直接或者间接地对关键成就以及学习成效水平进行数据收集。①关键成就。如护生13:“虽然说是游戏,就学医的人来说,如果在抢救病人的时候,病人复苏了,或者是病情有所好转,我会觉得蛮开心的,感到兴奋和满足感”。②学习成效水平。3次及以上的游戏平均分表明护生游戏能力、知识水平得到提高。如护生14:“就是在做按压的时候,一开始就是按错的还是蛮多的,但是通过重复这样的按压练习,然后第二次明显就正确了很多,然后第三次的话,就按错了两次,就感觉这样的练习能够让自己更好地掌握知识,感觉挺开心的”。

2.3 诱发积极情感因素 研究结果显示,心肺复苏教育游戏所诱发的积极情感来源于以下4种诱因。

2.3.1 成就感 成就感、愿望与现实达到平衡产生的一种心理感受。护士以恢复、维护病人健康作为目标,心肺复苏教育游戏与护理职业目标融为一体。护理本科生通过心肺复苏游戏任务帮助病人恢复健康,促进自身职业归属感的加强。游戏评价中设置生命条,通过相应的游戏交互增加或者减少生命值,最终游戏结果呈现抢救成功,提升护理本科生的成就感,增强职业认同感,诱发“乐”的情感。如护生4:“心里很有成就感,虽然只是在游戏里面,通过我的努力,能够把这个病人救活,这样子还是挺有成就感的。”护生5:“游戏屏幕上有一个生命值条,我觉得他生命值一步一步在上升,我觉得就是挺让人开心和满足的”。

2.3.2 真实感 真实感是以一种与实际相符的感受。游戏中所体现的真实感是对客观事物的真实模拟。①技术。游戏设计者通过数字技术把游戏场景、游戏角色与客观世界的特征进行模拟。本研究采用的游戏把真彩画面和CD音轨、人语配音等多媒体技术有机结合在一起,提升了真实感。②脚本。真实感同样也是游戏设计者内心活动的模拟,护理教师设计游戏脚本,还原生活场景,模拟抢救,提高临床急救能力,达到教师内心预期培养目标。如护生6:“点开游戏是一群人在进行的特色活动,这个游戏虽然是心肺复苏,但是没有一开始就进行紧迫的抢救,而是有一点故事背景,比较有代入感,很有特色,我很喜欢”。

2.3.3 趣味性 游戏是教师提升学生学习兴趣,将被动学习逐步转换为主动学习的方式。护生进入游戏以第三人称视角发现病人倒地,随后转化为第一人称视角进行抢救。游戏设计中考虑到教学需求,结合视角变化,增强了游戏趣味性、可玩性。如护生1:“开始与小伙伴一起发现大伯倒地,随后,画面转换到抢救画面,感觉从头到尾,我都参与了整个过程”。

2.3.4 教育性 教育游戏的目的在于“教育”,提升学生的知识、技能、情感等是教育游戏的本质。①知识。护生通过心肺复苏教育游戏直接增强了心肺复苏相关知识。护生大多表示,通过此游戏最大的收获来源于知识的获得。如护生7:“最大的收获就是知识的获得吧,很满足”。②技能。护生通过此游戏熟知了心肺复苏流程,掌握了心肺复苏的操作要素,间接地提高了心肺复苏技能。③思维。该游戏利用计算机辅助教学技术,通过反复训练增强了护生的急救思维。

3 讨论

3.1 教育游戏诱发积极情感在护理教育中的意义 本研究通过对心肺复苏教育游戏诱发护理本科生积极情感策略进行初步分析,归纳了情感分布特征,并界定了教育游戏诱发积极情感策略与因素,即心肺复苏教育游戏以成就感、趣味性、真实性、教育性为诱导因素,采用了沉浸体验设计、竞技设计、评价设计3种策略,诱发了护理本科生积极情感,提升游戏体验、知识水平、技能操作以及急救思维。本研究为护理教育工作者设计护理类教育游戏提供了参考依据。

3.2 基于护理类教育游戏特殊性的积极情绪诱发 教育游戏作为护理教育的一种教学策略,一直受到国内外护理教育者的关注[3]。护理教育工作者在内科护理学[16]、外科护理学[17]、急危重症护理学[18]、基础护理学等课程中,都进行教育游戏开发,并取得了不错的效果。但是如何设计出质量较高、教学效果较好的护理类教育游戏,一直未得到相应的策略支撑。本研究认为护理教育工作者在设计游戏时,应该合理采用不同诱发策略,诱发护生积极情感,提高学习效果。

3.2.1 提升沉浸体验 沉浸体验是个体挑战某种活动与达成活动所需要的能力互相平衡时产生的一种心理状态。因此,自我内在目标与意识之内的外在活动决定着个体是否体验到沉浸,若二者冲突,则个体产生消极情感;而两者协调时,产生积极情感[19]。Dongseong等[20]把忠诚度与沉浸体验进行相关性研究,结果表明,玩家的沉浸体验感越高,其对游戏的忠诚度也更高,呈正相关关系。因此,提升沉浸体验是诱导积极情感产生的重要策略。①游戏技术:5G智能化信息环境已经逐渐影响到护生的学习方式,5G技术的应用为护生创设了充满情境、互动的虚拟游戏氛围,有助于探究学习,提升沉浸体验,帮助护生更加深度地理解医学知识,并更好地将知识应用到临床中。护理教师的角色不再是知识的灌输者,护生成为教与学的主体。在5G与大数据、人工智能等高度融合所创设的“VR”“AR”、在线学习、精准学习环境中,游戏沉浸体验得到了较大的技术支持,护生可以更加深入学习,并且产生满足、充实等积极情感[21]。并且,研究结果表明,不同居住地的护生对待游戏技术要求不一,诱发产生的情感也不相同,低端游戏技术已不被当下护生所青睐,因此建议护理教育工作者应该结合最新技术去开发游戏,以提高游戏体验效果。②游戏内容:护理类教育游戏应该融合护理、教育、游戏三要素。角色扮演游戏(roleplaying game,RPG)作为沉浸感最强的游戏类型,可以借助以病人、护士作为游戏视角,提升护理职业认同感。游戏场景采用医院、急救场地、学校等虚拟场景,更贴近工作环境或者生活环境,增强沉浸体验。③游戏交互:本研究结果中,游戏交互涵盖了所有维度的情绪,并且占比较大。游戏交互作为游戏体验形式,也是沉浸体验的主体,因此如何实现交互设计是游戏设计者的难题。护理教育工作者在考虑交互设计时通常会将操作技能与交互操作相结合,学习相应知识,达到培养目标。但本研究认为,以单一游戏技能作为游戏交互让护生在游戏路径中减少思考过程,快速、低难度完成了游戏体验,无法满足护生沉浸体验。而是应该在交互设计中增加可变因素(如随机案例、游戏角色变换),激发护生批判性思维能力以及临床应变能力,使护生通过思考,灵活运用可变因素去完成知识转化,并运用于临床实践。

3.2.2 合理竞技设计 竞技游戏是目前市场上最主要、最普遍的游戏类型,虽然类型与教育游戏不同,但是游戏动机来源于游戏玩家的自我认同、成就感、放松、愉快等积极情感动因,对于游戏选择的偏好性,即便是教育游戏,护生在选择时都是喜欢有趣、满足好奇心,又能提高自身认知能力的游戏[22]。本研究表明,性别差异会导致在游戏体验中出现的情感有误差,特别是在竞技这一版块。原因可能为:女生在游戏里没有男生那样拥有强烈的好胜心,所以当游戏结果没有达到预期时,会产生失望、难过等消极情感。因此,建议护理教育工作者在设计游戏时,应该考虑护生能力与游戏难度之间的关系,让难度尽量与护生能力相适应[23]。其次,临床护理工作需要多人协同完成,需要培养护生合作意识。竞争与合作本是一组对立面,但是没有纯粹的合作与竞争关系,孤阴不生,独阳不长。在游戏竞技设计中,应该合理设计,包含竞争与合作两面性。研究证明,个体玩家与他人共同进行游戏体验更容易产生快乐的氛围。当游戏内容具体到对抗性行为时,处于游戏团体中的玩家会产生更多积极情感[11]。由此,合理竞技设计应该考虑竞技与合作的关系,培养护生学会独立思考与协同合作,并运用在今后的临床实践中。

3.2.3 优化评价设计 评价设计是教育者根据特定的需求获取护生与游戏之间相关信息,并分析其交互过程[15]。教育游戏的评价在于:游戏评价的目的在于促进护生更好地学习,跟踪并存储教育游戏过程中的相关数据,所以需要不断地优化游戏评价过程,使评价效果更为准确。本研究所采用的心肺复苏教育游戏,将病人生命值与评价过程隐秘地联系在一起,当游戏到达一定分值时,提示抢救成功,促发护生的职业成就感。对护理工作的认同感,使护生对自我职业生涯的憧憬,产生积极引导作用。但是由于该游戏开发时间较早,未运用云端数据存储、大数据等技术支持,未达到数据跟踪与存储的评价功能。因此,在大数据发展的同时,建议护理教育工作者优化评价设计,利用大数据平台以及精准教学的模式,实时跟踪护生的游戏轨迹进行分析,根据结果采取个性化教学,以更有效达到培养目标。

3.3 本研究的局限性及对后续研究的启示 本研究以心肺复苏教育游戏作为案例,对使用此款游戏后的护生所产生的情感进行初步分析,以此归纳总结出护理类教育游戏所诱发的积极情感策略与因素。但是本研究还是存在以下局限性:①本研究仅采用一个游戏作为案例,其产生的结果可能产生偏移,因此需要护理教育工作者后续采用大量实证研究证实;②由于护生个体情感诱发因素较多,未能使用量化研究方法分析情感影响因素,后续希望借助脑科学、影像学研究设备的支持,对学习者的情感做进一步分析。

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