21世纪以来,科技迅猛发展,网络已深入到千家万户,成为一道靓丽的风景线。其中网络游戏市场的不断拓展扩大,带动了一批产业经济的发展。但与此同时,也对网友的价值取向尤其是青少年健康成长造成了一定的负面影响,引起他们网络成瘾综合症的发生。电子游戏借助网络这个无孔不入的渠道,对青少年的精神产生传统游戏无法比拟的深刻影响,尤其是网络暴力游戏给青少年和儿童带来的负面作用尤为甚。调查显示,网络游戏中80%的内容都充斥着暴力、攻击和血腥,且大部分受欢迎的游戏都属于暴力游戏。此类游戏是以互联网为平台,以暴力、打斗、血腥为内容,吸引众多游戏玩家参与的互动体验式活动。大量研究发现,网络暴力游戏可能是导致个体攻击性的主要因素之一。研究发现,玩暴力游戏的个体内隐攻击性要显著高于玩非暴力游戏的个体。游戏的暴力内容是提高被试攻击性的因素,而暴力游戏更容易启动被试的攻击性认知,尤其是高攻击性特质的被试。在暴力游戏中扮演多重暴力角色的个体,其攻击性认知和攻击性行为更容易被激活。网络暴力游戏会刺激启动和提高个体的内隐攻击性。动漫网络游戏的功能看似旨在娱乐、休闲、消遣,这确实也是它被市场需要的最主要原因。但实质上,每款游戏都有自己的游戏规则和游戏精神,有的提倡通过团队合作精神使游戏角色成长强大,有的追求个人价值与成就,有的弘扬江湖侠义思想,有的宣扬武力为王的极端价值观,可谓鱼龙混杂、良莠难辨。本文拟从网络游戏的道德伦理畸变、对网友尤其是青少年成长的负面影响以及防治措施等方面进行阐述。
高中生偷划父母40万元打赏女主播、10岁女孩沉迷网聊加30多个群、3名未成年人为上网盗窃4000元、中学生网吧猝死……近年来,诸如此类事件频见报端,引发社会对未成年人过度沉迷网络空间的担忧。“要想毁了孩子,就给他一部手机吧!”当问到网络对孩子的影响时,有家长表示既生气又无奈。天津张先生的儿子正在读小学六年级,今年是“小升初”的关键年,但孩子对网络的沉迷令他十分忧心。“有时孩子玩在兴头上连吃饭、睡觉都给忘了,现在只好把家里的手机、平板电脑密码全都换掉,但这样也不行,孩子会给你讲条件,看两小时的书要玩半小时的游戏。”玩手机成了孩子学习的唯一动力,成绩却直线下降。
除了荒废学业,沉迷网络影响孩子身心健康,也是家长忧心的重要原因之一。“最近太沉迷手游了,感觉要废了。”“我宅了几天一直玩手机感觉快瞎了。”“我也是,而且熬夜玩得脸色差。”“我手指打出了一个泡,现在都要贴创可贴……”网上流传的一些沉迷网络后果的说法,虽有些夸张,但却反映了一个现实问题:过度沉迷网络会对青少年身心发育产生不可估量的影响。南昌市民唐女士说,刚上初中的儿子在同学的带动下开始玩一款竞技类手游,短短半年时间,视力就从1.5下降到0.5,脊椎也开始有些变形。“青少年正处在生长发育的旺盛期,长时间待在电脑前的辐射和高度紧张,会损害各种人体机能,引发眼疾、手疾、颈椎疾等各种疾患。”北京某医院心理科主任刘先生说,长期下去还会造成父母和孩子关系疏离甚至对立,引发家庭矛盾。
有论者认为,网络沉迷包括网络交友沉迷、网络游戏沉迷、网络色情沉迷等多方面,青少年网络沉迷主要是集中在网络游戏。世界卫生组织今年初决定将游戏成瘾列入精神疾病,说明了这个问题的严重性。由于青少年群体自我管理能力薄弱,过度使用网络也容易形成“网络性格”。最近某初二女生每天花大量时间在某网络平台发布“字体特效制作”的短报道引发热议,该学生通过收“徒弟”和卖字体获得满足感,产生了厌学心理和社交障碍,不得不接受心理治疗。沉迷于网络的青少年由于长期缺乏社会沟通和人际交流,往往会把虚拟的网络世界当成现实生活,其思想和情感都会与现实生活脱节。
此外,网络传递的错误价值观也对青少年产生了负面效应。“我未来的理想是当网红。”面对“长大以后你想做什么”的问题,一位小学三年级女生的回答让家长瞠目结舌。不仅是“网红现象”,一些当红的网络游戏肆意曲解、解构中华传统文化经典,歪曲历史、恶搞英雄,也传递了错误的价值观。目前移动游戏庞杂,准入门槛较低,管理难度大,因此部分手游企业仍然选择打擦边球,在游戏中掺杂一些暴力、色情的内容,这对青少年的价值观产生了负面效应。长期沉迷网络会诱发网络模仿症,由于青少年缺乏辨别是非的能力以及法治意识淡薄,他们在接触网络暴力、色情、犯罪等不良信息后易在现实社会中模仿,乃至走上犯罪道路。
前不久,央视播出新闻《变味的网游动漫》,披露的沉迷网游动漫的少年自杀的案例惊心动魄。事实上,还有更多诸如此类的荒诞不经、匪夷所思的案例,有的青少年受恶俗网游动漫的蛊惑,分不清虚拟世界与现实世界的边界,竟然杀害自己的父母,或撑着雨伞或身披毛毯从高处跳下坠地摔死。害人网游动漫形同毒品,相关制作者为了金钱利益不惜以青少年的前途、命运乃至生命为代价,通过他们的人性弱点去控制、奴役那些自制力差的青少年用户,让他们沉迷其中而无法自拔。而这也正是他们想要看到的效果,因为只有让孩子们上了瘾,让他们舍得花时间和钱,才能填满制作者的欲望黑洞,从而使他们赚得盘满钵满。
骇人听闻的是,有这样一名20岁的青年,自从迷上网游,他经常通宵达旦,玩到凌晨2点多。一天清早起来,右眼一抹黑,什么都看不见了,家人赶紧把他送到眼科医院。有游戏爱好者亦称,他玩一两个通宵是家常便饭,有时候连着几十个小时都不睡觉,觉得没什么大不了的,年轻不就是要玩好嘛。网上搜一下,像玩网游动漫通宵三天三夜猝死之类的消息也不乏其人,更有人为了玩网游放弃工作,杀害父母,走上犯罪的道路。可能有人会说, 我玩网游看动漫只为让自己放松,缓解自己在现实生活中的学习、工作压力,这当然是一个不错的理由和渠道。但殊不知,一旦进入那些充斥着色情、血腥、暴力的网游动漫世界,消费者思想上的警戒线就会慢慢地被瓦解、被摧毁,从而变得失去理智和方向,自觉不自觉地抹掉网络与现实之间的界线,像本文开头所举案例那样,做出令人难以想象的荒唐事情。
著名小品演员巩汉林以自家不到两岁的小孙女为例,称其小小年纪一旦看到手机就很激动,盯着不肯放。“因为(网络游戏)眼花缭乱,而且带有一定的刺激性,涉及很多课题,让你一层一层去攻关,打怪。”某种意义上讲,游戏可以开发智力,但从另一个角度看,青少年尤其是少儿,过早地接触手游无论从健康层面还是从知识增长层面都有一定的害处。“孩子器官还没发育完全,眼睛天天盯着看,就是麻烦事。另外,时间花在网络游戏上,对课业学习也不好。”巩汉林还指出,当前校园欺凌之所以严重,与网络游戏中包含过多暴力元素也有关系。“两年前我就说过这事,这和我们网络传播一些不良的‘艺术作品’,包括游戏有关。(网络空间)太开放了,(不良作品)太泛滥了。”他表示,包含过多暴力元素的游戏将对世界观还未形成的未成年人产生巨大的负面影响。
青少年是中国网民中最主要的群体,并且这一网民群体所占比例还在继续增大。互联网正在吸引着青少年并成为他们生活、娱乐、学习甚至生存的又一空间。青少年通过网络获取新闻信息、娱乐、网购、交友等,其中网络游戏使用频率比较高,比例高达55.1%(见《中国互联网发展状况统计报告》第38次)。然而,网络游戏中有80%是暴力或具有暴力倾向的游戏,中国市场销售的网络游戏有95%以暴力为主要内容。换言之,异化、变味的动漫网游导致网友尤其是青少年价值观的病变与偏离,使得学校、家长辛辛苦苦的教育工作、效果一夜之间付诸东流。类似的实例俯拾皆是。比如,最近上映的电影纪录片《二十二》,讲述中国大陆最后22位慰安妇生命的最后时光。影片让我们触摸到那段充满伤痛的历史,引起我们深重的思考。可却有人为蹭热度搏关注,把电影《二十二》的人物截图制成表情包,并配文“不知所措”“我真的委屈啊”“无语凝噎”……表情包一出,网友们全炸了!纷纷谴责:看到那几个老奶奶就心痛不已,这些人怎么下得去手做成表情包?“慰安妇”是一个极其严肃的话题,它不容许以任何形式被娱乐。把慰安妇做成表情包是对历史苦难的消费,是对遭受摧残的人的亵渎。
“韩红听了会打人”表情包的传播,对于无底线秀下限的恶作剧来说,已经不是第一次。当时韩红正和许多明星一起,在凌晨4点的时候帮助环卫工人打扫街道,呼吁社会对环卫工人多些体谅和尊重。然而一个配文“韩红听了会打人”的表情包,把扫帚丑化成棍棒,公益被曲解为斗殴,严肃意义被恶搞成大众笑话。韩红回应:为此我感到悲哀,年轻人的价值观正朝向扭曲,没有人去深思,反而拿我做动漫取乐。很多志愿者后来看到都哭了,因为他们清楚背后的故事。换位思考一下,如果你的善举被歪曲成霸道恶行,你是笑还是哭?
据美国哈佛大学学报《深红报》报道,至少有10名已经被哈佛录取的新生被取消入学资格,原因就是乱发表情包。这些学生在脸书上创了一个名为“Harvard memes for horny bourgeois teens”(哈佛猥琐少年表情包)的私聊小组,并且在组内分享了很多涉及恋童癖、虐待儿童、性侵害以及纳粹大屠杀的表情包,有些内容甚至污到不可描述。去年,哈佛新生Facebook群组就曾爆出种族歧视等不当内容。当时,校方发布声明予以谴责,但并没有让学生引以为戒。而今年哈佛直接取消录取这些无视校规的学生。对于这些被取消录取资格的新生,哈佛官方表示:如果被录取的学生的行为引起学校对他的诚实度、成熟度以及人品的质疑,哈佛大学保留吊销其录取资格的权力。对于这些学生的处理决定不会改变。如此重拳的判罚,必然会有人认为哈佛校方的处决太过严苛,甚至是违反了言论自由精神。但这些三观不正、激起民愤的表情包本身就与自由相违背,又谈何“我无自由,我失自由”呢?
还有一例:一位中国留学生在墨尔本机场被海关人员抽查手机内容,结果在微信里发现涉嫌违规的视频和表情包。这位留学生不但无法入境,还被要求遣返。类似事件在近几年新闻里都有出现。现在手机微信上出现的表情包非常多,制作表情包的方法也越来越简单。但多不意味着可以泛滥,简单不意味着可以妄为。表情包作为我们日常沟通的载体之一,诙谐戏谑是它的基本色。用表情包来调剂生活、调节气氛无可厚非,但它不应该也不能够和严肃的事件混搭,事关公理良心的内容更不可以遭到娱乐恶搞。无论是慰安妇表情包还是其他歧视性、针对性的表情包,本质上不是无知就是无良,非蠢即坏。但不管是蠢还是坏,其行为都是在作恶。
网游动漫是现代电子科学带给现在的孩子们的文化消费福利。健康的网游动漫可以让孩子们收获认识、教育和娱乐效果,对学校和家长的教育工作起到一定的补充作用。但现在不少无良网游动漫商家利用孩子们喜爱网游动漫的心理需求,枉顾国家主管部门有关规定,丧失起码的道德良知,向孩子们兜售大量色情、暴力、肮脏的网游动漫。而一些青少年网游动漫喜爱者不能很好地约束自己,也不具备起码的美丑善恶甄别意识、价值判断,对那些不良网游动漫不加分析,来者不拒,照单全收,从而在危险的道路上越陷越深、越走越远,一些青少年甚至荒废学业、工作。以佛山市南海区为例,近几年该区人民法院审理的因网络诱发的未成年人犯罪案件,占全部未成年人犯罪案件总数的30%,也就是说,近三分之一的未成年人犯罪案件与网络有关。而网络暴力游戏在其中扮演了重要角色。这些年,多少人想红想疯了,造假传谣,极端恶搞,试图用互联网+娱乐的方式冲破道德人伦的底线。
文化多元时代,我们不反对某些搞笑无厘头,但前提是不能缺德无义,不能违法违规。但就目前情况看,异化动漫网游确实给网友特别是青少年、儿童造成了严重的负面影响,这对他们“三观”的形成显然是一个极大的干扰和破坏,必须采取得力措施、有效攻略加以遏制,还青少年儿童一个健康、干净的成长环境。
置身于娱乐至上的时代,广大青少年儿童最缺的就是核心价值观念和对于动漫网游毒素的甄别抵制能力。当前,网游动漫的价值偏离与道德畸变,导致不少网友尤其是青少年价值观和道德秩序的混乱迷失。来自美国批判性思考教学中心的 Tomas Paul 和 Linda Elder认为“大部分人把伦理和社会惯例、宗教信仰和法律等混为一谈”,而没有把伦理视为一套独立的概念。Paul 和 Elder 把伦理定义为“指导我们去判断什么行为对具有感情的生物是有益或是有害的一套概念和原则。”剑桥哲学辞典指出伦理的英语用词“ethics”普遍地和morality(即“道德”的英语用词)交替使用,有时候亦会被用以狭义地指出某种传统、群体或个人所抱有的道德原则。伦理是处于道德最底线的一种人与人之间的关于性、爱以及普遍自然法则的行为规范。这种行为规范不便明文规定,而是约定俗成的,并且随着道德标准的普遍上升而呈上升趋势。而关于道德的科学,又称道德学、道德哲学。在西方,伦理学一词源出希腊文ετησs,意为风俗、习惯、性格等。古希腊哲学家亚里士多德最先赋予其伦理和德行的含义,所著《尼各马可伦理学》一书为西方最早的伦理学专著。在中国古代没有使用伦理学一词,19世纪后才被广泛使用。伦理学以道德现象为研究对象,不仅包括道德意识现象(如个人的道德情感等),而且包括道德活动现象(如道德行为等)以及道德规范现象等。伦理学将道德现象从人类活动中区分开来,探讨道德的本质、起源和发展,道德水平同物质生活水平之间的关系,道德的最高原则和道德评价的标准,道德规范体系,道德的教育和修养,人生的意义、人的价值和生活态度等问题。其中最重要的是道德与经济利益和物质生活的关系、个人利益与整体利益的关系问题。对这些问题的不同回答,形成了不同的甚至相互对立的伦理学派别。马克思主义伦理学将道德作为社会历史现象加以研究,着重研究道德现象中的带有普遍性和根本性的问题,从中揭示道德的发展规律。
应该看到,网络游戏作为一种新型产业正处于一个高速发展期,在发展运作过程中必然有很多不完善的地方,其中最严重者乃是给青少年成长带来一些负面的影响。沉迷于异化动漫网络游戏不仅仅影响青少年身心健康,还深刻地影响了青少年的世界观、人生观、价值观等的健康形成。有研究者认为,其负面影响有四:一、严重影响青少年的身体健康。大量案例已经证明,上网成瘾会严重影响青少年的身体健康,甚至出现个别青少年几天几夜在网吧游戏因疲劳过度而猝死的极端事件。陶醉在网络游戏中的青少年往往深陷网吧不能自拔,劳心劳神。即便他们离开网络游戏,也常会出现头晕、眼花、食欲下降等各种症状。二、严重影响青少年的心理健康。心理学专家指出,沉迷于网络游戏的青少年由于长期缺乏社会沟通和人际交流,往往会把虚拟的网络世界当成现实生活,其思想和情感都会与现实生活脱节,在心理上则表现出自我封闭、自以为是等抑郁性神经症。这些青少年虽然能通过虚拟世界中的打拼、搏杀获得心理上的满足,但他们无法从中提高自己处理现实问题的能力。因此沉迷网络游戏的人一旦回到实际生活中,往往会感到无所适从,以致他们在现实的困难面前总是选择逃避。三、严重影响青少年的正常学业。学生上网成瘾造成学习成绩不合格而最终被迫退学的报道,这些年来屡见各种媒体。相关数据表明,目前网络游戏玩家中每天玩3小时以下的仅占26.17%,玩3至6小时的占28.17%,而每天玩到6小时以上的竟高达45.65%。四、诱发青少年误入犯罪歧途。对于心理发展还不成熟、行为自控能力还较弱的青少年而言,网络游戏中的暴力、色情情节极可能成为引发他们犯罪的诱因。在我国,与网络有关的犯罪占总犯罪率已升至 21%。
网络游戏不同于一般的静态文化产品,其互动性、创造性、参与性使得网络游戏呈现出“虚拟社会”的所有特点,影响着青少年用户的人生观、世界观、价值观。异化网游动漫对于网友尤其是青少年儿童的祸害不浅,因此,加强内容管理是网络游戏管理工作的重要环节,更是当前青少年成长中不容忽视的燃眉之急,必须采取强有力的措施、方略进行遏制。这里,提供一些初步思路,供决策者参考。其一,学校和家庭是青少年学习、生活最主要的场所,老师和家长与青少年学生相处时间最长,关系也最为密切。因此,老师和家长应义不容辞地发挥防范青少年上网成瘾的主力军作用。在防范青少年上网成瘾的各种措施中,不论是学校还是家长,明确限定孩子每天玩网络游戏的时间是必要的。其二,媒体要加强预防学生网络游戏成瘾的舆论引导与监督,同时有关部门应建立网络道德委员会,监督评估网络游戏公司的行为。其三,网游开发平台应切实负起责任。这个责任不单纯是法律责任,首先,要落实游戏注册实名制,落实防沉迷系统;其次,落实实名制后,如果是未成年人注册,对其充值行为,家长作为监护人从法律角度是可以否认的。其四,老师和家长要积极为孩子创造快乐,创造替代品,而不是拔掉电源,没收手机,粗暴没收手机的结果,就是孩子发现没有出路而选择极端做法。其五,防止动漫网游的负面效应,需要家庭、学校和社会共同努力,帮助孩子建构以学习和身心健康成长为主基调的健康生活方式,为孩子摆脱游戏成瘾创造一个替代性的生活方式,让孩子找到更多的乐趣。其六,充分发挥法律法规的限制作用。结合《中华人民共和国未成年人保护法》以及《预防未成年人犯罪法》等,针对少数学生上网成瘾,影响学习,不利健康成长的实际情况,开展“远离网吧,健康成长”主题班会活动。教育、帮助学生远离网吧,在学校学生中形成勤奋学习光荣,迷恋上网可耻的良好氛围。
按照约翰·汤普森的看法,现代社会人们生活各方面都在“传媒化”。文化、政治、经济也都在“传媒化”。大众媒介每时每刻都在给社会编制信念、信仰、价值观、集体认同等各种意识。所以,纠正和矫治青少年不合理、不健康的网络游戏行为是一项系统工程,思想教育和价值观的培养都要从全社会做起,扭转以往舍本逐末的错误做法,重视成人群体的表率和楷模,增强受教育者与教育者之间的互信和互动,促进社会阶层之间的良性转化才是根本的解决之道。从事网络游戏经营活动的个体和企业应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,促进人的全面发展与社会和谐。要遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益。鼓励研发、运营弘扬优秀民族文化、内容健康向上、寓教于乐的网络游戏,努力为我国4.5亿青少年营造一个健康、纯洁、积极、向上的网络环境,以促进他们更好地成长。