学龄前儿童交互产品设计探讨

2019-09-10 01:19王忻央
科学导报·学术 2019年52期
关键词:学龄前儿童

王忻央

摘要:本文以学龄前儿童为研究目标群体,以学龄前儿童的身心发展规律为基础,从他们的认知和情感表达为出发点,探索关于学龄前儿童产品交互设计方面的应用研究。区分为儿童和为成年人做的产品交互设计方面的差异,设计出符合学龄前儿童心理特征和智力发展等方面的交互产品。

关键词:学龄前儿童;儿童认知发展规律;产品交互设计

随着信息技术的不断发展,科技已成为人们生活中不可或缺的一部分,这个时代下成长的儿童一出生就被大量的电子设备(电视、电脑、手机、游戏机等)包围,他们是土生土长的“数字土著”。2001年,美国Games2train公司CEO MarcPrensky首次提出“数字土著”的概念,界定其为在数字时代出生、成长起来的一代人[1] 。由于儿童和成年人认知特点的不同,情感需求与智力方面的差异,他们对交互产品方面的要求也不相同。即便是只为儿童设计的交互产品,不同的年龄发展阶段也有不同的特征。科学家发现,学龄前儿童大脑里的神经系统是由无数个突触组成的,儿童在学龄前见到的事物越多,突触就越发达,这些事物的颜色、形状、动作等特征,对学龄前儿童是非常有教育意义的,这时候他们的认知特征与情感变化会对今后的身心发展有很大影响。因此,本文以学龄前儿童作为研究对象来分析关于学龄前儿童的产品交互设计。

1交互产品设计在学龄前儿童中的特征

1.1学龄前儿童的认知发展规律特征分析

瑞士心理学家让·皮亚杰根据分析儿童智力测试结果推断出年幼的孩子智商并不一定就比年长的孩子或成年人低,只是他们的思维方式有别于后者。他认为,儿童在成长过程中要经过许多认知发展阶段,人从出生起便处于感知运算阶段,通过身体的感知觉及动作来获取经验与认识事物。这个阶段的儿童通过联系自身的动作与感知的反馈信息,开始形成对周围世界最直观的了解。当儿童处于前运算阶段(2-7岁)时,他们也就具备了一定的逻辑思维、抽象思维与换位思考的能力。皮亚杰的认知发展理论是强调人的认知发展对学习的制约作用,要遵循人的发展规律来进行教学。而产品交互设计也应在此基础上设计出符合学龄前儿童个性化需求的产品。

1.2从认知角度来分析学龄前儿童交互产品设计的开发需求

很多人认为给儿童做交互设计,只要将成人用户设计的内容、图形、界面简单化就行,似乎只要将成人的产品设计弱智化,便可用于儿童产品设计中了,这其实是一个错误的观点。儿童的智力发展非常迅速,他们在学习、交流和理解能力上都和大人有一定的差距,2-4岁的孩子们正从婴儿转变为小大人,他们逐渐形成自己的想法,爱好和个性,开始尝试用语言来表达自己的感受。因此,为他们做的产品设计不仅需要通过观察了解他们,同时还要从儿童们的言行中吸收大量的信息,了解他们的认知、身体和情感发展所处的阶段。观察之后还要进行分析,对收集的信息进行分组和归类,继续深入理解儿童的主要行为和想法,确定好需要设计的主要方向,这样才能设计出与之匹配的交互产品。制作完成后,还需要对产品进行测试评估,并根据要求进一步调整与改进,因为儿童用户真正想要(或想做)的,和他们口中说出的需求会有天壤之别。

2学龄前儿童的产品交互设计要求

由于认知能力的不同,针对儿童与成年人的产品交互设计也是有差异的,成年人更多的是倾向于通过关卡或完成任务的交互产品。但儿童们使用交互产品时,通关只是他们目标中的一小部分,他们会在交互中学习并获取知识。

2.1儿童认知的发展变化

成年人的认知能力已经相对稳定,他们在交互体验中往往具有非常明确的目的性。但儿童的认知能力、运动能力和其他能力虽然都不能与成年人相比,但是却发展地非常迅速,每个阶段都有很鲜明的阶段特征。同款交互产品,对于3岁儿童适用,可能对于6岁儿童来说就不再适用了。因此产品交互设计最好要缩短儿童的年龄跨度,满足他们在认知、情感、智力上的需求。

2.2交互内容的挑战性

小朋友们往往能从挑战和冲突中获得快乐,对目的则并不在意。国际上的发展趋势和研究成果均证实,越是具有挑战性的游戏,越能提高幼儿的心智和体能水平。对于儿童来说,他们更认同和倾向于与大孩子们一起玩耍,更认同自己是大孩子群体中的一份子,他们也更愿意尝试需要多练习才能掌握的游戏。

3学龄前儿童交互产品的设计要求

3.1创建清晰的视觉等级

这不仅需要产品有明确的视觉元素,让儿童们一眼就能看到并点击,同时也不能因为元素过于花哨而降低其目标功能的辨识度。因为学龄前儿童还不具备成年人的视觉筛选能力,他们还不能理解元素里所包含的信息内容。而设计师脑海中的错误观点是,学龄前儿童喜欢各种各样鲜艳的色彩,他们为学龄前儿童设计产品时,大多都会选择色彩明亮、鲜艳的图案进行设计。这本身没有错,但是过于花哨丰富的颜色同样会让孩子们的注意力分散,让他们变得无所适从。因为学龄前儿童的注意力容易聚焦于物体的细节,而非整体,他们不能通过细节来区分界面中多个主要元素之间的区别。如果一个设计中包含了许多不同的色彩、阴影及材质,会让他们摸不着头脑,不知如何进行选择。有的游戏为了帮助儿童增强他们的关注点,会将一些需要点击的元素,用白色或其他颜色进行轮廓描边,使之更加醒目,更加突出图片的特征。

3.2使用具象的图形和图标

具象图形是自然界中存在的客观形态经过人类的模仿、概况、提炼而形成的图形形态。其图形特征鲜明生动、贴近生活而具备可识别性,形象与自然对象十分相似,便于学龄前儿童认知与理解。学龄前儿童还处于理解抽象思维的萌芽阶段,这个年龄阶段的儿童还不具备阅读能力,因此图形和图标就很显得很重要了。如果当一个学龄前儿童能够通过看图形和图标就能知道提示,而不需要文字解说,那么他们就会更容易選择与认可这个产品。所以,设计学龄前儿童图形和图标时要尽量避免使用抽象图形和图标。

4结论

由于人的发展阶段不同,相对应的每个年龄段的儿童都有各自的性格特征,做产品交互时需要对儿童不同的发展阶段做一个基本的了解,综合考虑他们的情感认知、智力发展、经验技能等方面的要求,通过引导、鼓励等方法来培养儿童的间接兴趣。在遇到错误挫折时,应避免其过度体验消极情绪,保护儿童的自尊心和自信心。以儿童的身心发展规律为基础,结合交互设计方法来设计出适合学龄前儿童使用的交互产品。

参考文献:

[1] 任友群.隋丰蔚.李锋.数字土著何以可能?———也谈计算思维进入中小学信息技术教育的必要性和可能性[J].中国电化教育,2016,(01):2-8.

(作者单位:大连工业大学)

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