张政
摘要:把信息技术书本上的知识变为学生内化的智慧,需要教师从片面的信息技能教学模式向真正的信息素养培育方式转变,需要教师从只关注教好书本上静态的知识向学以致用、知行合一的目标转变,需要教师从引导学生掌握解决当前问题的方法向拓展学生思维,使其具备面对未来挑战的关键能力转变。具体到教学实践中,教师应该根据不同的教学内容、差异化的教学目标,灵活选择不同的教学方法,应用不同的教学策略:创设现实情境、引导深度学习、组织项目化开发。
关键词:信息技术教学现实情境深度学习项目化开发
哈佛大学戴维·珀金斯教授在《为未知而教,为未来而学》一书中指出:“假如教育把重心放在实现‘知识—智慧’的深远目标上,放在能够通达智慧的知识上,那或许这些知识就真正具有生活的价值了!”把信息技术书本上的知识变为学生内化的智慧,需要教师从片面的信息技能教学模式向真正的信息素养培育方式转变,需要教师从只关注教好书本上静态的知识向学以致用、知行合一的目标转变,需要教师从引导学生掌握解决当前问题的方法向拓展学生思维,使其具备面对未来挑战的关键能力转变。具体到教学实践中,教师应该根据不同的教学内容、差异化的教学目标,灵活选择不同的教学方法,应用不同的教学策略。
一、创设现实情境
知识是素养(能力)的媒介,学习知识的目标指向之一就是获得素养(能力),而达成这一目标的重要途径之一就是创设有效的学习情境。信息技术学习情境的创设,是基于学生已有的经验和现实问题,让学生把要探究的知识、技能与现实世界联系起来,利用已有的经验,来学习新的知识,尝试新的技能,解答新的问题,最终建构自己的知识体系。
笔者认为,在信息技术教学中创设情境时,需要注意以下三点:
1.情境要从生活中来,利用学生的生活经验,实现生活世界和知识体系的链接,实现形象思维和抽象思维的对接,实现感性认识和理性认识的联合,即学生原有的知识是新的学习活动的起点。
2.情境的创设要通过精心设计的问题来帮助学生探索。问题要具备目标性以明确研究的方向,要具备普适性以保证问题的难度能让多数学生进入思考状态,要具备吸引性以激发学生学习的兴趣。
3.要充分发挥语言、动作等媒介的作用,“演”出情境;要通过新旧知识和观念的冲突,突破常规,引导学习。
例如,教学“图片加工”时,教师创设“为同学美图”的活动情境,下发一些学生照片的原图(已事先征得学生同意),让全班学生找出其中的瑕疵,从而确定可加工的“点”;精心设计“亮一亮”(亮化作品,看清细节)、“转一转”(寻找消失的水平线)、“剪一剪”(去除干扰,突出主角)、“合一合”(锦上添花,画龙点睛)等目标导向性提问,引导学生发现问题,一步步探索,体验加工过程,掌握相关技巧。
再如,教学“行与列”知识时,教师利用多媒体展示一个电子表格——它的每一个单元格都是一张大幅面数字图画的一个像素色块(如图1),让学生猜想这个电子表格的内容是什么。学生在拉伸色块最终形成图画(如图2)的探索过程中,逐渐掌握了设置行列大小等知识。
图1图2
二、引导深度学习
深度学习,一方面指学生触及学科知识内部和本质的程度,另一方面也指学生的思维能力有没有达到一定的高度。在信息技术教学中,教师可以通过设计自主学习路径、善用教学平台和活用学科资源来引导学生开展深度学习。
笔者认为,在信息技术教学中引导学生开展深度学习时,需要注意以下两点:
1.要突出信息技术学科特点,分清学科的边界,即教学目标和内容要聚焦学科核心,不能无限扩大。要进行精准、简约的教学,不能混淆上位目标和下位目标,从而实现深度挖掘。不能为了深度学习,过多地导入其他学科的知识,这样只会本末倒置,不得其法。
2.要以问题为导向,引导学生进行批判性思维。问题导向的关键在于问题的质量和深度,要递进地提出需要学生系统、深入思考才能解答的问题;问题导向的核心在于学生的思维,要鼓励学生基于事实独立思考、大胆质疑,容纳多元意见,进行理性判断。
例如,教学“APP Inventor程序设计”时,笔者设计了一套“KWL表格学习模板”(见下页表1)——“已知(Know)、想知(Want to know)、学到(Learnt)”学习表格,引导学生回忆已经了解的知识,提出学习期望,然后梳理新知的内容,有效锻炼了他们的归纳能力。表1
已知(Know)想知(Want to know)学到(Learnt)关于APP Inventor数据存储,我已经掌握了什么?对于数据存储,我还有什么想法?还想了解什么?这节课我学到了什么?掌握了什么?三、组织项目化开发
项目化开发是设计、生产信息化软、硬件的既有工作方式,具有研究透彻、分工明确、组织合理、流程规范、成果有保障等特点。对初中信息技术学科的程序设计课程和部分适合主题化整合的模块,可以组织学生进行项目化开发,让学生在项目研究的过程中锻炼高级思维能力,发展合作互助素养,正向迁移知识和方法。
笔者认为,在信息技术教学中组织学生进行项目化开发时,需要注意以下三点:
1.要通过学生的活动、参与而不是由教师直接讲解、传授来进行学习,让学生体验通过信息技术解决现实问题的流程。
2.要通过流程化、平衡化的组织管理让所有参与活动的学生都在经历一定的过程、完成一定的任务后获得知识和素养的提升,分组以2—4人为宜。
3.要建立完整的体验、感悟和分享的活动闭环,让学生真正经历科学探究,体验从经验中概括模型、形成范式的过程。
例如,在开展程序设计教学时,笔者用成果丰富、有趣、符合初中学生认知特点的APP Inventor软件进行了教學内容的项目化开发和统整。笔者按照项目化开发的基本思想,根据程序设计知识体系中最重要的变量参数、程序结构、循环数组等要点,设计了“每课一个小项目、覆盖一两个小知识点、学习一种设计方式、完成一个小作品”的课程包。每个课程包为一到两个课时,包含“情景描述”“学习目标”“知识预备”“实践学习”“巩固练习”“研究拓展”六个模块。其中,“实践学习”模块包含“素材准备”“界面设计”“组件设计”“逻辑设计”“运行调试”五个小模块,让学生在做中学、在项目中学;还部分融入其他学科的知识内容,比如,完成“选择结构”项目时对生物学科的“BMI健康指数”进行计算,完成“雷达图”项目时对数学学科的三角函数概念进行解析,完成“手电筒”项目时可以体验STEM教育的摩尔斯电码,等等。
具体组织项目化开发学习活动时,笔者首先通过在线学习平台布置阶段性项目作业。学生自由组成两人小组,按项目开发的流程合作设计APP,以“项目设计方案”的形式展现成果,包含“设计初衷”(为什么做)、“需求分析”(要做什么)、“功能概述”(怎么实现)、“基本界面”(截图呈现)、“程序代码”(截图呈现)以及“改进设想”六个方面。小组完成方案后,还要面向全班介绍方案,从而锻炼思、做、写、说、评等综合素养。
参考文献:
[1] 〔美〕戴维·珀金斯.为未知而教,为未来而学[M].杨彦捷,译.杭州:浙江人民出版社,2015.
[2] 余文森.核心素养导向的课堂教学[M].上海:上海教育出版社,2017.