聚焦核心素养 创新课堂教学

2019-08-13 08:12何莉娜包茜
新课程·小学 2019年6期
关键词:创新课堂校本教材信息技术教学

何莉娜 包茜

摘 要:当下,核心素养被置于深化课程改革、落实立德树人目标的基础地位。什么样的课程、课堂和课业才能有效地促进学生核心素养的发展?一个呈现立体全方位“多元、开放、创新”的生态校本课程;一种展现“自主、合作、探究”的生态教学模式;一项“系统、多样、创意”的创新评价机制。这些都具有很强的综合性,兼有文化基础课程、综合课程和劳动课程特点的信息技术课程打下良好的基础,为促进学生核心素养的发展保驾护航。

关键词:信息技术教学;校本教材;学生信息;核心素养;创新课堂

在中小学开设信息技术课的主旨在于培养学生的信息素养(信息意识、信息常识、信息能力和信息道德),并使其形成自主学习和协作学习的能力,以适应信息时代的需要。信息技术课程本身具有很强的综合性,兼有文化基础课程、综合课程和劳动课程的特点;它重在知识性与技能性相结合的学习;它不仅是一门理论知识课程,更是一门工具性课程。

21世纪信息技术的发展,要求学生在获取、交流、选择和传递信息等方面有所创新,并具有一定的科学素养。这也与学生发展核心素养所需具备的能够适应终身发展和社会发展需要的必备品格和关键能力相符合。

“教育要学生带走的不仅是书包里的东西,还有超越书本知识的人的素养。”在“第四届基础教育改革与发展论坛”上,国家督学、江苏教育科学研究所前所长成尚荣做主题演讲时说:“教育和教学不可分割,学科课程结构决定学生的素养结构,要在学科教学中培养学生的核心素养。”

一、重构教学内容,关注学生全面发展

重新构建信息技术教材体系,以技术的架构为核心,以基础软件的处理为基础教育阶段的内容,同时基础软件不能只重视操作,而应该重视信息处理的方法、步骤和思路,注重了解技术的思想和原理。

(一)创编校本教材

1.《缤纷画屋——电脑绘画》

根据学生的特点,紧扣学校“生态教育”的办学思想和校园主题文化,在学校领导的组织和带领下,我们也加入了开发校本教材的运动中。为此,经过全组同仁的努力,我们的第一本校本教材《缤纷画屋——电脑绘画》诞生了。这本教材从2014年开始在社团活动中投入使用,到后来代替原有教材应用于三年级上学期课堂教学,历经两年的时间进行了多次的修改和反复征求意见,教材以“知识窗”“跟我学”“动动手”“作品欣赏”为框架,培养学生运用电脑来绘画的能力,作为第一款学习软件为今后的学习打下了基础。

该教材同时作为我们信息组独立申报的贵阳市高层次创新型青年教师项目课题——“信息技术校本教材《电脑绘画》的研究与应用”得以正式启动,并于2018年9月结题。

2.《有趣的Scratch——创意编程》

Scratch这款软件的诞生,为培养学生编程思维奠定了基础,打开了我校学生编程学习的新篇章。Scratch以可视化、模块化、搭建式的结构设计,越来越受到孩子们的喜爱。我们将这个软件的学习作为第二本校本教材的开发任务。摒弃原有教材内容多、趣味性不强等缺点,重新构建知识体系,以主题创作形式来开展教学活动。

该教材同时作为我们信息组材料独立申报我市市级教育科研课题——“创意编程对学生创新能力培养的实践研究”,并于今年9月正式启动。

校本教材的应用体现了以人的发展为本的教学理念,向学生提供了真实、有趣、富有挑战性的学习素材,为学生提供了探究、交流的操作平台,能够最大限度地满足不同学生发展的需求。我们将满怀信心地走在校本教材开发的道路上不断开拓、创新。

(二)创设生活情境

生活是我们学习的舞台,也是学生成长的舞台。我们将枯燥无味的学习知识、操作技能与孩子们熟悉的生活场景相结合,这是我们信息技术教学所做出的重大突破。

在执教《我是小交警——在Word中插入表格》一课时,以我校小小交警队作为课程主线,将枯燥的表格学习融入学生熟悉的生活场景中,以制作交通标志表为教学内容。既联系学校生活,又渗透交通法治教育,让学生在欢乐的气氛中轻松学习。

在《快乐的小苹果——随机数的使用》一课中,老师从现在流行的体感游戏入手,以“接苹果”游戏作为实例进行讲解。孩子们的学习兴趣高涨,在轻松愉快的学习氛围中达到了良好的学习效果。

二、创新课堂教学,培养学生信息素养

素养的形成,不是依赖单纯的课堂教学,而是依赖学生参与其中的教学活动;不是依赖记忆与理解,而是依賴感悟与思维;它应该是日积月累的、自己思考的经验的积累。因此,基于核心素养的教学,要求教师抓住知识的本质,创设合适的教学情境,启发学生思考,让学生在掌握所学知识技能的同时,感悟知识的本质,积累思维和实践的经验,形成和发展核心素养。

(一)创新的绘画课堂

“莫把丹青等闲看,无声歌里颂千秋。”这是明代大画家徐渭的一句名言。我们从孩子们感兴趣的绘画入手,在三年级上学期的信息课堂中,把电脑硬件的学习与美术课程相结合,选择Windows系统里自带的绘图软件,让学生在艺术作品的创作中既很快地掌握了鼠标的运用、色彩搭配、文字输入的能力,符合低学段学生的年龄特点,又寓教于乐、富有童趣。老师在课堂中善于发现优秀的学生,加以提升和培训,取得了不错的成绩。

(二)创新的编程课堂

信息技术课堂教学中教师运用灵活多样的教学方法,培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,培养和提高学生的动手能力、自学能力、分析问题、解决问题的能力,培养学生的协作、创新能力。

1.有趣的Scratch创意编程

在Scratch创意编程课程中,原有教材关于发音模块的介绍只有简单的碰到一个颜色就发出一种音乐。学生在学习的过程中枯燥无味,老师对该部分的内容进行了改革,以一首耳熟能详的《欢乐颂》作为教学任务,学生通过程序的设计,让一个个漂亮的色块连接在一起,演奏出优美的乐曲。更有学生发挥创造,将不同的色块制作成钢琴键盘,可以随意演奏喜欢的音乐。

这样的创意在每一节课中都有发生,孩子们的脑海中那些千奇百怪的想法是大人根本想不到的。这样的课堂里孩子们的创造力得到了极大的发挥。这样的创意设计不仅学习了编程语言,更彰显了信息技术的课堂魅力。对于这些有想法、有创意的作品老师把他们拿出来,对学生进行单独的辅导,让作品更加完善。这些作品在参加的各项比赛中取得了优异的成绩。

2.机器人动起来

社团活动作为学校课程的有力补充,为我们的学生创造了更多的发展空间。我们信息组的四个社团主要以机器人教学为主。学生将学习到的程序编辑的知识与实体机器人结合,让机器人完成各类任务。

作为教研组长,我发挥每一位同事的个人能力,从原来传统强项的电脑绘画,到现在的机器人项目,我们制订了一套行之有效的培训机制。从三年级的电脑绘画——锻炼学生鼠标键盘的使用能力,到四、五年级虚拟机器人(中鸣3D仿真和Scratch软件)——初步认识程序编辑,再到五、六年级的实体机器人(乐高机器人和中鸣机器人)——学生创造力与程序编辑的有效结合。现在我们每一位组员在自己钻研的领域各有所长,每年的各项赛事中为我校争得了荣誉!

3.开源电子走进生活

通过课堂学习掌握了坚实的技术基础,学生就要把这些知识应用到实际生活、学习中去。五(6)班夏××同学根据家里妈妈生了二宝,小婴儿使用纸尿布不能准确更换的实际情况。应用Match up编程软件,结合开源电子硬件制作的智能纸尿裤。根据湿度传感器探测纸尿裤的吸水程度,将吸水程度转换成数字信号传输给CPU处理器,利用开源软件编程,一旦吸水程度达到设定值,驱动LED灯闪亮,并发出声音,提醒更换纸尿裤,十分新颖方便。该作品参加2016年“多彩创客 智造无限”贵州省首届青少年创客嘉年华活动荣获开源电子项目小学组一等奖。该作品在2017年“DFRobot杯”第五届全国中小学机器人教学暨创客教育展评活动中荣获小学组二等奖,这是贵州省小学组唯一参赛的作品。

(三)创新应用课堂

信息素养并不是一时一刻能够培养的事,也并不是信息技术课所能包揽的,信息技术和其他学科的整合,也必然是以信息技术的发展和应用为基础的。

1.Word软件的学习与应用

我校四年级学生以“一带一路”为主题,开展了有声有色的语文综合实践活动。在活动中通过小组合作、查阅资料制作了精美的研究报告。抓住四年级上学期的信息技术课程以网络知识为主这个契机,我们决定让孩子们尝试利用三年级已经学习过的Word软件制作一份电子版的研究报告。这样有效地与我们语文学科相结合,巩固了学生使用Word软件和信息檢索的能力。

孩子们的潜能得到了充分的挖掘,他们还利用Word软件制作出漂亮的科技小报、课程表、个性化的名片等。

2.PowerPoint软件的学习与应用

在三、四年级的信息技术课程中主要以Word、PowerPoint这类常用基础软件为主,而Word和PowerPoint同属于Office办公软件中的组件。这两个软件的操作界面以及很多工具都是相似的,老师在教授这两个软件的时候通过知识迁移的方法,让学生用已经学习过的Word软件知识迁移到PowerPoint中,既巩固了已经学习过的知识,大大减轻了老师的负担,又使学生的个性得以彰显。

在PowerPoint的学习中,我们主要以主题创作为主线,学生在学习中体会搜集和设计的快乐,培养了学生的设计能力。

3.Flash软件的学习与应用

Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,在Flash中可以进行原创动画的绘制。三年级中学习的电脑绘画就起到了很大的作用。在讲授这个软件时,学生旧知,举一反三为教师重点讲解动画制作节省了大量的时间。学生也能最大限度地发挥创作能力,制作出Flash小动画。

三、改革教学评价,提升学生综合能力

好的教育教学离不开教育评价的作用,因为评价是教育教学的重要环节之一。为使课堂教学能更有效地开展,运用评价的反馈导向作用是极其重要的。信息技术学科中教学评价一直是薄弱环节,然而我们在教学中尤其注重对学生学习进行全方位、多元的评价,鼓励学生创作出更好的作品,提升学生的综合能力。

(一)常规评价方式

1.系统的过程性评价贯穿整个教学过程

我们的过程性评价贯穿在任何学段、任何课堂中,一次举手的统计、一枚精美的小贴画、一次课堂作品的展示、一块精心设计的评比栏,都是学生学习的精彩瞬间,都是一个个了不起的创意的火花在迸发!

2.形式多样的总结性评价鼓励了学生的学习积极性,肯定了学习成果

我们通过举办成果发布会,自主设计的评价表,结合主题的徽章,紧系内容的小礼品、聘书等,让孩子们真正体会到获得的欣喜,体验成功的快乐。他们脸上洋溢的是自信和满足,这往往成为推动课堂学习的原动力。

(二)创意评价墙

作品展示是计算机课堂中的重要环节,它不仅是对新知识掌握程度的测试,也可以让学生得到及时的反馈,提高教学质量。我们在微机教室的墙面制作了展示信息技术特点的鼠标、键盘和各类电脑的版画。利用教室后面的墙面以电脑显示器作为展示墙,展示每学期中学生的优秀作品,真正让我们的每一面墙都说话。

这样的评价顺应了小学生身心发展还没有定型、喜欢被表扬的认知规律。孩子们希望看到自己的成绩,能得到教师的表扬或其他同学的羡慕。这将激励他们树立信心,感到骄傲和自豪,从而更加积极主动地去学习。

(三)借助高科技产品进行评价

手机、iPad这些产品在我们的生活中并不陌生,其实在课堂中也能够为我们的教学服务。我们利用它们展示课堂上的作业成果,不论是静态的照片,还是动态的创作过程,都是一个更有效、更具交互性的评价手段。我们把这种现代化的手段应用于我们的课堂教学和比赛课中,这样的评价方式更加新颖、独特,也更具有信息技术的特色。

我们这些精彩纷呈的评价方式是孩子们乐于接受的,他们的喜怒哀乐可以毫无保留地呈现出来。我们看到的是快乐的学习状态,构建了“快乐之精神,活泼之思维”的课堂教学活动。

“尊重规律,崇尚和谐。”这是柳斌先生来到我校,听取学校办学思想的汇报后为我校题的词。我们也正是顺应了学生的自然发展规律,从中挖掘每个孩子本能的潜力。我们相信,在探索创新之路上会充满信心,一路向前!

参考文献:

[1]王瑜.强化学习动机 培养学习兴趣[J].新课程(中),2014(7).

[2][日]小原国芳.小原国芳教育论著选[M].北京:人民教育出版社,1993.

[3]朱秋庭.游戏化教学激活课堂学习的活力[J].中小学信息教育,2016(10).

编辑 鲁翠红

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