活动性视频游戏与身体健康促进相关研究进展

2019-07-29 01:50王磊蔡玉军邹军
中国运动医学杂志 2019年6期
关键词:活动性身体运动

王磊 蔡玉军 邹军

1 上海体育学院图书馆(上海200438)

2 上海体育学院体育教育训练学院(上海200438)

3 上海体育学院运动科学学院(上海200438)

活动性视频游戏(active video games)又被称作Exergaming,是借助人机交互、运动传感、虚拟现实等高科技技术实现运动性娱乐的一类游戏。该类型游戏跟踪采集人体动作或反应并产生互动,在玩游戏的过程中产生身体活动。活动性视频游戏容易被大众接受,其操作入门低,同时兼具趣味性、可重复做的特点,吸引各类人群参与。该类型游戏出现于上世纪80年代,尤以21世纪初任天堂发行的Wii系列运动游戏影响力较大,在游戏产业领域掀起前所未有的技术革命[1],并使得Exergaming(运动游戏)一词被收入英语大词典。随即索尼、微软等大公司也纷纷加入活动性视频游戏的开发。目前,全社会都在推进保护措施,引导人们更健康地玩游戏;蓬勃发展的游戏产业也在积极研发针对儿童、青少年的健康类游戏。活动性视频游戏正顺应社会需求,一方面避免久坐屏幕时间的增加,另一方面还能对身体健康促进起到积极作用。

该类型游戏往往模拟真实的运动环境,使用户产生相关运动体验并产生愉悦感。运动项目多种多样,例如常见的跳舞、滑雪、拳击、骑行、球类等。游戏对环境的要求低,在家庭、学校及其他有屏幕和电源的场地均可方便实现,可以让用户在游戏的同时产生适度的身体活动。近十年来国际学者针对儿童青少年、健康成年人、老年人、病患等人群开展了大量实证研究,观察其作为提高身体活动水平、促进身体健康手段的效果。一些临床试验甚至推荐将该类型游戏作为替代传统体育运动以及传统康复疗法的手段。国际活动性视频游戏的研究成果非常丰富,本研究从活动性视频游戏促进身体健康的视角,借助文献计量分析法对相关研究成果进行综述。

1 研究对象和方法

以Web of Science核心合集中的SCI-E、SSCI索引库为数据源,检索主题词中包含活动性视频游戏(active video games)或运动游戏(exergaming),并且同时包含身体活动(physical activity,PA)或体质健康促进(physical fitness promotion)的文献,文献类型仅限论文或综述,文献发表时间限定为2008年~2018年,检索时间是2018年7月1日,共检索出945篇文献。

将全部检索结果的索引信息下载为txt 格式文件,导入荷兰莱顿大学开发的知识图谱软件VOSviewer1.6.8中进行文献耦合(bibliographic coupling)分析,将生成的网络文件导入复杂网络分析工具Pajek3.15进行聚类,对较大的几个聚类进行提取,聚类内文件按中心度(或加权中心度)指标倒序排列,选取靠前文献作为各聚类主题的代表性文献。以这些文献为基础,借助内容分析法对主题进行梳理和汇总。文献处理流程略。

2 研究结果

通过文献聚类分析,共形成了13 个主题聚类,其中文献量较大并且与健康促进密切相关的聚类有5个,其主要代表性文献和主题情况见表1。由于聚类#11与聚类#2在内容上较为接近,因此将这两部分内容进行合并介绍。

表1 主要文献聚类情况

2.1 活动性视频游戏对身体活动的影响

2.1.1 改善体育活动的动机

研究表明,活动性视频游戏对提高身体活动相关的自我效能起到显著作用(0.37 vs.-0.44,P=0.028),虽然加速度计测量的身体活动时间没有显著改变,但干预对象自我报告的身体活动显著增加(>60 min 的PA,干预组+1 day/week,对照组-0.3 day/week,P=0.035),观看电视时间减少(干预组-0.13 h/day,对照组0.9 h/day,P=0.01),表明活动性视频游戏改善了用户身体活动的自我效能和内在动机[2]。通过为学生提供愉快的学习体验,活动性视频游戏在动机方面比传统视频游戏更有益于儿童(情境兴趣SI 得分显著高于对照组,P<0.01,η2=0.301)[3]。例如跳舞机可以对儿童的自我效能(F=6.50,P<0.05)、社会支持(F=4.25,P<0.05)和日常身体活动水平均产生显著积极的影响(F=4.69,P<0.05)[4]。自我效能的增强更多地来自游戏带来的愉悦感,通过调节游戏的反馈、挑战和奖励机制,游戏的愉悦感强度也可以调节[5]。由于游戏带来良好的心理指标反应(愉悦、享受和注意力分离得分升高,P<0.01),研究人员推荐其作为鼓励个人锻炼的手段[6]。尤其对于平时在较低强度下锻炼的个体,Wii 拳击和Wii 网球等类型游戏可以作为促进心血管健康的工具[7]。基于社会认知理论的活动视频游戏动机模型(exergame motivation model)解释了游戏产生的自我效能可以有效地改善传统身体活动的态度和行为[8],例如自行车视频游戏通过提高情感态度改善对传统骑车的依从性[9]。相对于男性,女性可能是活动性视频游戏更好的受益者,女孩将活动性视频游戏的干预部分内化为身体活动行为(与对照组相比,内摄自律“intrinsic regulation”和认同自律“identified regulation”的得分均显著提高,P=0.001 和P=0.049),男孩则不会将视频游戏视为身体活动[10]。相对于男性,女性对活动性视频游戏有更积极的心理社会反应(活力感“vitality”和效能感“effort”指标相比男性更显著,P=0.026和P=0.045)[11]。

2.1.2 从教育工具到日常身体活动的替代

早期开发的活动性视频游戏可能更倾向于促进轻度运动和健康教育的工具,帮助养成定期运动和健康饮食的习惯[12]。而较新的活动性视频游戏已经可以用作中度到剧烈运动的手段(>3.0 METs)[13],大多数活跃视频游戏已经达到相当于美国运动医学学会(ACSM)健康健身指南推荐的中等强度身体活动标准,有潜力用作传统身体活动的替代品[14],甚至有学者推荐作为儿童青少年传统身体活动的选项[15]。是否达到身体活动标准可能与视频游戏的参数设置有关,研究发现适度修改游戏参数(例如网球或拳击时增加侧方向1.2~1.3 m 的移动距离),用户的摄氧量指数、心率指数、代谢当量和能量消耗均显著提高(P<0.001)[16]。在传统身体活动中,通气阈以上强度会产生令人抵触的生理和心理反应,而活动性视频游戏则具有通过产生愉悦感缓解这些生理反应的优势(体育活动愉悦感量表PACES 得分显著高于传统运动,M=23.95,SE=2.90,P<0.001)[17]。

2.1.3 学校体育课的辅助

将活动性视频游戏纳入体育课程可以比传统体育教育更有效地增强学生对身体活动的态度(态度量表得分4.34 vs.4.06,P<0.001)和行为(轻、中度运动显著提升,P<0.01)[18]。例如6周体育课玩Wii系列运动游戏辅以基于保护动机理论(protection motivation theory)的健康信息,学生自述的身体活动态度(4.35 vs.3.94,P<0.001)、自我效能感(3.93 vs.3.61,P<0.01)和感知行为控制(3.85 vs.3.59,P<0.05)比接受常规体育课的学生更好[19]。将活动视频游戏整合到竞争(外源刺激)或非竞争(内在驱动)体育活动环境中,可以作为小学生传统体育活动的入门手段,并与框架健康消息(framed health messages)进行战略性整合,显著提高了学生对体育活动的态度(游戏和基于内驱动的健康信息配合效果最好,P<0.05,ηp2=0.024)[20]。在中国小学中开展的干预实验(每周2次60分钟游戏,共12周)也发现,活动性视频游戏使8~11岁学生参与更多的身体活动(中度到激烈身体活动增加6.73 min/day,总身体活动增加27.19 min/day)[21]。活动性视频游戏还可以显著降低学生的愤怒、抑郁和多动等负面心理问题(布鲁奈尔心情量表BRUMS得分显著改变,P<0.01)[22]。但研究也认为活动性视频游戏的身体活动水平低于相似体育项目的传统课,例如跳舞机(dance dance revolution,DDR)的身体活动水平显著低于传统舞蹈课[中等到大强度身体活动(MVPA):3.16±1.55 vs.4.66±1.93 min/15min,P<0.01,η2=0.49][23]。活动性视频游戏作为身体活动内容纳入传统体育课能够被学生普遍接受,可以起到改善课程结构、增加学生活动时间的效果,但目前仅作为体育入门和健康知识教育的辅助工具,主要体现在提高低活跃度学生的体育动机,以及学校环境下的建模行为促进校外体力行为改变等方面。

2.1.4 游戏参与的持续性

系统综述发现多数活动性视频游戏的使用频率会随着时间的延长而下降,对于大多数用户而言,这类游戏的可持续性甚至会在短时间内下降(首个礼拜后就出现下降),多人游戏模式可能会延长游戏的使用(同伴、家人会促进游戏的动机和强度)[24]。随着对游戏操作的熟练,用户的动作会变得越来越有效;随着游戏经验的增多,游戏促发的运动生理反应(峰值心率158±25 vs.142±24 bpm,主观用力RPE 量表得分4.0±1.5 vs.2.0±0.9)可能会越来越少[25]。虽然游戏干预似乎增强了用户的身体活动自我效能,并有潜力成为增加身体活动的手段,但需要深入研究阐明这种干预在较长时间内是如何有效干预身体活动的,尤其对于儿童青少年(跟踪研究发现长期干预后轻度身体活动量反而下降,P<0.01,MVPA和能量消耗没有显著改变,P=0.08),研发如何在更长时间内维持和促进身体活动的活动性视频游戏显得更为必要[26]。

2.1.5 游戏流程的编排和结构化使用

游戏开发过程中的流程设计和测试非常关键,可以根据对身体活动的促进效果进行优化(游戏流程与VO2和MET 指标中度正相关,r=0.57 和0.59)[27]。此外游戏接口类型也很关键,动作捕捉配合视听反馈的模式比单一反馈(视觉或听觉反馈)或无反馈模式更能影响用户的愉悦感(F=6.97,P=0.002)、能量消耗(F=9.68,P<0.001)和心率(P<0.05)[28]。让大腿和上半身等多部位运动的游戏(EyeToy waterfall)比手持式运动游戏(nintendo Wii)产生更高的身体活动强度(7.8±1.4 vs.3.4±1.0 METs)[29]。交互式游戏中的屏幕形象对用户的行为变化也有影响,是否在游戏中呈现用户形象对其自我效能产生的影响与用户对自我形象的满意度成反向关系(对自我形象不满的人看到游戏中的形象反而降低了自我效能,P<0.05,η2=0.08),因此游戏中化身的设计非常重要[30]。基于自我决定理论(self-determination theory,SDT)的游戏交互设计相对于非SDT游戏设计,对使用频率(P=0.022)、游戏时间(P=0.008)、推荐游戏的可能性(P=0.002)等方面均有优势;随着玩的时间增加,愉悦感和游玩动机也表现出优势(P<0.001)[31]。竞争类游戏的物理空间设计,例如单人、同一空间多人和不同空间多人游戏之间的愉悦度(P<0.001,η2=0.10)、未来动机(P=0.001,η2=0.09)和运动强度(P<0.001,η2=0.27)方面有显著差异,不同空间多人游戏模式似乎达到了最理想的效果[32]。活动性视频游戏的开发涉及多学科知识,例如行为科学、商业生产、技术工程和设计等,开发流程还用到游戏使用生命周期(game use lifecycle)的概念,以及游戏设计的最佳实践原则和研发思路[33]。系统综述发现,结构化(体育老师或专业人员组织下)的活动性视频游戏对促进身体活动有统计学意义,不推荐家庭环境下独自游戏(solo at home)[34]。专业人员可以根据不同环境构建活动性视频游戏的综合干预框架,包括配合传感器(陀螺仪、加速度计等)、趣味增进程式、量身定制的消息框架、叙事等手段,增强促身体活动的功能[35]。

2.2 活动性视频游戏对能量消耗和身体成分的影响

2.2.1 对能量消耗的影响

活动性视频游戏的代谢当量约为2.62 METs,相当于轻度活动水平,对于替代久坐屏幕时间(约1.12 METs)是有益的[36]。当然不同的游戏流程设计产生不同的运动模式和用户参与度,代谢当量也会不同(使用5 款流行的舞蹈视频游戏,代谢当量4.26~9.18 METs不等)[37]。用户的愉悦感、BMI、参与度(engagement)、知觉控制(perceived control)都与游戏期间的能量消耗指标显著相关(相关系数分别为0.322、-0.298、0.212、0.244);用户愉悦感又通过调节参与度、知觉控制反向间接影响能量消耗(0.138,P=0.028)[38]。Exerstation 是一种设计成需要全身肌肉等长收缩的体感式游戏手柄,研究发现与传统游戏手柄相比,30分钟视频游戏会产生更高的运动反应(摄氧量9.60±0.50 vs.5.05±0.16 mL/kg/min)和更多的能量消耗(3.50±0.14 vs.1.92±0.07 kcal/min)[39]。跳舞类视频游戏的能量消耗介于中度有氧运动和高度有氧运动强度之间(70.23%最大估算心率),部分时间(22%)处于高强度无氧运动(5.1 kcal/kg/h)[40]。随着游戏经验的积累,高级用户可以玩更高强度的游戏模式,比初级用户产生更大的能量消耗(DDR 高级模式相对于初级模式,心率、呼吸交换率、主观用力、摄氧量等指标以及愉悦度均显著提高,P<0.05;30 分钟游戏平均多消耗150 kcal)[41]。

2.2.2 对身体成分的影响

活动性视频游戏有利于体重指数和体脂百分比的改善(对10~14岁超重和肥胖人群24周干预后,BMI下降0.24 kg/m2,P=0.02;BMIZ 值下降0.06,P=0.04;体脂下降0.83%,P=0.02)[42]。活动性视频游戏对超重或肥胖人群身体成分产生的积极影响,可能是通过提高有氧能力来调节的(20 m 往返跑是显著性调节变量,P<0.0001)[43]。长期的足球、篮球、排球等交互视频游戏干预方案,对肥胖人群的腰围(103.7 vs.97.8 cm,P=0.004)、血糖(77.7 vs.64.9 mg/dl,P=0.001)、血脂(87.2 vs.72.9 mg/dl,P=0.003)和收缩压(118.3 vs 111.0 mmHg,P=0.04)产生了显著的积极影响,并且提升了最大摄氧量水平(47.5 vs.51.3 mL/min/kg,P<0.001)[44]。在英格兰学校中开展的活动性视频游戏干预计划(跳舞毯健康游戏系统,dance mat exergaming systems),不仅改变了学生的体重指数(-0.9 kg/m2)和体脂百分比(-2.2%),还改善了一些与健康相关的生活质量指标,例如Kidscreen-27量表测得的心理健康、自主性及与父母关系[45]。当然也有一些研究发现,活动性视频游戏对BMI(P=0.18)和体脂百分比(P=0.71)并未产生显著影响,但这些研究大部分是在家庭环境下开展的干预实验[46]。

2.3 活动性视频游戏作为残障病患康复手段的效果

2.3.1 脑瘫儿童

活动性视频游戏中的主动重复练习可以改善脑瘫儿童的神经可塑性(neuroplasticity)和学习能力(视觉感知处理、平衡控制和移动性等)[47]。为脑瘫患儿提供轻度至中等强度(3.20±1.04或3.36±1.50 METs)身体活动机会,针对性地解决特定治疗目标,例如对关节运动、双侧肢体协调和平衡能力等[48]。系统综述发现活动性视频游戏对改善脑瘫儿童粗大运动能力(gross motor)的B级医学证据最强(一些研究的患者粗大运动功能评估量表GMFM-88得分显著改善)[49]。部分干预发现4 周密集的活动性视频游戏训练后,患儿手臂运动精细度显著提升(F=15.40,P=0.000),移动轨迹显著缩短(F=8.73,P=0.006)[50]。但活动性视频游戏对于改善脑瘫儿童手工能力(manual abilities)还不理想(虽然VGT 干预的上肢技能质量测试QUEST 得分具有显著性,优于传统疗法,P=0.003 vs.P=0.056,但双手操作能力问卷Abilhand 得分的改善仍弱于传统疗法,P=0.165 vs.P=0.013)[51]。活动性视频游戏给予患儿类似正常儿童的运动机会(40%储备心率强度以上运动时间与健康儿童没有显著差异,P>0.05),也获得类似的运动益处[52]。在家庭环境中,活动性视频游戏可以释放父母的部分辅导时间,还可以促进亲子互动和社会交往,因此得到患儿父母的欢迎[53]。与家人或朋友一起玩活动性视频游戏可以提高脑瘫儿童频繁参与轻度身体活动的动机,但研究发现单人模式下患儿偏瘫侧手臂的使用频率(39.05 punches/minute)优于多人模式(30.73 punches/minute);健侧手臂使用频率低于多人模式(95.75 vs.107.77 punches/minute),因此应关注多人游戏模式下患儿对患肢的使用情况[54]。

2.3.2 中风及其他脑病患者

中风者通常功能受限,导致身体活动减少,身体状况进一步恶化,活动性视频游戏可以帮助中风患者参与中等强度体育活动(3.7±0.6 或4.1±0.7 METs)。根据ACSM的标准,保持每周5次、每次30分钟此类游戏,可以维持和改善患者的身体健康状况[55]。活动性视频游戏的交互功能给予中风患者综合认知-运动刺激,3 个月视频游戏干预后,患者执行功能绩效测试(EFPT)中的票据支付任务(bill paying task)时间显著缩短(27.5%,P=0.000),表明中风患者的运动执行功能得到部分改善[56]。活动性视频游戏还可以作为脑肿瘤患者术后的运动康复措施,在专业康复师的指导下进行10~12 周适度强烈(3.0 METs)的运动,提高身体协调能力(15%,P=0.021)[57]。对发育性协调障碍、自闭症等人群的干预研究显示,活动性视频游戏与传统疗法相比对提高基本运动技能没有显著优势,但是在提高运动技能感知(技能感知得分从27.36提高到29.45,P=0.044)方面具有潜力[58]。除此以外,系统综述发现活动性视频游戏可以帮助囊性纤维化(cystic fibrosis)患者在60%~80%最大心率下运动,相对于6 分钟步行试验(6 MWT),其运动强度略低,患者可以很好地耐受,并且产生愉悦的心理反应[59]。甚至还有实验将活动性视频游戏用于重症加护病房(ICU)病人的早期物理治疗(平衡训练、耐力训练),主要使用拳击、保龄球和平衡板等游戏,安全性(0 次安全事故,95%置信区间上限,8.4%)可以接受,可以作为常规PT技术的补充[60]。

2.4 活动游戏对老年人运动能力的影响

2.4.1 对平衡能力和步态的影响

将活动性视频游戏作为老年人锻炼和康复的补充工具,部分研究发现其提高了老年人的活动平衡能力(伯格平衡量表BBS、功能伸展测试FR、计算机踏步试验等均有改善),对步态(行走计时测试TUG 或坐立试验STT)也有积极的干预效果[61]。系统综述表明,活动性视频游戏对平衡虽然有显著性干预效果(P<0.001,SMD=0.71),但与传统平衡训练效果相比并没有显著优势甚至效果略低(P=0.31,SMD=-0.35),但仍然是改善社区老年人平衡能力的可行性方案[62]。与传统的力量和平衡锻炼计划相比,舞蹈类视频游戏作为一种认知-运动干预方法,对提高老年人的足部运动精度(足部放置精度显著提高,z=-1.960,P=0.05)、步行速度(53.0~62.0 cm/s,z=-2.371,P=0.018)有显著效果[63]。这种影响可能源于对老年人大脑功能的影响,脑电图(EEG)显示,视频游戏训练对前额叶皮质(prefrontal cortex,认知和运动功能神经元)活动有积极的影响(干预后额叶θ波功率显著下降,z=-2.37,P=0.016),对执行功能(工作记忆:z=-2.28,P=0.021;分散听觉注意:z=-2.51,P=0.009;分散视觉注意:z=-2.06,P=0.040;抑制力:z=-2.55,P=0.008;灵活性:z=-2.90,P=0.002)有显著的积极效果[64]。老年人在视频游戏步行加速期间左右脑半球的前额皮层氧合(近红外光谱,near infrared spectroscopy)显著减少(P<0.05),相关联的运动执行功能提高(P<0.05),表明干预使得大脑认知资源得到部分释放,以便在步行时将注意力集中在其他感知方面[65]。

2.4.2 对认知功能的影响

活动性视频游戏作为一种可以为老年人带来认知益处的身体活动模式,67%的受试者认为身体知识增长,47%的受试者考虑开展一项运动,并且干预期间的平衡能力(F=10.79,P<0.01,η2=0.55)、认知能力(F=14.25,P<0.01,η2=0.61)和处理速度方面(Wilk'sΛ=0.21,F=9.75,P<0.001,η2=0.788)具有显著功效,对老年人日常生活必需的认知能力改善有很大帮助[66]。老年人使用活动性视频游戏后,对“技术可以让我保持活力”的认知度提升(2.95±0.21~4.00±0.23,P<0.001),对”技术可以改善我的姿势平衡'认知度提升(3.76±0.17~4.22±0.19,P<0.03)[67]。同时,活动性视频游戏还会导致积极的情绪变化,正性负性情绪量表(PANAS)得分出现积极变化(正分显著提高t=-3.81,P=0.001;负分显著降低,z=-3.79,P=0.000),非语言智商(TONI-IQ)测试时间显著减少(中位数5.70,z=-2.17,P=0.030)[68]。随着视频游戏模式的提升(低认知需求的自行车到高认知需求的屏幕踩踏),老年人认知功能有显著改善(Stroop 试验值F=10.39,P=0.007,ηp2=0.46)[69]。系统综述发现,实验证据(2个项目I级证据、3 个项目II 级证据、2 个项目III 级证据,平均PEDro评分7.05)支持某些商业性活动视频游戏可作为延缓老年人认知衰退的一种训练方式[70]。

2.4.3 对老年病的影响

活动性视频游戏可以帮助患轻度认知障碍和阿尔茨海默病的老年人达到中等至高强度的有氧活动水平[71],可以让患精神分裂症的老年人实现有效的身体锻炼(参与比率达5/6,出勤时间比例达139/180,躯体功能评分与出勤时间比例显著相关,r=0.61,P=0.001)[72]。对于老年心力衰竭患者来说,活动性视频游戏可以作为常规康复手段(53%患者在12周干预后6 MWT值从501±95 m~521±101 m)[73]。帮助久坐不动的患有糖尿病的老年人实现身体活动强度和时间的提升(z=-2.05,P=0.04;z=-2.67,P<0.01),增加非优势手握力(30~33,z=-2.70,P<0.01)、30 秒椅站测试(11 到13,z=-2.71,P<0.01)和400 m 步行能力(277~267,z=-2.58,P=0.01)[74]。虽然活动性视频游戏对老年病患者有帮助,对康复效果有积极影响,然而现有证据不足以支持活动性视频游戏替代传统标准疗法,只建议作为辅助康复手段[75]。

3 分析讨论

总体而言,活动性视频游戏可以对人体健康和健康认知方面的指标产生影响。活动性视频游戏可以增加能量消耗,但对日常身体活动习惯的长期养成并没有确切证据。活动性视频游戏作为特殊人群的康复手段显示出很大的潜力。对照实验表明,活动性视频游戏可以增加轻至中等强度的身体活动,在调整游戏参数的前提下,可以提高至中度至剧烈强度的身体活动水平。然而有关活动性视频游戏是否以及如何导致习惯性身体活动增加或久坐行为减少的研究比较欠缺。尽管活动性视频游戏可能会在特殊人群中引起一些健康益处,但目前仅推荐作为增加身体活动和认知训练的辅助工具,并且不建议在家庭环境中独立参与,推荐在学校或特殊环境下由专业人员指导下进行。

3.1 融入综合性体质健康促进模型

研究结果表明活动性视频游戏具有显著提高体育活动动机的作用,适合作为身体活动的入门以及完成日常身体活动推荐量的辅助工具。其可及性和低成本使得在家庭、学校、社区都可以方便实施,尤其在学校老师的指导监督下,学生间的竞争性活动视频游戏对运动技能提升、中等至剧烈强度运动都有显著的促进作用。家庭环境中亲子互动的活动视频游戏,可以在运动中增进家庭成员间的交流,提高对运动的兴趣和乐趣,减少久坐屏幕时间。

研究成果支持将活动性视频游戏加入目前身体活动与健康促进的社会生态模型。在个人心理层面,活动性视频游戏充分挖掘身体活动的自我效能和运动愉悦感;在人际层面,活动性视频游戏可以得到来自父母或同伴在情感上的支持,更好地与社会融合;在社交层面,容易附加到现有的学校设施和师资配置中;在社区层面,也非常容易接入现有社区服务和推广策略中。

3.2 作为提高特殊人群身体活动的重要辅助工具

脑瘫、老年人、需要久坐的病人等特殊人群需要将运动疗法作为日常康复手段。研究发现活动性视频游戏可吸引用户沉浸运动环境,改善认知功能和运动技能,因此非常适合作为特殊人群的康复工具。对于脑瘫儿童的运动协调能力、粗大运动能力具有很好的效果;对于社区老年人的平衡能力和步态有促进作用;对偏瘫、自闭症、发育协调障碍以及卧床病人提高日常活动量,改善运动执行能力非常有效。但目前研究仅推荐将其作为辅助训练手段,相信通过提高设计质量,不排除未来将活动性视频游戏作为特殊运动执行功能的核心康复训练手段。因此相关机构和组织应加大对活动性视频游戏运动康复潜力的开发,国家层面也应加大政策倾斜,对现有运动康复疗法进行配套升级。

3.3 加大游戏促进运动能力的研发力度

活动性视频游戏的快速发展,离不开计算机技术的革新。例如图像捕捉技术、人机交互技术、虚拟现实技术的突破对活动性视频游戏的体验产生重要的影响,随着人工智能技术的发展,未来活动性视频游戏的体验将进一步提升。目前来看,一方面,游戏设计专家继续与运动科学专家合作,更科学地设计游戏动作,更好地提升运动技能,设计能够更好地提升习惯性运动依从性的游戏流程。此外,应着重开发适合特殊人群运动康复的专业视频游戏版本。针对许多研究提出的干预过程中,用户参与度和支持度逐渐降低的问题,游戏设计人员应考虑更合理的参数配置,通过不同模式逐步提高用户的运动体验,通过不断提升挑战性和愉悦感提高用户长期的参与度。

4 小结

活动性视频游戏作为游戏产业与健康产业相结合的产物,在国际健康科学研究领域已经成为热点,且处于快速发展阶段,研究成果非常丰富。目前研究方法大多是干预性研究和荟萃分析。研究成果普遍肯定活动性视频游戏对公共健康促进的潜在实力,尤其推荐其作为特殊人群康复的运动疗法。综述性研究不推荐活动性视频游戏作为每日体育活动的替代,不推荐作为传统标准运动疗法的替代,但是对提高体育参与动机、改善认知功能和平衡能力较为一致地持肯定态度,在增加日常体育活动、增加能量消耗、改善体成分方面具有争议,可能与干预环境和游戏参数设置有较大关系。我国在该领域目前还处于起步阶段,尤其缺乏对特殊人群身体活动促进的研究。国内学者可以在吸收借鉴国外研究经验的基础上,探索适合我国国情的研究方案。

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