许丽娟
【摘要】 任何学生都 无法拒绝一堂充满趣味的英语课堂,无论是活泼可爱的幼儿、稚气未脱的小学生、还是朝气蓬勃的初中生,都可以采用课堂游戏的形式,激发学生学习英语的兴趣。由四种教师经常使用的课堂游戏出发,分析如何根据不同人数来设计和调整游戏内容。
【关键词】 校外教育 英语课堂 游戏教学
一、大班、小班的人数界定
课堂人数不均的现象在校外教育中非常常见,青少年宫属于典型的校外教育阵地,每个班开班人数有多有少、每期学生报班人数也不固定的特性使得每个班人数少则几人,多则二十几人。
以厦门市青少年宮开设的英语班为例,最少的开班人数为幼儿班的16人,最多的开班人数为小学班、初中班的25人;以2018年秋季报班人数为例,最少的报班人数为8人,最多的报班人数为25人。所以我们研究的游戏人数范围在8人至25人之间,根据班级分组的通用布局:每班分为四组四排,每组每排两人计,每排人数为8人。在英语的课堂游戏当中,教师按照四个大组的布局来进行游戏,每组至少需要三人才可以构成“组”这个单位,否则两人只能算“桌”,即班级至少要有12人才能构成四大组,所以我们以8~11人为小班,12~25人为大班来研究教师如何根据各班级的人数差异来设计对应的游戏。
二、游戏教学的重要性
“教学就是利用游戏提高学生身心和智力的发展,提高课堂教学效果的一种教学手段。它能使学生不知不觉地在激烈游戏的竞争中学到教材的内容。”而游戏教学适用于任何一版的教材,适用于任何年龄段的学生,是不受时间、地域限制的通用型教学手法。“美国心理学家布鲁纳认为,最好的学习动力是对所学材料有内在兴趣,而最能激发学生兴趣的莫过于游戏。”通过对课堂英语游戏的研究和使用,我们可以将此类游戏归纳为:传递类游戏、运气类游戏、记忆类游戏、反应类游戏等,通过在这些游戏中设置各种学习任务,教师能在轻松、愉快的氛围中提升学生英语学习英语的兴趣,锻炼听、说、读、写等各项技能。
即使游戏在英语教学中备受推崇,但很多教师对游戏知之而不用之,一是“很多教师缺乏游戏资源,找不到与其教学内容相匹配且与其学生认知水平相适应的英语游戏”,二是教师在使用课堂游戏时的笼统、错误设计,使得游戏效果差,课堂氛围哄乱,造成游戏服务课程学习少,浪费上课时间多。久而久之,教师宁可多讲知识少做游戏。然而,“在传统的英语教学课堂里,教师呆板的讲授形成一种严肃的课堂环境,会造成学生对英语的厌烦与抵触情绪。”因此,在总结四种英语课堂通用型游戏的基础上,研究如何根据班级特点,尤其是班级人数设计游戏,显得尤为重要。
三、课堂游戏设计例析
案例一:传递类游戏:完成传词或传句子任务,一个传一个。
大班游戏教学设计:将班级学生分为四大组进行传递游戏,教师将单词或句子展示给学生,并把四个球分派给各个大组,在各个大组间进行传球。教师示意停止时,每组拿到球的学生需要站起来回答教师关于单词或句型的提问。
小班游戏教学设计:将单词或句子在学生间进行传递,拿到的学生都要开口说出来,此时如有说错老师也无需纠正。老师使用一个倒计时软件设置倒计时时间,时间一到,老师请拿到单词或句子的学生大声说出这一单词或句子,说错者则要遭到相应惩罚。
对比分析:此类游戏能使学生在传递的过程中都能将教学目标在每个学生中很好的过关,但是对于大班来说,由于人数较多需要一一进行浪费时间较多,学生在等待期间容易分心或吵闹,所以应当分组进行。但各组同时过关进行又容易造成课堂上嘈杂声一片,学生为了抢时间误读和漏读现象。对于小班而言,老师有时间可以逐一过关学生的传递情况,但是由于人数较少,使得游戏竞争氛围不高,趣味性也随之降低。
案例二:运气类游戏:此类游戏要求学生按照老师的要求完成某项学习任务后,方可得到一次抽奖、翻牌或投球等形式的游戏机会,至于能否得分不看完成效果,全靠运气。
大班游戏教学设计:在将班级分为四大组的基础上,教师发布抢答题目并在每排同学间进行抢答,抢答成功的同学获得一次游戏机会,可能为该组得分或扣分,游戏结束统计得分高的一组获胜。
小班游戏教学设计:教师发布问题并依次提问学生,每个学生都要回答问题,答对者可以获得一次游戏机会,得分归学生队;答错者也可以玩一次,但得分却归老师。游戏结束时,学生队得分高将获得集体奖励,老师得分高则要遭受一项集体惩罚。
对比分析:运气类游戏富有趣味性和刺激性,受学生欢迎度很高。但即使是靠运气取胜,游戏本身还是应当服务于教学需求的,所以在大班的游戏教学设计上,为了避免教师提问——学生抢答模式带来的“能者多答”的学习不均衡的弊端,教师还是应该采取一定的控制来均摊游戏的机会。小班的游戏教学设计也是如此,但是因为人数本身较少,教师可采用轮流答题的模式,让每个学生都参与其中,即使没能答对的学生也可以参与游戏,慢慢使他们由“玩中乐”发展为“学中趣”。
案例三:记忆类游戏:教师在短时间内同时展现多个单词或多条句子甚至是需要背诵的课文,再使这些内容消失,通过考验学生记忆速度和准确性来决出胜负。
大班游戏教学设计:教师将目标内容分为四组同时呈现,并规定每组学生应轮流记住每组目标内容,如第一轮游戏,第一组的学生记住第一组的目标内容,第二轮游戏,第一组的学生则需记住第二组的目标内容,以此类推。请学生在记住内容后立即站起示意,教师对每组学生进行记忆情况进行考察。
小班游戏教学设计:教师将目标内容一次性展示出来,并以同桌为单位进行记忆PK,但是教师提问时每人只能有一定抢答机会,比如教师提问6道题目,那么每桌的每人只有3次抢答机会,超过3次则扣分。
对比分析:记忆类游戏在大班、小班中进行有两个共性:一是传统的教师提问——学生抢答模式不适用于此类游戏;二是在游戏进行中教师都应进行分组。但在实际游戏当中,即使老师注意到这两点,几轮游戏过后还是会发现只有部分较为优秀学生一直在参与得分,其他学生参与度很低。为了使每个学生尽量投入游戏当中,大班的学生应该根据人数情况增加游戏难度,在分组间记忆不同知识,并由老师分组考察;小班的学生虽然记忆内容相同,但是采用两人一组的PK的模式也能保障每个学生的答题机会。
案例四:反应类游戏:教师展示单词或句子,按照答对题的先后顺序得分。
大班游戏教学设计:教师将目标内容输入PPT中,并随机设置动画效果为:某个单词或句子单击时飞出。教师每次点击PPT时就会出现某个内容消失的效果,教师以四大组为单位,在大组间进行一对一轮流提问进行PK。
小班游戏教学设计:两个学生背对背站立,胸前拿着教师或学生自己写的单词或句子。教师一声令下,两人同时转身,谁先说出对方的单词或句子,谁就获胜。
对比分析:反应类游戏与记忆类游戏有一定的相似性,都是先答出者为胜,所以传统的教师提问——学生抢答模式也不适用。在大班游戏中,为了减少学生的等待游戏时间,降低教师的误判率,所以采用组间PK,是一个很好的游戏形式。而在小班游戏中,因为人数少,教师则可以两两游戏,采用更有趣味、更刺激的背对背转身游戏。
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