曾庆荣 陈咏嫦
摘要:职业院校学生课堂倦怠、玩手机和网络游戏的现象极为普遍,在较大程度上影响了学校的学风。本文旨在通过对广州四所职业院校学生的网络问卷调查中学生作息时间进行分析,发现学生沉迷网络和游戏的原因,并提出解决方案。
关键词:高职院校 作息习惯 网络成瘾
一、调查的缘起、内容和方法
当前高职院校中存在过度使用电子产品和学习倦怠的现象,在学风上造成较大程度的影响。本次调研对广州四所高职院校以班级整群和随机抽样问卷的方式,对学生作息习惯展开调查。本次问卷设计问题30道,共收回学生基础信息、班风学风、生活习惯、上网习惯等内容问卷1572份。
二、调查情况和结果
(一)学生学习日整体作息情况
本次调查时间阶段为学习日(周一至周五),以睡眠、学习、运动锻炼、社会实践、网络、休闲娱乐六个板块展开调查。经分析,学生日均学习时长6小时,宿舍、食堂、教室三点一线往返1小时,睡眠8小时,就餐1小时,锻炼0.5小时,上网、社团社会实践、休闲娱乐7.5小时;76.66%的同学日睡眠8小时。零点后睡觉者占27.4%;79.26%的学生课余学习不足1小时;21.12%的同学日锻炼超1小时,60.8%的学生偶尔锻炼;53.24%的学生日上网超1小时,30%的学生网络游戏超2小时。
(二)对作息不规律的学生的调查统计分析
学生睡眠时间与上网时长呈负相关。在调查者中,有367名学生睡眠时间在6小时以下;凌晨上床休息的学生比例为29.71%,共467名;441名学生有网瘾,其中31名网瘾严重者日均睡眠不足5小时,上床时间在凌晨1:00以后,与其无故缺课或课堂睡觉成因果关系;缺乏锻炼又长期熬夜者居多。从不进行体育锻炼的学生占总样本的5.98%,共94人,其中51人习惯凌晨1:00后睡觉,70人长期玩网络或单机游戏,20人根本无法控制自己在课堂玩手机。
(三)对付费网络游戏学生玩家的调查分析
样本中有365人玩付费网络游戏,其中日均游戏4小时以上的有51人,他们通常有“网瘾重”“厌学”和“常逃课”的情况。网络游戏年龄超5年者多达31人,47人为网络游戏忠实拥趸。日上网2至4小时的154人中,80.52%的学生上网选择“游戏及其他”;日均上网2小时以下的160人中,82.5%的学生会进行课余学习。
(四)对调查对象中大二学生的调查结果分析
在对四所大学的306名大二学生的调查分析中,网络游戏年龄1年以下者为117人,其中存在网瘾学生24人,占比20.51%,有2人较多使用微博和上网学习,6人上网为完成作业、聊天或做其他事情,16人经常玩较为固定的网络游戏。其中3年以上网络游戏年龄者占比33.3%,网络游戏年龄3~5年者28人,5年以上者74人,这些学生一般多从初中或者高中开始接触网络游戏。
三、调查研究结论
高职院校75%的同学正常学习、休闲娱乐、时间分配基本合理,但仍有25%的学生有网瘾,他们日常时间分配不合理,课余学习时间少,晚睡比例高,缺乏体育锻炼。在网瘾学生中,27.4%的人选择凌晨后睡觉,21.12%的学生日锻炼1小时,60.5%的学生体育锻炼时长短,身体素质较差。样本中玩网络游戏的学生占比较高,每日玩網络游戏超过1小时的学生高达837人,占总样本的53.24%,其中网瘾学生比例达28%,网络游戏年龄3年以上学生达33.3%。学生网络游戏时长与课余学习、体育锻炼、社交时长成反比,上网成瘾与不良校风呈因果关系。部分网瘾学生已严重影响自身正常的学习和生活,丧失体育锻炼和现实社交习惯。
四、对策和建议
(一)高校要引导学生健康上网
对信息技术如动漫、电子游戏开发专业学生如常开展专业电子竞技活动。对网瘾大、非相关专业学生,以组织多样性活动的形式,引导学生走出宿舍,到运动场和校外开展文体活动和社会实践,发展学生的多方面能力,提高社会适应性。
(二)严格管控网络时间和网络工具
实行学习日宿舍定时断网制度,以晚上11:00前断网为宜。实行课堂手机管控制度,在特定学习时段限制使用手机,引导学生加强学习,掌握专业技能。禁止未成年人从事致瘾性网络游戏,尤其初、高中阶段,政府要依法加强对未成年人网络游戏监管,对违规网吧或运营商严厉处罚。
(三)实行宽进严出对策,未达成学业标准的学生不予毕业
省级以上教育行政部门和相关机构要对职业院校毕业生实行专业技能抽检,不达标的学生不予毕业和发放结业证书。对抽检未达标院校或专业实行惩戒通报,削减年度招生指标或取消招生资格。
(作者简介:曾庆荣,男,硕士研究生,广州科技职业技术学院,讲师,研究方向:高校学生思想政治教育和党建工作;陈咏嫦,女,硕士研究生,广州科技职业技术学院,助教,研究方向:高校学生管理和思想政治教育)