薛富兴
(南开大学 哲学院,天津 300353)
游戏(game)或玩耍,是人类的一项重要精神活动,人类精神现象学考察的重要内容。由于游戏的感觉与体验性,且其目的是精神快乐,便成为作为感性学的美学之必要考察内容。游戏与另一概念——“娱乐”(entertainment)高度相关,“娱乐”一语道出了游戏之最终目的(娱乐:娱怀取乐,欢乐。[1]1243)。游戏同时还与“休闲”(leisure)(休闲:闲而无事。[1]244)相关,因为后者道出了游戏所必需的外在客观条件——只有当我们有空闲或闲暇时,才能游戏。
怎么看待以逐乐为目的之游戏活动?可有两种相反的意见。其一,以游戏为戏,言其轻微而无关乎宏旨也。“儿戏”一语最可当之。游戏活动的地位或重要性如何,总是需要引入与其相对之参照系以评判之。作为人类所自觉从事的一种活动,“游戏”总是与非游戏——为谋求生存而从事的各种更为必要、严肃的功利活动——生产、经营、政治、经济、法律、军事、教育、研究、医疗等相比较。与后者对人类生存的基础性、必要性相比,“游戏”总是显得可有可无,无足轻重。由于它一般不能给我们带来物质利益,因而只是一种轻松无谓的“玩耍”而已,岂有它哉?
然而,这又非游戏之全部事实。“游戏”之近义词或代用语“娱乐”似乎又暗示:“游戏”又并非人们所以为的那样可有可无,无关宏旨,因为游戏能让人快乐。谁不喜欢、追求快乐?人生一世不就图个快乐吗?一种能使人快乐的事业,你还能认为它不重要吗?可见,一旦引入新的参照系——游戏对人类的精神心理价值,我们对游戏的态度便不得不根本地改变,很严肃地对待之。
有它并无甚益,无它似亦难奈。在此较为保守的意义上,似可将“游戏”理解为“休闲”或“消遣”。将“游戏”与“休闲”相关有二义:一曰人们当且仅当社会必要劳动后有了物理空暇,方可从事毫无任何物质功利效果的游戏,此言游戏之必要物质条件;二曰必要的物质功利活动结束后,若尚有余闲,人们何以度之?游戏以休闲。此言人们度过闲暇之方式。在前者的意义上,休闲或闲暇乃游戏得以进行的必要外在物质条件;在后者的意义上,游戏与休闲实为一事,二者异名而同体。
游戏到底有多重要,也许只有消极地感知之:当它不出场、不存在时,其重要性便体现出来。比如我们设想有人颁布一条法律:禁止游戏!这意味着自此人们每天只能做三件事:——工作、吃饭和睡觉,不许玩耍。此条法律一经施行人们就会发现:从此这个世界一点儿也不好玩,即使衣食无忧,人们仍然过得无精打采、闷闷不乐。这足以证明:游戏是如此一种活动——有了它诚然不见得有何利益;然一旦失去了它则坏处立显:无游戏,难快乐。这时你才发现:游戏这一极普通之俗物,却维系着人类的独特尊严与本性——人类生命的精神性维度。诚然,没有一定的物质利益人类难以生存;但是唯物质利益并不能让人愉快,因为人是一种精神性动物,物质利益外尚有精神需要存焉,游戏便是这样一种人类最为质朴的追求精神快乐的活动,是人类精神追求之起点,一切其他更为严肃崇高的精神生活之源头。由于它与人的精神幸福高度相关,在此意义上,游戏又成了人类屈指可数的必需品之一,成为人类健康、幸福生活的必要条件。
游戏是一种有意义的(significant)功能——也就是说,它具有某种价值。在游戏中,某种超越生命直接需求并赋予行动意义的东西“在活动”(at play)。[2]1
哲学地考察之,我们可将人类生活分为两段:一曰与其它动物大致相同的环节,此乃为谋求生存而进行的物质生产与消费活动。二曰后生存阶段之生活环节,即主要地满足精神心理官能需求的环节,作为一种精神性、文化性存在而进行的活动,唯后者才将人与其它动物区别开来。如果说人类在前一阶段的活动主要地体验为一种必然,即不得不如此,不如此将无以生存的外在压力;那么在后一阶段的活动中,人类更多地体验到一种自由,即并非必需,而是一种自觉自愿,因而能使其精神心理感到愉悦的内在追求。何为人类精神生活之起点?游戏可能就是人类精神生活之最朴素形式,一切其他精神生活形态之源头。游戏之哲学价值正在于它所体现的人类精神生活能力与需求,乃人类精神性之重要起点。哲学家若考察人类精神发生学,游戏正乃一恰当环节。
于是,哲学家便从游戏这一看似无关宏旨,因而似可有可无的人类活动中,发现了重大的历史与哲学信息:发现了人类精神发生史之起点,发现了人与动物区别的关键环节,发现了人之所以为人,人类超越动物性不自由生存的东西——对物质生存的超越性,精神生活的自由独立性,于是我们对游戏便有了新见解:
只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。[3]
依席勒,不是社会大众都看重的有严肃、重要目的的物质功利活动,而是游戏,才是充分体现人类本质与人性理想的关键环节。只有在游戏活动中,人类才可以理想地存在,才能将理性与感性两端完美地结合在一起。在此意义上,游戏关乎人类的人性尊严与文化品格,有极为崇高的精神内涵。简言之,游戏之意义在其精神性、自由性,在其对物质性生存的超越,因而它与人类精神的完善发展相关。
然而,传统哲学即使承认游戏现象之存在与合法性,也并未对它作严肃、系统、深入的思考,而更关注人类精神生活之其他形态,诸如科学、哲学、艺术与宗教。与后者相比,游戏一直作为一种民间文化存在,尚未进入精英文化严肃对待之视野。今天,当我们对人类精神生活作通盘考察时,便不得不将它纳入理论思考的范围。同时,如果我们对人类精神生活图谱不是只作空间的结构性展示,还要做有始有终的动态历史考察,做人类精神现象发生学的考察,便会发现游戏对人类整体精神生活之源发性意义。某种意义上我们当承认:游戏实乃人类精神生活之源头,其他精神活动之开端。因此,较为系统地考察游戏的要素、形态、功能与流变,将有利于人类的整体精神自觉。
一旦将游戏理解为人类精神生活之源头,超越性精神价值追求之最初形态,我们便会发现游戏对人类文化建设的奠基性意义。游戏是如此之基础,以至于在发生学上,我们竟然可将游戏的源头一直追踪至动物界:
在动物学中,游戏是指这样一种行为:它具有有目的活动的所有要素,却表现为无任何明显的理由。科学家们只记录有哺乳动物和鸟类的游戏活动。未成年幼小动物的游戏活动非常普遍,但是成年动物也有游戏行为。马、牛和其它有蹄类动物甚至在未察觉到其捕食者获需要捍卫自己的情形下也会奔跑或踢蹄。在加入摹拟性战斗时,狗会采用一种示弱的姿势以引诱其它参与者。水獭因其滑泥之戏而著名,雄性鸟类即使没有侵入性竞争时,也会自动地表演其领地之歌。[4]
一方面,动物界,至少是某些动物也有游戏的心理需要,这就意味着不能将动物,至少是某些动物视为纯生理性存在,因为它们也有通过游戏而实现心理愉快的精神需要,它们在一定程度上也是一种精神性存在。精神性绝非人类所独享,人类精神生活的源头可直追至动物界。另一方面,动物界,至少是某些动物已经具备了从事精神性活动,满足自身精神性需要的能力,比如游戏的能力。这便意味着人类从事游戏活动的能力,至少是某些能力,可以追溯到动物界。
如何理解“游戏”这种后生存人类活动?可以矛盾之眼审视之:放松与刺激构成游戏心理之两端。若立足于物质生存活动理解之,我们可将“游戏”,乃至包括游戏在内的其他所有精神性活动理解为一种余事——生存必要活动后之休息或休闲,非必要之事。作为生存活动之余的游戏或休闲,放松或轻松乃其主导需求。此可以大众文化的意义浅俗化追求为例。谋生已然大不易,为何在游戏或休闲中还要皱眉头、费心力呢?正是在此意义上,我们方可恰当地将游戏视为大众文化之理想范本。
然而毕竟,游戏也是一种需要消耗一定生命能量的活动,而且游戏亦如人类其他任何活动一样,在其发展过程中有日益复杂之进化趋势。若以后来发展出的角智型游戏,比如象棋、桥牌与围棋为例就会发现:参与此类游戏绝非一件轻松活儿,而是一种相当专业、复杂、耗人的脑力劳动,其心身消耗量并不亚于其他任何严肃的生产性活动。既如此,人们又何必将游戏弄得如此复杂、耗人呢?由此可见,唯休息或放松并不能完善地解释游戏之内在精神。
作为有机体之一,人类也遵从大自然生命共享法则——生命在于运动。虽然谋生性劳作大不易,需休息。然若仍有剩余精力和时间,那么作为后谋生阶段的游戏活动,亦如其谋生性活动一样,人们仍需对既有生命(身心)能量之发挥与消耗,仍需对心身能量之自我挑战,从而有所活动,有所事事。有之则乐,无之则苦,此乃“游戏”活动得以出现、保持之关键原因。在此方面,“剩余精力”说乃对游戏之得力阐释。
社会必要劳动时间后出现了闲暇时间段,人类又当如何?作为一种生命体,人类将遵从其动物本能——物质生产、消费和睡眠后只要尚有剩余精力或生命能量,就不会满足于无所事事的状态,此种状态将造成其心身不适,或困倦或焦躁,需以它事排遣之,游戏于是应运而生焉。因此,则游戏又不专为放松与休适,而需一定的运动量以消耗其固有之心身生命能量,故而转求之于激烈、复杂与艰难,非如此不足以消耗其能量,不足以令其兴奋,不足以令其忘却闲暇时间也。这便引出游戏或休闲心理之另一端——紧张刺激,此乃剩余生命能量消耗所必需。因此,我们才会理解游戏活动之另一面,为何大多数游戏活动虽不谋利却仍需专门设置高难度目标、竞争性规则与曲折性过程。
动态地考察,人类游戏活动的发展经历过三个阶段。
其一,作为物质生产与消费的超越、寄生性因素的游戏阶段,如劳动、饮食、性爱和赌博。其起点是生理需求;但生理需求满足后,人们仍需继续从事这种活动,如为满足口福、味道而饮食,为兴奋、浇愁而饮酒,为心理欢愉而做爱,为寻求心理刺而赌博。在此类活动中,生理目的与心理目的同时得到满足,当然以不造成生理痛苦——生理上的过度疲劳为前提。这种兼顾生理快感与心理快感的活动,是人类早期游戏娱乐的萌芽形态,动物因接受外界对象声色的生理刺激进而产生愉快的心情当亦如此。此时,追求精神感性愉快的游戏只以精神性因素而寄生于功利性对象、活动之中,尚无自身可辨认的独特活动形态。
太康尸位,以逸豫灭厥德,黎民咸贰,乃盘游无度,畋于有洛之表,十旬弗反。[5]
帝纣……好酒淫乐,嬖于妇人。爱妲己,妲己之言是从。于是使师涓作新淫声,北里之舞,靡靡之乐。厚赋税以实鹿台之钱,而盈钜桥之粟。益收狗马奇物,充仞宫室。益广沙丘苑台,多取野兽蜚鸟置其中。慢于鬼神。大冣乐戏于沙丘,以酒为池,县肉为林,使男女倮相逐其间,为长夜之饮。[6]
动物界业已存在的追逐嬉闹游戏现象应当是人类早期游戏审美的根源。历史文献上这些对声色之乐的批评正是人类生理快感中溢出心理快感,虽为心理快感然又不能摆脱生理刺激――声色犬马作为初级审美快感之极好证明。当代人的声色犬马和赌博之乐亦可作如是观。政治家与思想家对上述身心享乐主义现象的反思,对酒色之乐的批判,有力地反证了萌芽、寄生性游戏活动既经产生即势不可当,乃至形成对日常功利活动产生重要冲击的势头。同时也说明:此阶段的人类游戏娱乐活动尚不自觉,因而只能作为功利活动寄生性因素而存在的原始胎记。
其二,作为日常功利情境摹仿的游戏阶段,一类是民间各色杂技表演类游戏,另一类则从严肃的宗教祭祀表演世俗化而来,最终发展为精英审美的典型形态——歌舞戏剧表演。
肴羞未通,女乐罗些。陈钟按鼓,造新歌些。涉江采菱,发扬荷些。美人既醉,朱颜酡些。娭光眇视,目曾波些。被文服纤,丽而不奇些。长发曼鬋,艳陆离些。二八齐容,起郑舞些。衽若交竿,抚案下些。竽瑟狂会,搷鸣鼓些。宫廷震惊,发激楚些。吴歈蔡讴,奏大吕些。士女杂坐,乱而不分些。放陈组缨,班其相纷些。郑卫妖玩,来杂陈些。激楚之结,独秀先些。[7]475-476
这些游戏脱去物质目的、功能,保留了功利活动的基本形式。与第一个阶段的游戏相比,这已经是显性娱乐,因为其非物质功利目的与性能明确可识,当代各种技能表现型工艺审美即属此种游戏。
其三,自觉的游戏阶段。既超越了物质实用目的,也脱离了日常物质生产劳动的形式,为剩余生理、心理能量之发挥而专门设计、发明的各类专门性的参与性游戏。古希腊时代,悲剧和喜剧都从原始的酒神祭祀仪式蜕变为世俗性、以娱乐为目的歌舞表演艺术。伯利克里斯发放观剧津贴,改建露天戏场,每年春季举办盛大的戏剧比赛,当时人们就认为:
年复一年地举办竞技和祭祀,我们便使得心灵有休息的可能,正如在家庭环境的常规中,我们有日常的娱乐以驱除忧闷和怠倦。[8]
临淄甚富而实,其民无不吹竽、鼓瑟、击筑、弹琴、斗鸡、走犬、六博、蹹踘。[9]
古典时代,各民族诸竞智类棋艺的发展,以及戏剧表演艺术的发展,均是此种自觉游戏的典范形式。动物游戏、儿童游戏与宗教崇拜活动当是我们研究人类早期游戏演进的绝好范本。进入古典时代,人类各民族游戏活动整体上进入全面自觉时代,独立、典范的游戏均有其专门的游戏样式、游戏空间,与现实功利生活情境在目的与形式上大相径庭,甚至与更为专门的精英精神生活形式——艺术在外在形式上难以区别。于是,对于此阶段的游戏活动,如何将它与艺术审美区别开来,就需反其道而行之,借鉴前两个阶段——人类游戏萌芽与发展期的考察思路,鉴别其独立、自觉游戏形式背后的功利性因素,特别是第二阶段。第三阶段典范游戏的非纯粹性在形式上与第二阶段游戏的非自觉性形同而实异:与第二阶段的摹拟性游戏相比,摹拟游戏的目的是纯精神的,然形式是现实功利的,即纯精神娱乐活动的游戏采取了日常物质功利生活的朴素形式,由于它没有自己的形式,所以说仍不是典型、纯粹的游戏。采用了在古典时代、精英文化形式上,自觉阶段的独立、专门性游戏则仍有似独立而实不独立纯粹者。比如博彩,比如竞技体育。它们虽然在形式上与日常物质生活截然不同,有其区别于日常生活的独立、专门形式,然而此种活动的内在目的并不纯粹,并不仅仅为了一时之心理愉快,而寄托有外在的功利目的,比如输赢。下面我们简要分析游戏的基本类型。
游戏:体育的重要手段之一。文化娱乐的一种。有发展智力的游戏和发展体力的游戏两类。前者包括文字游戏、图画游戏、数学游戏等,习称智力游戏;后者包括活动性游戏(如捉迷藏、搬运接力等)和竞赛性游戏(如足球、篮球和乒乓球等)。[1]1099
静态言之,若论人类游戏活动之外在形态,我们似可将游戏概括为五种基本类型,现略分述之。
中国古代有“角抵”游戏。相传远古时代即有的一种“蚩尤戏”。西周时称“角力”,秦时称“角抵”:
元封三年春,作角抵戏,三百里内皆来观。[10]
此当是人类从动物界遗传下来的最早、最简单的游戏类型。动物界即有同群成员食余睡足后相互撕咬、追逐的游戏。进入人类社会,各民族原始部落均有在闲暇或节日期间举办的展示性很强的角力表演性游戏,如掰手腕、摔跤等,成为大型民间节日的重要活动内容。为了推举高手、吸引观众,此类游戏表演往往会为赢家设置重奖。此种游戏的特点是规则简单,力量当先。参加此类活动虽然有技巧方面的讲究,但致胜之关键因素却在于参加者的身体健壮程度和体能爆发力或耐力。今日体育竞技中之拳击、举重、相扑、跆拳道等,当是原始角力游戏之现代表现形式。
蹴鞠者,传言黄帝所作,或曰起战国之时。蹴鞠兵势也,所以练武士知有材也,皆因嬉戏而讲练之。[11]
复杂性游戏活动大致均源于日常生活情态。其中诸多为谋生而必备之专门生活技能,它们一经稳定、成熟,便会被迁移至游戏,被提纯为各类专门的技能展示型游戏。在传统社会,此类游戏活动被称之为“杂技”(“杂耍”)与武术,现代社会则集中表现为魔术与体育竞技。理论上说,任何物质功利性日常劳动活动,只要其技术与技能稳定、成熟到一定地步,均有可能被借鉴、转化为游戏。任何谋生性日常物质生产活动,只要其专业劳动技能精熟至超越谋生所需的平均水平以上,便具有超物质功利需求的精神性展示价值,均可以转化成一种“玩艺儿”,一种仅为娱乐而存在的游戏,大部分魔术与喜剧表演均有其日常生活胎记。
就其历史根源而论,此类游戏均源于日常物质生活所必需的日常劳动与生存技能。技能乃其关键。具体而言之,其特征有二:一曰专业性。此类游戏将日常生活所需之生存技能高度分工、区别化,即专业化。比如,足球专门发挥足的潜力,排球专门挖掘手之敏感,射击志在目之敏锐。其二,高难度。专业化的结果便是技能方面的高要求。游戏活动在技能方面作了专门化提纯与抽象后,便对参与者的操作技巧提出远高于日常生活类似情境所需的要求,在熟练度、精准度与挑战性上,产生了极致化倾向。“更高、更快、更强”的奥运精神便很恰当地表达了此类游戏在技能方面的核心价值追求。其实,三“更”总归于一“更”——“更难”——难能者为美。技能型游戏的高难度追求实际上是以专业化游戏的形式展示人类生命能量,激发人类最大限度地发掘自身各项生命潜能。它是一种“身体哲学”,即以专业化身体动作活动的形式向自身发起的一场永无休止的自我挑战,以此优化自我,超越自我。
此类游戏集中激发与展示参与者的理性心理能力——意志、记忆、计算、推理、想象与应变等,古今中外各式棋类乃其典型。在自我挑战、日益复杂上,它实与技能型游戏本质相同。一为外在的动作展示,一为内在的心智较量。它们均需参与者消耗大量的生命能量。
饱食终日,无所用心,难矣哉!不有博弈者乎,为之犹贤乎已。[12]
在中国,春秋战国时即有围棋,东汉马融即有《围棋赋》。象棋似产生于周代,战国时已初步成型。《楚辞·招魂》即有关于象棋的记录。刘向《说苑·善说》有“斗象棋而舞郑女”之说。
从原始简单的三子棋、五子棋,发展到象棋、桥牌与围棋,游戏要素逐渐增加,游戏规则日益复杂、严苛,游戏者所面对的可能性与挑战性也成几何数级增加。于是,原本轻松的游戏转化为对自我心智能力提出严重挑战的高难度精神活动。从轻松始到艰难止,这便是人类角智类游戏发展的基本轨迹,它体现了人类游戏精神的内在复杂性,代表了游戏活动中极不轻松的精神要素。某种意义上说,以围棋为代表的角智类游戏,其智力消耗的程度,其费劲与艰难度比之于人类其他严肃精神生活类型——科学、哲学、艺术与宗教毫不逊色。
角智型游戏乃游戏中之另类,它包括了一对内在矛盾,一种人类自我挑战的复杂心理。一方面游戏之所以为游戏,在于它可以为人类提供一个专门追求、体验精神自由的场域;但另一方面,为了在智性方面自我挑战,人类在此类游戏中又故意为自己设置了日益复杂、苛刻的规则。于是,角智类游戏——各种棋牌操演就如同古典时代各民族之格律诗,变成一种自愿地戴着镣铐跳舞的勾当,成为一种艰难的精神生产劳动。
南戏出于宣和之后,南渡之际,谓之“温州杂剧”。予见旧牒,其时有赵闳夫榜禁,颇述名目,如《越贞女蔡二郎》等,亦不甚多。[13]
拟境型游戏实为情景摹拟游戏。此类游戏也许起源于原始巫术“以物通神”仪式,亦可从儿童的“过家家”拟成人社会游戏活动开始。继之以演化为各民族民间节庆活动中以“娱神”名义进行的“娱人”性准戏剧表演,最终则转化为作为艺术类型之一的戏剧。
拟境型游戏的起点是自我摹拟,如原始祭师们的迷狂型“入神”状态,发展为为他者(观者)而摹拟,如早期各民族重大节日期间为娱神而表演的各式戏剧。其中,宗教仪式中之符号行为——借物通神,实乃拟境型游戏的心理能力之源。
此类游戏活动的核心要旨乃是对日常功利生活情境的全要素摹拟。对此类游戏的积极性参与者(演员)而言,其核心特征当为“假戏真做”,即自觉地暂时放弃自身现实生活情境角色,以同情之心虚拟性地进入规定性角色与情境,并依此假定性情境呈现类生活故事。对此类游戏的消极性参与者(观众)而言,一是要以非功利态度为预备,二是明知演员所表演者为“假戏”,即虚拟性呈现,但仍要虔诚、专心地对待、观赏之,即“假戏真看”。合而言之,即成“以假为真”之游戏态度。
此类游戏的复杂性在于其对日常功利生活情境的“全要素”摹拟,角色分类乃此复杂性之典型表现。无此便无复杂性与似真性,因此也会失去此类游戏的独特魅力。拟境型游戏的独特审美价值正在其虚拟条件下对现实生活情境与心理的高度摹拟,以此同时满足参与者(演员与观众)的再现式认知与表现性释放两方面的心理需要。
与其他游戏类型相比,此类游戏与艺术最为相通,实际上戏剧表演游戏已然是一种典型、规范的艺术形式。之所以如此,不只在其复杂性,更在其纯粹的精神性目的。它在对日常生活情景的搬演或再现过程中充分展示人类自我表现的自由理念。另一方面,也正因其活动态度的纯粹性或精神性,才使得它与艺术、审美实现了一而二、二而一的质与量两方面之融合。其余游戏形式则因其不同程度的功利性而只能成为一种工艺,而非艺术。
拟境型游戏的核心是通过角色转换体验现实生活情境,满足心理欲望释放需求。正因如此,当代社会文化产业中便有了利用最新图像与声音制作技术制作的各式电子体验类角色扮演、技能进级型游戏,它们与最古老的戏剧性表演具有相同的心理功能。
菎蔽象棋,有六博些。[7]476
博彩即赌博,乃一种极为独特的游戏活动,应当也是一种极为古老的游戏,也是所有游戏活动中唯一声名狼藉者,因为作为精神性游戏,其物质性后果很严重。
与其他所有游戏一样,规范的博彩也需要一定规则,也需要参与者发挥其心智能力;然而博彩游戏的独特魅力似并不在此。恰恰相反,博彩游戏有更大的不可预期性,因而更不靠谱。博彩游戏往往并不靠规则取胜,其魅力正在其可言说规范下的不可言说、不可预测性——主要由偶然性——低概率、不可控“运气”所造成的意外、神秘结果——输或赢。偶然性或运气在此扮演了极为重要的角色,这大大增加了博彩游戏的神秘感与吸引力。要言之,作为游戏,博彩之特点有二:一曰功利性目的——足以诱人的丰厚赏金,若参与者足够幸运的话;二曰偶然性,虽有规则,即使聪明算尽,胜负仍难预料。博彩世界极为奇妙:表面看,凡进入者似人人机会主义均等,每个人都有发财机会;究其实,庄家之外,对所有参与者而言,取胜注定是极小概率事件。
博彩游戏实由矛盾之两端构成——一曰可预期、可把握性,即摆在所有参与者面前的游戏规则——允许什么,不允许什么,如何下注,以及赢输后果如何等等。然而,博彩游戏的真正主导者乃上述诸规则背后人人可感知,却无法言明、测算的偶然性或不确定性,具体地,是由数学“概率”规则实现的——人人均有赢的可能,但输的概率远大于赢的概率,谁输谁赢是不确定的。此乃对博彩游戏的消极描述。为了对冲此类游戏的不靠谱性,有力地吸引参与者,博彩游戏主持者一般会从另一方向设置规则,这便是诱人,甚至极为诱人的赌注,而且往往是胜算越小者赌注越大,从而在失算与获利间达到某种平衡:虽然赢的概率极小,可一旦赢了便收获颇丰。正是这种“一本万利”式的规则设定才使得输多赢小的博彩游戏仍然魅力永恒。这一现象亦可解释低概率为何仍自有其独特市场。比如博彩业外,保险业与股票市场均乃自觉地利用随机性与小概率而立业者。
博彩游戏的游戏性质在于:明知赢少输多之概率法则,但人们仍然会自觉地去赌运气,每个参与者均在心理上将自己设想为一个运气最佳者,即使输了,也乐意自认倒霉——敢赌服输。所谓博彩,乃是一种由规则的确定性与运气(获胜概率)之不确定性间的随机博弈。正是这种由不确定性大概率所主导的小概率随机性或运气,才造成了博彩游戏为其他游戏不可替代的神秘性或引人魅力,它实际上是人类自我挑战、自我超越精神之消极表现形式。
某种意义上我们都意识到:不确定性乃人生之常态、普遍经验。博彩游戏则人为地引入、放大了此不确定性,使之成为人类集中体验不确定性的一个职业思想实验场域。如果说人类在日常生活情境极力避免不确定性;他在博彩游戏中则主要地为此不确定性所吸引。诚然,不靠谱的大输让其痛不欲生,然而意外的获利也让其欣喜若狂。人人皆知博彩之弊,然而博彩却又是一个很古老的行当,且看不出其死期。当然,我们可将其归结为人性之弱点:非理性、不劳而获、贪利,等等;然而,人类若纯由理性绝对地掌握,并因而失去任何积极探索、体验任何不确定性的趣味与勇气,究竟福耶祸耶?殊难评说。也许,人类在博彩游戏中所表现出的幼稚与贪欲与他在其他庄严领域中所表现出的自我挑战气质,本乃一物。在此意义上讲,博彩游戏也许是人类为自己所设置的一处精神炼狱,一种必要之恶或高成本之乐。我们甚至还可将博彩游戏理解为人类的一种精神超越性,一种难得之诗意——明知山有虎,偏向虎山行,或知其不可而为之,坦然面对运气,甚至坏运气等。在此意义上,它似乎毫不逊色于任何艺术之审美自由精神。
博彩活动直面或主动引入偶然性,是一种自觉地在确定性与不确定性中进行博弈的游戏,是一种明知不确定性概率远大于确定性,但仍然要去“碰运气”的自我挑战活动。其不可替代的魅力正在于在不确定性大海中一不小心居然捞起一根海带似的“偶然”赏赐,此意外之惊喜实无可比拟。敢赌之勇气、意志与服输之“游戏理性”乃从事此类游戏的必要心理条件。然而,由于其独特的两项条件——小概率事件与物质性输赢,这就决定了在所有游戏中,博彩乃物质成本最高的游戏,是以游戏面目出现的生意,且对下注者而言,是胜算概率极小的生意。故而作为社会大众,若物质条件不好——没有赌资或可为赌资者甚少,或者心理素质不高——不敢赌即输不起,那么面对此种最为激动人心的游戏,最好还是敬而远之。即使抵抗不住“一本万利”“一切皆有可能”之类博彩业广告语的诱惑,或抵挡不住“人性的弱点”——侥幸心理,最好还是“偶一为之”“浅尝辄止”的好。一旦沉迷即入地狱,便会跌入穷愁潦倒、妻离子散的境地。
预先规定游戏空间界限的规则和秩序,构成某种游戏的本质。[14]
此论游戏之不自由、异化现象:自由乃游戏之起点,然实现过程则是不自由的。
人为设置种种智力、武力对抗性、挑战性情境,设计出参与者双方完成此种挑战、角力的种种均衡规则和胜负评判标准,让参与者在虚拟式生存竞争情境中宣泄能量,获得心理满足,这是娱乐游戏的典型形式,如竞智的棋牌类游戏和角力的武术格斗等。
大多数人体会到的是游戏之心灵解放,游戏参与者个体趣味与能力得以充分展示的自由性质;然而很少人能意识到其另一面——游戏的不自由性。
游戏场所内,无条件、特有的秩序主宰一切……游戏所需的秩序是无条件的、至高无上的。对秩序的些微偏离都会“毁掉游戏”,使游戏丢掉特性、价值。[2]11
游戏的起点,其心理基础是对现实生活语境之超越,甚至是对其物质功利目的,以及为此目的而从事的物质生产劳动过程之超越,故而才暂时性告别现实语境,进入专为精神漫游而设置的特殊语境——游戏之境或游戏空间。然而游戏心理学告诉我们:不设置任何障碍,无任何具体奋斗目标的游戏对参与者并无任何吸引力。为了能让人们对某项游戏活动有足够兴趣,在游戏活动过程中充分吸引参与者的注意力,其使能尽情挥洒精神能量,其意志、想象、推理与情感等心智能力,游戏空间建构便成为一桩严肃、复杂的精神劳动。
因此,一项成功的游戏便是一套复杂的精神操演系统,它必须具备一些足以充分吸引、发挥参与者心身能量的基本要素。它首先要有一个明确的奋斗目标(对中国象棋而言,便是将对方之军,护本方之帅。)。为充分吸引参与者,一般还会将参与者置于利益截然相反的立场,使游戏过程具有对抗性。其次,作为一种虚拟性利益竞争活动,游戏还需设置一套参与者对抗性地实现各自特定目标的操作路线图,即利益竞争规则或对抗解决规则,明确地规定双方可以做什么,不可以做什么。需注意者,进入古典时代,各民族已然获得进化的高级游戏往往趋于复杂化。复杂化的手段一般有三:一曰要素多元化,二曰竞争规则细密化,三曰操作过程曲折化,其结果必然是对抗过程漫长、目标实现艰难。至此,人类游戏发生了质变。早期游戏的目的也许至简:谋生物质劳动后之身心放松。然而,作为后谋生阶段的专门化精神活动,游戏一旦发展到复杂化阶段,就出现了以象棋、围棋和桥牌为代表的高级角智型游戏,便转化成为一种高难度、耗心神的专业化精神劳动,成为紧张与艰难的代名词,成为少数高智商者方可胜任的专业脑力劳动,大多数人只能敬而远之,望棋牌兴叹。
诚然,游戏的目的是自由,是参与者尽情发挥其自我心身能量的自我表现之自由;然而为充分地实现此目的,游戏却不得不引入截然相反的因素——以对抗性规则对游戏参与者活动过程进行细密、严苛的规定,即对游戏参与者每一步活动作规范制约,这便使游戏走向自由的反面,成为一种与一系列限制打交道的活动。于是,游戏便成为一个矛盾体:为自由而来,以实现自由的名义自愿接受与体验一系列的行为规则,在遵从规则与应用规则过程中实现特定目标,挥洒心身能量,完成自我挑战,实现自我肯定,获得心身愉悦。
于是,我们从游戏的矛盾性内在结构——目的之自由与过程(规则)之不自由发现了游戏精神的实质——以自愿设置一系列冲突、障碍、规范的形式进行自我挑战,从而达到自我超越、自我实现之目标。
在游戏这一以自由为目标的活动中,对自由之种种制约(游戏规则)居然成为游戏必不可少的基本要素,无规则不成为游戏,至少不会成为有趣、具挑战性的游戏。于是,游戏自由体验的程度高低,乃由对自由的限制程度,即游戏规则的细密、严苛、繁难程度决定。对自由之限制越无情,游戏目标实现的挑战性越大,游戏参与者最终所获得的游戏快感也就越大,游戏者正是在自我挑战中实现了以自我表现与自我肯定为内涵的自由感。反之,若对参与者没有任何要求,从不刁难参与者的游戏便没有内涵、没有魅力。实际上,世界上几乎没有这样的游戏。对参与者行为的规定——规则成为游戏之所以为游戏的必要条件、基本要素,进而产生了游戏副产品——游戏道德——守规矩,比如“落子无悔”之棋“德”,乃是对游戏规则的充分尊重。
游戏本来是对现实界之虚拟;但即使在此虚拟性世界里,规则也必需、至关重要。一定意义上说,游戏规则乃现实界的一个绝妙隐喻:规则或秩序是人类一切社会性活动得以进行的必要条件。规则就是效率,就是公正,就是文明。一个没有规则、不尊重规则的社会,某种意义上说尚未进入文明社会,因为它尚未理解秩序对于世界的基础性意义,尚未产生社会理性。游戏作为一种社会现象,若作其制度史之考察即会发现:游戏世界规则之制定与遵从,实与人类生活世界的制度性安排、各类社会秩序建构相平行,游戏制度史的基础是社会制度史,理解游戏世界的必要参照是游戏之外的日常生活世界。反过来,游戏心态亦可成为现世人情的一种隐喻:一个在游戏世界不喜欢遵守规则的人,不可能成为现实世界中之合格公民,这两者间都需要一种共享性东西——秩序理性。
美学研究游戏的合法性何在?正在于人类游戏活动总体目的的精神性,及其实现方式之感性途径,最终心理成果之感性特征。简言之,精神感性。于是,它便成为作为感性学的美学之典范研究对象,游戏也就成为一种典范的审美活动。
然而,若以艺术为参照,我们又不能对游戏的精神性期望过高。如前所言,为吸引游戏者参与,各式游戏大多人为设置了对抗性争夺目标与规则,即“有输赢”,其结果之“输赢”对各式游戏都很重要,乃决定其魅力有无、大小之重要因素,且输赢判断亦有明确的技术标准。博彩型游戏甚至以物质功利目的——赢钱为最重要目标,当为游戏“非精神性”之极端案例。若从审美之精神性或无功利态度角度看,游戏的精神性当然值得怀疑。这说明:虽然我们从整体上将游戏界定为一种后生存阶段,以精神性满足为基本目标的活动,然而从具体层面考察,我们又发现了游戏中的功利性因素——利益目标之对抗性(即使是象征性的)及对抗性结果判断之技术性(比对方快了几秒,赢了几子等)。这些,对于艺术这种人类审美活动精神典范而言,却是不必要的。正因我们从游戏活动中发现了其功利性因素(包括象征性功利目标),亦即其作为精神活动的非纯粹性,所以我们在对人类游戏活动的具体分析中,不能对其精神性价值估计过高,特别是与艺术、哲学、宗教等活动相比较时更是如此。于是,在美学范围内,如何为游戏这种动态参与性审美活动找到一种更为精准的定位?我们倾向于在人类审美活动基本类型框架内,将游戏整体上界定为工艺美,并随时将它与艺术审美相比较,以见出其在精神性上的保守性或非纯粹性。作为与艺术相对照的审美类型,工艺正以美善兼顾、审美与生活双融为要义,此正符合了游戏活动之实情。简言之,在美学考察视野下,我们将游戏理解为兼顾精神性追求与功利性目标的工艺审美形式,而将艺术理解为追求纯粹精神价值的审美形式。当然,我们仍需顾及,在更为具体的层面,游戏与艺术亦有重叠的情形,比如拟境型游戏便与戏剧这种艺术形式高度相合,无论其表现形式,还是纯粹的精神性态度有时实际上就是一种东西。