(安徽广播电视台卫视频道节目中心,安徽 合肥 230071)
如今的综艺节目,已经从“纯娱” “泛娱”,开始走向“智娱”时代。就拿注重年轻化、娱乐化的网综来说,2016年芒果TV自制了明星推理真人秀节目《明星大侦探》;2017年腾讯视频推出了脑力脱口秀节目《脑力男人时代》;2017年优酷推出RPG推理游戏综艺《胜利的游戏》。明星进行逻辑推理、解答趣味难题,让智力和娱乐充分结合到了一起,初现了“智娱”时代的特征。但实际上,有一类节目,从诞生之日起,就天然结合了智力与娱乐元素,那就是益智类节目。
“所谓益智节目,就是知识型的综艺节目。它是对海外的Games Show的本土化改造,在国外又被称为问答节目(Quiz Show)。”从20世纪80年代开始,以《中学生智力竞赛》《中学生史地知识竞赛》为代表的益智类节目迅速发展起来。到了90年代,《幸运52》《开心辞典》增设了场内和场外观众的奖品,极大调动了人们的参与热情,引领了益智类节目的一代风潮。进入21世纪以来,虽然大型真人秀节目包揽了高收视率和高关注度,但像《一站到底》《中华好诗词》这样的益智类节目,依然凭借小成本和好口碑,长期在周间保持着优势地位。
可以说,益智类节目天然地符合“智娱”的要求,但是,要抓住“智娱”时代的机遇、收获年轻观众的喜爱,益智类节目还需要在题库整理、环节设计、场景设置等方面进行一系列的创新。
接下来,我将归纳出益智类节目的基本模式,它就像是一个基本公式,在它的基础上做出的变换和衍生,构成了益智类节目创新的可能。
益智类节目最原始的形式就是选手答题闯关、赢取奖品,节目中最基本的冲突是选手解题,也就是选手希望顺利获得奖品与节目组设置难题障碍之间的冲突。在此基础上,一些益智类节目为了增加节目看点,会另外设置冲突,比如主持人和选手的冲突:主持人担当起奖品守护者的角色,在答题过程中给选手施加心理压力或者诱导选手做出错误判断;选手和观众的冲突:一旦选手答错,奖品就会送给观众;选手和选手的冲突:引入对抗赛、擂台战等,只有战胜其他选手、最终获胜才能赢得奖品等等。这些衍生出来的规则、设置,就好像是大树错杂的树枝、茂密的树叶、芬芳的花朵和甜蜜的果实一样,让节目可看、好看,这也是益智节目的创新点所在。但要增加枝杈,我们首先要摸清楚树干的形态,益智类节目的基本模式是什么?
《电视节目形态解析》中写道:“益智类节目的共性有三个基本点:知识、娱乐、竞争。我们可以将益智类节目视为由主持人、竞猜选手和观众一起建构的互动空间,参与者通过知识、智慧的竞争来决出节目的赢家即奖金(奖品)的获得者的知识型娱乐节目。”根据这段描述,再结合原始的知识竞赛答题模式,可以得出以下的关系图。
这张图表示的意思是:选手答题,主持人评判,并决定是否该给选手发放奖品;观众虽然不能像选手那样真实地答题拿奖,但受到气氛的感染,借由简单、无门槛的答题方式,在心理上化身为选手,和题目、主持人、奖品发生了联系。
这就是益智类节目最基本的模式,在此基础上设定规则、添加关系,就能够使节目丰满复杂,呈现出不同的样态。下面我就来探讨益智类节目可以在哪些环节如何创新。
从早期客观文史类知识问答的《中学生史地知识竞赛》,到专注于单一学科领域的《成语大会》《中国诗词大会》,再到侧重人生经历、职业技术知识的《非常了得》,每一档益智类节目的题库都造就了这档节目的特色。题库的选择,不仅要契合节目定位,而且还要考虑到时代和受众。在20世纪80年代,思想的大解放让人们对知识的渴望空前高涨,因此知识竞赛无论在电视屏幕上,还是在单位和学校的集体活动中,都红极一时。而到了信息爆炸的时代,死板教条的知识再也无法吸引人们的注意,所以像《开心辞典》这样的老牌益智节目会不断更新题库,加入了逻辑推理题、图片题、视频题;像《一站到底》这样注重娱乐效果的益智节目则选取了时尚甚至八卦的题目。
尽管益智类节目的题库做了各式各样的优化升级,但始终没有跳出记忆型题目这一范畴。在这一方面,作为脱口秀节目的《脑力男人时代》却值得益智类节目借鉴。《脑力男人时代》的题目考的是不同寻常的思维方式,比如说:根据一串数字7715134553171717,找出李丽、张明、王强谁绑架了精神科医生。题目的解法是把数字倒过来看,就成了可识别的英文:LILI LIES SHE IS ILL。这种乍看不合逻辑、打破思维定势的题目能让观众耳目一新,参与答题的门槛也并不高,只需要一张纸、一支笔而已。
在益智类节目的基本模式中,选手上场以后,可以不受干扰地直接答题。而在节目的实际操作过程中,节目组或者其他选手,可能会阻碍答题选手正常作答,甚至剥夺其答题权利。比如浙江卫视的《谁敢站出来》采用了团队合作的答题方式,从第四题到第十五题,如果某个选手答错了题目,那么他所在的赛道上的其中一名选手就会失去一次生命,生命值为零的选手丧失答题权利,直接被淘汰。
真人秀节目《疯狂的麦咭》在设置答题障碍方面值得学习。节目中选手既要知道正确答案,又要完成体能挑战,有时要在大于60°的光滑斜面上活动,把代表正确答案的饮料瓶放到指定位置,才算答题成功。益智类节目虽然不必像真人秀那样刺激观众的视觉神经,但是让题目以及答题选项视觉化,在挑战选手答题能力的同时也考验他的体力和策略,精心设计的答题障碍能够大大提升益智类节目的趣味性、娱乐性。
从上文的关系图中可以发现,题目与奖品之间并不存在必然的联系,通过设置游戏规则,答对题数多的选手未必能得到奖品,答题能力弱的选手也可能成为最后赢家。比如江苏卫视的《芝麻开门》,节目中两名选手需要共同完成挑战,一名选手答题,另一名选手进行游戏,并在有限的时间内选择奖品带入指定区域。根据答题选手的作答情况,游戏选手获得相应的时间来完成游戏和抢夺奖品。游戏环节的引入不仅为节目带来了良好的视觉效果,还增加了结局的不确定性。
天津卫视的《智勇双全》是一档竞技类真人秀,它的规则设置很有启发性。节目中的选手拥有“智者”和“勇者”两种身份,“智者”站在固定区域内答题,“勇者”在户外的赛道上闯关,“智者”如果在“勇者”跑完赛道之前答对15题,则“智者”继续对战下一位“勇者”;“勇者”如果在“智者”答对15题之前闯关成功,那么“勇者”就会变成“智者”,接受下一位“勇者”的挑战。在冠军的争夺战中,又采用了积分制,选手们在“智者”和“勇者”的身份中不断循环淘汰,直到决出分数最高的一名。选手是否能获得奖品,不仅取决于自身的答题情况,还要受到自己以及他人体能因素的影响。奖品的去向,成为一个巨大的悬念,被诸多情节推动着,引人入胜。
在关系图中,观众与奖品以虚线相连,而观众与选手之间没有连线。而在一些博彩性较强的益智节目中,为了营造刺激的氛围,观众也能参与到节目中来,分享奖品。比如《幸运52》有一个“百宝箱”的环节,现场随机抽取一位观众上台来翻三次商标,商标背后是不同金额的奖品;《联合对抗》采用观众短信出题的方式,哪位观众的题目难倒了选手,那么这名观众就能分享选手的积分;《开心辞典》设置了求助热线,选手无法确定正确答案时,可以向场内或场外的观众求助,若选手在观众的帮助下答题正确,那么观众就能获得一份小礼品。
RPG推理游戏综艺《胜利的游戏》开启了网络直播,玩家(选手)和观众的互动是节目的最大特色。在直播过程中,观众可以进入任意一个玩家的直播间,从玩家的视角搜寻探案现场的蛛丝马迹,观众还可以为自己支持的玩家投票,激活玩家的一张技能卡,让玩家获得案件线索。可以说,玩家的胜负不仅取决于他本人的推理能力,很大程度上也被观众所左右。这种强互动的形式虽然很难在电视上实现,但是对于益智类节目来说,台网联动、多屏互动必然是未来创新的重要方向。
益智类节目在我国出现较早,发展也较为成熟。2018年初,直播答题火爆一时,《冲顶大会》《芝士超人》《百万英雄》等答题app吸引了数以百万的手机用户同时在线答题,这说明有奖问答这种形式,时至今日依然对人们有着强大的吸引力。在如今这个“智娱”时代,益智类节目一方面要紧紧抓住智慧这个根本要素,一方面借鉴益智性的真人秀、脱口秀、超级网综的环节、规则设置,增强游戏性和娱乐性。在观众黏性方面,由于益智答题的零门槛,益智类节目的受众群体是广泛的,但问题在于,答题所产生的喜悦、悔恨等情绪转瞬即逝,长时间的答题也会导致厌烦、无聊,因此强化观众的代入感、提高观众参与度,并适当给予奖励,将助力益智类节目长期发展。