黑色愉悦的受虐来源:游戏场中的反结构喜剧

2018-11-09 06:10谢彦君孙佼佼
文景 2018年5期
关键词:喜剧边界餐厅

谢彦君 孙佼佼

(1.海南大学旅游学院 海南海口 570228;2.苏州科技大学商学院 江苏苏州 215009)

在传统的服务业中,服务人员的态度是决定顾客体验的关键性要素,这种态度所具有的基本要求包括礼貌、尊重、热情等积极特征。然而,位于美国波士顿的“烂人最后的港湾”(Dick’s Last Resort)餐厅作为一家餐饮连锁企业,其独特的吸引力却来自服务的粗鲁性特征。顾客因寻求“受虐”而前往就餐,并在被羞辱和被戏谑的过程中获得独特的愉悦体验。在该餐厅的场氛围中,顾客不是被尊重的对象,而是被戏谑的对象;服务人员的态度不是热情和尊重,而是冷漠、怪诞和戏谑;主客之间的交往不是礼貌、内敛和可预期的,反而是粗鲁和攻击性的;一般餐厅中的得体行为和交往规范不复存在,取而代之的是反常的态度与越轨的行为。这一现象看似奇特,实际上有其深层的结构性特征:通过特定的场与规则建构,以粗鲁型服务为特征的餐厅通过互动性的喜剧表演,与顾客共同实现了一个反结构的游戏过程。

一、游戏场中的喜剧

喜剧是哲学和美学中的重要范畴,相关的理论探讨由来已久。后来在社会学尤其是微观社会学的研究中,人们又将游戏、表演和仪式等范畴纳入喜剧行为研究领域,并提出了纷繁复杂的观点。Kapferer(1979)就指出,喜剧和幽默合法地存在于仪式过程的特定阶段。Seligman、Weller和Puett等(2008)指出,无论是游戏还是仪式,都通过建立一个表演的、虚拟的世界而创造了一个暂时的秩序,人们能够在其中创造、体验以及分享现实与秩序的另一种可能性,这个世界即一个“假设的”世界,一个第三空间。无独有偶,Sutton-Smith(2009)指出,游戏创造了一个可能世界,一个带有边界的“上演着的虚拟”。就喜剧与游戏的关系而言,虽然不同的研究未能达成完全一致的结论,但大多数研究者都持有一个基本的观点,即以喜剧为代表的其他表演都隶属于广义的游戏概念(McConachie,2011)。可见,即使概念的界定纷繁复杂,但实际上恰恰反映出一个事实,即这些紧密相关的概念可能存在交叉、融合,因为在不同的实践形式中,它们以特定的方式组合来呈现自身。而无论何种组合,所建构的都是一个溢出于日常生活的另类世界——一个独特的场域或情境。

实际上,一些人类学和微观社会学的研究成果已经在旅游研究中体现了自身的价值,其表现是一些旅游研究者对“场”这一范畴的持续发掘与分析。Lewin(1943)在场论中提出要关注当下情境,Burnes(2004)也指出这是理解一切情境的必要前提。以Lewin等人提出的格式塔心理学理论为基础,谢彦君(2005)将情境的概念引入旅游学研究,并定义了“旅游场”的概念:它由串联在旅游过程中的各级、各类节点,以其对具体旅游行为的规定和引导作用而构成了旅游行为情境,这个情境就是旅游场。从中可以看出,旅游场作为一个基础性概念,它可以展现为多种形式,例如在黑色旅游中展现为黑色旅游场,在海滨旅游中则为海滨旅游场等。本文所讨论的以粗鲁服务闻名的餐厅,所展现的则是一个服务者进行喜剧表演,并与顾客实现互动的“游戏场”。在此处,边界或阈限的存在,为服务人员进行融入式的喜剧表演创造了一个相关利益方所接受的行为场。在此边界之内,服务人员和顾客均能体验一种脱离于日常生活现实的虚拟世界,而这一虚拟世界氛围的主导者即服务人员,他们在该场内拥有着另一个新的身份,即喜剧表演者。他们所扮演的丑角形象,使他们成为仪式化表演行为中能够创造带有喜剧性、冲突性、讽刺性和歧义性情境特征的喜剧表演者(Keisalo,2016)。人类学领域中已经有许多研究者对仪式中的小丑形象,即喜剧演员的角色作过分析(Crumrine,1969;Makarius,1970;Hieb,1972;Babcock-Abrahams,1975;Barbara,1992;Brightman,1999;Course,2013)。

二、实地调研和网络数据采集与分析

依从Bernard和Ryan(2010)对数据类型和分析类型的分类,本研究主要采用实地观察和访谈等定性方法收集和分析质性数据,并综合使用了Kuckartz(2014)所称的诠释学的方法。这也符合李彬(2017)提出的,我国酒店管理学者在研究过程中需要把握“理论与情境”相融合的模式。

1.“烂人最后的港湾”餐厅

本研究所选择的案例,是位于美国波士顿的名为“烂人最后的港湾”(Dick’s Last Resort)的一家连锁餐厅。该连锁餐厅门店遍布美国10个州,所在城市包括波士顿、芝加哥、达拉斯、拉斯维加斯等14个大中型城市。餐厅标识是一个满脸胡茬、光头、体毛重、龇牙咧嘴、衣衫褴褛、手拿啤酒的中年男人的卡通形象;餐厅口号是“用讽刺来服务”(见图1)。该餐厅位于马萨诸塞州波士顿市中心的昆西市场,地处波士顿最为核心的旅游景点聚集区,即旧市场大楼和聚会中心以及港湾所处区域。餐厅位于闹市之中,在入口设立了本店的卡通形象,招牌上写着戏谑话语(见图2)。餐厅除提供餐饮服务之外,还销售周边产品,包括印有各种玩笑的T恤、帽子、马克杯、啤酒杯、贴纸、冰箱磁铁等。

图1 餐厅官网页面Fig.1 Offi cial website of the restauran t

图2 餐厅入口 Fig.2 The entrance of the restaurant

2.数据收集与分析

在数据收集阶段,本研究主要采用了两种方法:一是田野调查,二是网络数据收集。2017年6月至7月,研究者分两次前往该餐厅进行田野调查,分别以参与式观察和非参与式观察的方式完成了田野数据的收集。在参与式观察阶段的数据采集中,为避免对被观察对象产生干扰,拍照工具采用普通就餐者使用的手机,录音工具采用放置于口袋内的录音笔。参与就餐与观察过程持续约一小时,共采集现场照片83张。录音分为两段,第一段从即将进入餐厅到入座,第二段从准备点餐到就餐结束;录音时长分别为5分钟09秒和58分钟51秒。在非参与式观察阶段,现场内外共采集照片57张。在网络数据收集阶段,本研究选取了美国最为普遍使用的餐厅评分软件,即Yelp上的评论,收集了截止到研究时的所有顾客评论,时间段为2007年9月至2017年6月,共计58条8 589字,照片91张。总之,全部研究资料由录音资料64分钟、图片231张和近万字的文本资料组成。

在数据分析阶段,本研究对质性数据进行了民族志分析和文本分析,所使用的工具是Maxqda质性分析软件。Maxqda作为一个专业的分析软件,通常被研究者视为最好用的叙述文本质性分析工具之一(Franzosi,Doyle &McClelland,et al.,2013),通过该软件进行的文本分析分为3个阶段,即开放式编码、主轴式编码与选择式编码。通过编码分析,本研究得以从田野调查和网络评论的文本与图片叙事中根据其内涵和相关性提取出逻辑关系,从而得出案例地游戏场的建构和表演方式、喜剧效果及其影响因素等结论,并最终对顾客如何通过受虐获得愉悦的原因进行挖掘。

三、游戏场的建构及喜剧表演

本研究的基本假设是:“烂人最后的港湾”餐厅的消费行为能够产生强烈的吸引力,其根本原因在于特殊的“场”环境的打造,即游戏场的营造。不言而喻,从体验视角出发所观察到的任何时空框架下与人的行为相关联的场域现象,都是静态的物理变量与动态的行为变量相结合的产物。其中,物理场的建构是游戏场氛围能够实现的客观依托。正如潘莉和金康伟(2018)在研究目的地品牌的个性感知时指出的,人们对目的地品牌个性的感知包括旅游情境和具体场所两个层次。Lockyer(2015)在研究喜剧表演的舞台与互动时指出,空间内的家具、布局以及装修都会影响观众的情绪、态度以及行为。对于体验对象来说,这种物理场的建构不仅仅局限于视觉元素,而是由多感官共同作用而形成的一种综合氛围。正如Greenwood(2010)在研究喜剧表演时所指出的那样:娱乐性的大众媒体持续不断地为人们提供综合了视觉、听觉以及情绪环境的体验,以满足其各种特定情绪诉求。针对其物理建构、行为过程与表演阶段特征,本研究提出以下餐厅游戏场的时空模型(见图3):

图3 餐厅游戏场的时空模型Fig.3 The Time-Space Model of the game fi eld in the restaurant

1.作为游戏场的餐厅物理建构

该餐厅处于波士顿旅游区的中心区,周边有波士顿的诸多著名景点、纪念品商店、身着表演服装的游行者、广场上多样的游戏设置和现场表演等。在该环境氛围内,视觉景观纷繁复杂,游客穿梭交谈的声音此起彼伏,广场中多种类型的餐厅林立,食物香味各有不同。这些多感官共同作用,创造出一个带有强烈的旅游和游戏特征的轻松氛围。在这一环境中,该餐厅的场氛围虽然奇异,但并不违和;既顺应了环境,又突出了自身。

在物理建构方面,可分为门前、入口、店内3个场层次。(1)场边环境是表演场氛围的预设:该餐厅设有室外座位,就餐者带着写有戏谑话语的高帽子,当游客从场外经过时,即可对该场的氛围获得一种提前感知(见图4)。(2)餐厅门口的设置是喜剧氛围的明示,例如立于门口的牌子,上面写着:今日特供:没有特供,啥都不特别,你也不特别。(3)进入室内后,喜剧氛围得以强化。店内的布置使喜剧互动得以正式展开,例如店内的电视屏幕上播放着当下流行音乐的视频,但是旁边写着:最破烂的音乐;店内悬挂着一个大招牌,上书:本店是波士顿的耻辱;临出门的牌匾上写着:如果你遭遇了失败——没人会感到奇怪。除了一般布置,餐厅还使用了一个重要的喜剧道具,即为顾客戴上写着戏谑话语的大高帽子,该帽子由服务员现场用白纸做成,为不同顾客写上量身定做的戏谑语(见表1及图4)。

表1 帽子道具上的戏谑语举例Tab.1 Examples of jokes on the tall hats

2.喜剧的互动表演过程

在对该餐厅进行田野调查的过程中,本研究主要对4组就餐者进行了观察,分别为:A——两人异性就餐组(一位亚裔女性和一位白人男性);B——两人同性就餐组(两位白人女性);C——一家四口就餐组(一对中年夫妻与两个青少年孩子);D——朋友聚会五人就餐组(三位男性和两位女性)。本次田野调查对就餐过程、主客互动以及客客互动的情况进行了观察和记录。

在就餐过程中,喜剧的互动表演过程渗透于一个喜剧链之中,该链条包括“引入—就座—点餐—上餐—戴帽子—送客”与“随机互动”这一系列环节。其中,前者中的行为是倾向于格式化的,即与本次田野调查中的A、B、C、D这4类就餐群组以及广泛的一般就餐者都会发生的互动,此环节服务人员提供的是标准化的喜剧表演设计。与之相比,“随机互动”的行为则是即兴的,通常由就餐者发起,服务人员根据具体情境及时使用恰当的喜剧表演手段(语言、动作、眼神、表情等)与顾客进行互动。

点餐是一个典型的格式化喜剧表演环节,其表演手段包括粗鲁的行为和语言。例如,服务员会粗鲁地把餐巾包裹着的刀子和叉子扔在桌子上;会进行催促:你们咋还没选好?会故意将菜单甩在桌面上,继而用手来回拨弄;会用食指指向顾客(见图5)。在戴帽子环节,喜剧效果主要依靠帽子上针对顾客所写的戏谑话语和服务人员戴帽子的行为来实现。例如,在戴帽子行为上,服务人员会“砰!”地将帽子扣在顾客头上。在就餐结束环节,服务人员会完成喜剧表演格式化环节的最后一步,即朝着顾客挥别:再见,失败者们!

对于随机的喜剧表演——即兴互动来说,典型的例子体现在顾客催促上菜环节,例如,当组A中的亚洲女性询问何时上菜时,服务人员的反应为表情冷漠,语气粗暴:我又不是厨子,我咋知道。在组C中,顾客要了酱汁,服务生拿来了小瓶的酱汁(密封口),直接扔向就餐家庭中的母亲。此外,戴帽子环节也成为即兴表演的重要舞台。例如,当组D中一位男性的帽子破裂时,服务人员反应的台词为:只能怪你的头太大了;同时,帽子上的戏谑语也体现着即兴的因素,例如给组A中亚洲女性的帽子上写着:实际上,我数学可差了(亚洲人一般被认为数学很好,而该亚洲女性拿到账单计算小费时使用了手机上的计算器,因此被服务员取笑)。

图4 顾客的帽子和好奇的行人Fig.4 Customers’ hats and curious passersby

图5 用手指顾客的服务员 Fig.5 A waiter pointing at the customer

3.餐厅喜剧表演的特征

餐厅以服务为依托的喜剧表演与一般舞台上的喜剧表演有所不同,二者最主要的区别即观看喜剧是观众前往剧院的目的,而顾客前往餐厅的核心目的仍是就餐,因此餐厅内的喜剧表演也遵循了与舞台喜剧不同的模式。笔者经过现场观察,结合实地笔记材料,并通过对这些材料进行文本分析发现,餐厅的喜剧化表演模式的独特之处在于其阶段性特征和融入服务的肢体与语言特征。

(1)表演阶段:告知、示范、引导、互动

餐厅服务过程中的喜剧表演并非对喜剧的直接呈现,而是以循序渐进的方式,从轻度的表演试探性地一步步演进,实现多个层级上的喜剧效果。这一过程主要包括4个阶段,即告知、示范、引导与互动。

告知阶段,主要的告知方式是服务人员对服务风格的直接说明和餐厅官网与餐饮搜索软件上的餐厅介绍。这一步骤是餐厅确立其游戏场氛围的关键步骤,是喜剧表演能够在餐厅内进行的前提,也是接下来的3个步骤能够展开的重要基础。

示范阶段,餐厅以服务人员本身的喜剧表现和餐厅的客观场布置为主要方式来为顾客进行互动喜剧的示范。例如:顾客进入餐厅接触的第一个餐厅服务人员,即领餐员们表情冷漠,态度漠不关心,语言生硬;客观场布置方面,如餐厅名称中的“烂人”、衣着邋遢的餐厅卡通标识、餐厅物理环境中展示的多种讽刺和调侃标语等。

引导阶段,服务人员会利用语言和肢体动作邀请顾客加入这种互相的粗鲁对待之中。例如:抛出攻击性的问题等待顾客回应;笔者在询问帽子时,服务人员作出“你12岁吗”的回答。

互动阶段,是整个游戏场表演中最为重要的阶段,也是喜剧表演达到高潮、顾客获取最佳体验的阶段。在喜剧研究中,研究者们已经发现互动的意义,认为互动主要有两个类型,一是主客之间的互动,二是顾客与顾客之间的互动。

主客互动类似于舞台喜剧表演中演员与观众之间的互动。已经有大量喜剧研究者指出了舞台上的喜剧演员与观众之间进行互动对于“喜剧体验”的重要性(Carter,1989;Stebbins,1990;Limon,2000;Harbidge,2011;Ritchie,2012;Lockyer,2015)。在本研究中,这种主客间的互动如游客记录的:我最喜欢的服务生是怀特。如果你来这里吃饭,你会得到很意外的服务,但这是故意的,是刻意创造的氛围。你就放开享受它,服务员会喜欢你的(Kristine C,Medford,MA①MA,Massachusetts(马萨诸塞州)的缩写,指作者的来源地,下文同。)。

第二类则是顾客与顾客之间的互动,这对于餐厅喜剧表演来说尤为重要,因为一同就餐者之间的关系促进和共同体验是就餐体验结果至关重要的影响要素,这一顾客间互动又体现为两个方面:①同行顾客之间的互动,主要表现为同行人员看到自己的家人或友人与演员之间进行互动,例如被服务员“取笑”而带来的欢乐;②就餐者由于处在游戏场中,因而能够打破与其他陌生顾客之间的界限而实现的互动。第一类互动正如研究者Lockyer(2015)指出的,单口相声的观众所付出的票价很大程度上是观看他们熟悉的人和喜剧演员之间的积极互动,而这种想法越强烈的观众从喜剧表演中所获得的欢乐也就越多。再如在田野调查中,笔者在就餐前表达出不会接受服务员给自己戴上白色的高帽子这一行为时,同行的美国人则表示,非常想要看到当笔者拒绝服务员提供的帽子时,服务员会有何种有趣的粗暴反应。又如就餐过程中,旁边的一家四口人中的父亲在被突然戴上帽子后,坐在他对面的女儿大笑着对父亲说:你知道你的帽子上写了什么吗,爸爸?“我的第一辆车是个恐龙”!看到父亲被服务者戏谑,全家人都大笑了起来。第二类陌生人之间的互动则如一位游客记录的:我看到每个顾客都很享受,人们大声笑着,和旁边桌上的陌生人们聊着天(Lydo R,Boston,MA)。

(2)肢体及语言特征

肢体语言和口语是人们进行面对面交流、理解对方情绪和获取信息的基本手段。在一般的餐厅服务中,服务语言的主要特征以礼貌和热情为主,而在该餐厅游戏场的喜剧表演中,服务人员的肢体语言和口头语言则以“不礼貌”为主要特征。在口头用语上,所使用的语言包括不敬语和戏谑语;书写语言包括店内装饰的文字和服务人员写在顾客帽子上的文字,以玩笑和粗俗语为主;而在肢体语言方面,则以粗暴的态度和动作为主。例如,我们饶有兴致地看着服务员粗鲁地把餐具扔在桌子上(态度与肢体动作),态度漠不关心(态度),把写着羞辱话语(文本语言)的帽子戴在顾客头上(肢体动作),并且一直和顾客顶嘴(态度与口头语言)(Cliff B,Melbourne,Australia)。

四、游戏结果及影响因素

通过以上情境设定、餐厅的物理建构和服务人员表演及顾客互动的实现,“烂人最后的港湾”餐厅建构起了一个游戏场氛围,并在其中完成了喜剧表演的过程。然而,在一般剧院中,喜剧表演与喜剧舞台具有结构上的一致性,即人们习惯并期望在该舞台上看到与之相应的喜剧表演。而以餐厅服务为依托的戏谑式喜剧表演所实现的则是一个与人们对餐厅的惯常想象截然相反的表演过程,这种相反性,即那些不同寻常的事物,那些“意想之外的期待”(Lockyer& Myers,2011;Lockyer,2015)正是喜剧要素的来源。

1.游戏结果:反结构喜剧的实现

Lockyer(2015)指出,笑话的成功取决于一系列重要的变量,包括笑话本身的文本、讲笑话的情境以及讲笑话的过程,喜剧表演的特征包括带给观众意料之外的感受、表演内容以及喜剧演员针对多样化的观众和特定情境需作出不同反应。Friedman和Kuipers(2013)发现,讲笑话的人和目标观众之间创造的是一种共谋性的愉悦。这些理论都指出喜剧表演的情境、过程、表演者与观众之间的互动共同发挥作用,决定喜剧的结果。

在“烂人最后的港湾”餐厅中,一般餐厅中的行为规范被推翻,服务者与顾客之间的交往方式被颠覆,通常被禁止的态度与行为成为该餐厅的行为指南。通过这些反转,该餐厅实现了一个反结构的游戏场,该场不仅颠覆了人们日常生活的规则,也颠覆了一般餐厅的氛围与行为规范,而其反结构的实现正是喜剧表演得以进行的依托,反结构的实现过程本身,也构成了喜剧的要素组成。服务人员的反结构行为使自己获得了新的角色身份,即一般服务人员之外的喜剧表演者,例如:我们的服务员就像一个刻薄版的卡丽•赫弗南②卡丽·赫弗南(Carrie Heffernan)是著名美国喜剧《后中之王》(The King of Queens)中的搞笑角色,性格特征是语言刻薄和态度粗暴。,特别搞笑(Enay V,Arlington,MA);顾客不期望被礼貌服务,而是期望得到喜剧表演式的粗暴服务,例如:我来了很多次,每次都希望服务员能写点特别糟糕的话在我的帽子上(Yancey L,Allston,MA)。

2.影响因素

该餐厅体验的结果因人而异,这种不同可能是由于不同顾客在体验之前对其了解不同,因而怀有的期望不同。此外,即使就餐之前有所了解,体验结果的积极程度也由多要素共同决定,包括观众参与的程度、表演者对边界的敏感度、宏观的文化背景影响以及作为餐厅的基本职能的履行程度等(见图6)。

图6 喜剧餐厅体验结果的影响因素模型Fig.6 The infl uencing factor model in the comedy restaurant

(1)观众参与的程度(顾客的性情和对此类幽默的接受力)

研究者在研究喜剧时提出“幽默和欢乐的性灵理论”,该理论指出了观众的性情对笑话效果的重要性。该理论认为观众针对戏谑笑话的表演者的性情越积极,获得的欢乐就越多(Zillmann & Joanne,1976)。Kuipers(2009)指出,理解喜剧需要一种特定的“喜剧理解力”,如果缺乏这种能力,观众就缺乏“解码”特定喜剧的工具,从而无法对其进行欣赏。因此,参与程度成为决定体验结果的重要变量,而参与程度则受到顾客自身因素的影响。例如,假设顾客并没有询问食物什么时候来,或者没有询问能不能给一顶帽子,那么顾客对该游戏的参与程度就较低,只能得到甩菜单、扔吸管这样的“标准化”粗鲁服务。而那些带来深刻体验的服务员的讽刺话语和幽默笑话皆源于顾客主动的询问,这一参与的结果也让同行者感到了幽默,提升了共有的体验。这种参与实际上有两方面的含义:一是那些参与欲望强烈的顾客本身对此类幽默的接受能力较强,因此愿意迎合、配合,甚至主动与演员互相激发;二是本身对此类幽默持有中立态度的顾客会因为参与其中而获得比不参与更加积极的体验,正如一位顾客指出的,试着在这里让自己放开,你会得到享受的(Kristine C,Medford,MA)。

(2)道德边界与私人边界

边界的存在是游戏场得以建构的前提,Friedman和Kuipers(2013)发现,喜剧场有其独特的逻辑,而它的边界也可能比其他文化形式更为有力。在本餐厅中存在两种边界:一是将游戏场与日常生活场进行区分的要素,即通过前文中论述的物理客观环境的设置以及服务人员语言的使用所建构的边界;另一层边界则是保证在场中体验喜剧表演的人在心理上不被侵犯的要素,这一边界并非由餐厅进行建构,而是一种先在的顾客心理安全边界,决定着顾客对喜剧表演中的反结构行为接受程度的界限。在餐厅所建构的游戏场中,喜剧表演需要被控制在这两个边界之内。低级的喜剧品味挑战的不仅是审美的边界,也是道德的边界(Friedman & Kuipers,2013)。在餐厅中,这种道德边界主要的体现是服务者的反结构行为是否控制在公平交易的范围之内,因为一旦超越了这个界限,那么所有的情境设定都会失去其以反结构获得吸引力的初衷,而导致负面体验。例如,我能欣赏服务所有的讽刺风格,但是这次他们做得太过分了,服务员给我端来了我并没有点的玉米片,还非让我为此付钱(Nicolas G,Boston,MA)。

另一个边界即顾客的私人边界,这种边界由其个人经历、性格特征、对幽默的理解和接受程度而决定。一些顾客指出:除非你有这种幽默的情绪状态,不然这个餐厅并不是一个好地方(Kimberly W,Chestnut Hill,MA);如果你很敏感,或者你无法理解这种讽刺性的侮辱性的笑话的话,那么你最好不要来这里吃饭(Karla Mabelle Angel T,Glendale,CA③CA:California(加利福尼亚州)。);如果你无法接受这种粗俗,或没有足够的幽默感,就选别的餐厅吧(Amanda S,Boston,MA);我们的同行者中有一个曾经在餐饮行业工作很多年的人,他就无法接受这种粗鲁的服务,并且在中途离开了(Cliff B,Melbourne,Australia)。

(3)表演者发现边界的敏锐性

由于道德边界和私人边界的存在决定了喜剧表演在个体顾客身上的效果,而个体顾客的边界又因人而异,因此需要服务人员具有足够的敏感性,来甄别出面对的不同顾客所持有的边界,从而作出合适的反应。正如Keisalo(2016)指出的,喜剧和幽默自身的界定本就不甚清晰,取决于主观观点,并具有多重意味和阐释的可能性。“喜剧的”和“严肃的”之间并不总是存在严格的界限。例如在服务员看到就餐者对他的玩笑“我又不是厨子”作出的反应比较尴尬时,迅速甄别出了自己的越界行为,以“其实很快就来了”作为纠正。如果服务人员对边界不敏感,则会导致越界行为,从而使喜剧表演失去幽默效果,反而给顾客带来不适。例如:他们(服务员)竟然真的在一个重要的通话中间把我手机抢走了。虽然可以粗鲁,但是也要有个界限(Richard M,Bemidji,MN④MN:Minnesota(明尼苏达州)。)。此外,这种越界行为会典型地体现在面对儿童顾客时。一位顾客评论道:这个地方并不适合孩子,我看到一位服务员对一个8岁的小孩子特别粗鲁,孩子的父母不得不中途带着他离开了(Ryan L,Middletown,RI⑤RI:Rhodelsland(罗德岛州)。)。

(4)宏观的文化背景影响

宏观文化背景对个人的体验有着基础性的影响。例如在美式幽默中大量使用的与性相关的笑话与亚洲文化的内敛风格有所不同,然而对于在美国文化背景中成长的当地人来说,对性相关词语相对不避讳,因此将写有该类玩笑的帽子戴在头上是一种可以接受的幽默形式。

(5)餐厅基本职能的履行

无论餐厅以何种主题为特色吸引力,必须满足的仍旧是顾客对餐厅基本功能的需求,例如食物的性价比、店内的卫生环境以及服务的质量等。在对“烂人最后的港湾”餐厅进行的评论中,所有负面评价均与食物质量低或价格高有关,甚至一些评论因为对特色服务的有趣性打了高分(4分),对食物质量打了低分(2分),从而最终给出3分的折中分数。同时,虽然该餐厅以粗鲁服务为特色,但是玩笑不能影响顾客的正常就餐。点餐速度、顾客等待时间、结账精确性、对顾客要求的反馈程度等这些餐厅基本职能必须履行。例如,服务人员反应速度方面:我们的服务员反应很不积极。我知道假装粗鲁是卖点,但是你仍旧可以是一个好的服务员(Jason W,Waterbury,CT⑥CT:Connecticut(康涅狄格州)。);价格方面:气氛虽然有趣,但是不值得这么高的价格(Mia L,Boston,MA);环境卫生方面:我知道粗暴是他们的特色,但是至少要清理好残余的食物和垃圾吧,不然都不符合“洁净/安全”的标准(Jason W,Waterbury,CT);餐饮与服务质量方面:我知道烂人餐厅的主题是粗暴服务……但是难喝的酒水和超慢的服务应该不属于这一主题吧,我要自己去拿东西,还要付高价,体验很糟糕(Randy E,Sayville,NY⑦NY:New York(纽约州)。)。

五、讨论与结论:受虐可以产生愉悦?

对于一般餐厅来说,服务人员的礼貌是保证顾客良好体验的基本要素(朱英毅,2010),但是在“烂人最后的港湾”餐厅的案例中,通过受虐而获得愉悦则成为吸引力的来源。顾客对该餐厅的评论可能令不明就里的人感到疑惑,因为它们通常同时包含“坏”与“好”、“糟糕”与“超棒”这些意义相反的形容。例如:在这里,如果你够幸运,他们还会往你身上扔餐具,非常可爱(Erik O,Boston,MA);服务员一点也不好,但是好有趣(Cris B,Parkland,FL⑧FL:Florida(佛罗里达州)。);服务太可怕了,但是着实有趣(Angela T,Quincy,MA)。

1.“游戏场”的建构与边界告知

游戏场边界的确立和告知是餐厅能够进行喜剧表演和互动的基础。这一边界确定了粗鲁式服务的舞台,告知则让顾客知晓喜剧情境的规则,从而在演员和观众之间达成共识,并为互动提供可能。这一游戏场的建构在顾客达到之前从餐厅的官网就开始了,例如网站上有关于特色服务的清晰说明:您需要知道,无论是给您戴上写着滑稽话语的帽子还是把您淹没在餐巾纸的海洋里,我们乖戾和机敏的服务员都是为了给您创造难忘的回忆,就当您自找的吧!

当游客位于餐厅外部时,也能通过观察其名称、标志、装修风格、就餐顾客的帽子等来对这一游戏场进行了解;在就餐者入座后,服务员也会明确告知该餐厅刻意粗暴的服务和游戏规则的设定。这些环境设定和规则共识所建立起的是服务人员的安全场和顾客的期望与体验场,顾客产生的是与一般餐厅不同的期望,因此能够对服务人员的表演进行理解、欣赏甚至互动和配合,从而产生积极的体验。

2.粗俗的本真性

在以往对表演的研究中,研究者们已经发现了喜剧中的戏谑成分对生活本质所具有的意义。例如著名的剧院导演McBurney(2012)就多次反对一个传统的观点,即认为悲剧和喜剧是不相关的两个极端——悲剧高尚而喜剧轻浮。他指出,人们总认为悲剧似乎要更为严肃,对生命的理解更深刻,而喜剧则轻松、虚伪、远离现实,然而事实恰恰相反。悲剧帮助人们保持尊严,让人们相信自身的重要性,而喜剧则揭露这荒谬的真相(Wallace,2013)。在对悲剧的研究中,Wallace(2013)否定了认为希腊悲剧中不存在喜剧元素的观点。相反,他认为悲剧中带有的那些喜剧元素所具有的是一种“恰当的不适宜特征”(appropriately inappropriate),那些在意想不到的地方出现的令人发笑的桥段实际上是对某些英雄人物装腔作势之态的嘲讽,展现的是生活中的突兀现实,是对现实生存之冷酷的戏谑,也正是这些特征,才让观众意识到英雄人物作为人的一面。

人们之所以能够在喜剧中体验到真实,正是因为这些荒诞不羁的对话与行为,所揭示的恰是人们在正常生活中所压抑的那一部分人之真实,而这一部分是在日常生活中不可表现,甚至是人们不曾意识到或不会承认的那部分自我。在这种提供了安全感的场中,这些自我能够得以释放。因为在此处,粗俗不被视为品位低下的标志,它成为一种正常状态,也不会因此而遭受道德上的批判。MacCary(1974)指出,好的喜剧能够满足人们想要暂时逃离社会约束的需要。正如一位顾客所评论的:(在这里)你能够放松下来,你的周围都是本真的食物和不做作的人(Lydo R,Boston,MA)。

3.有智慧蕴含其中的幽默——粗俗但是不令人反感

对于幽默来说,在低俗与有趣之间一个重要的界限即其中所蕴含的智慧,这一点从“烂人最后的港湾”餐厅对幽默的使用中得到了明显的体现。正如前文所述,美式幽默中常常使用与性相关的主题,当这种幽默只是简单的羞辱时,它是低俗的,可能招致顾客的不适。例如这一玩笑:我把我的内衣塞满了(Lauren J,Reading,MA),这造成了一位女性顾客的不适。相反,那些隐喻的、量身定做的、带有双关语特征的幽默则取得了有趣的效果。例如写在一对情侣中的男士帽子上的:我在旧货网站上认识她的(M-08);或者是写在一位戴眼镜的男士帽子上的:四只眼睛零个胆(G-11)等。针对顾客个性化的笑话也是带来积极体验的重要因素,例如,服务人员根据亚洲顾客在现场用计算器计算消费金额这一行为而写的“实际上我数学超烂”这一笑话就取得了积极的幽默效果。正如一位顾客评论的:我从来没有被如此彻底地冒犯过,感觉他们的笑话随机应变,变化多彩(Kev H,Boston,MA)。

通过以上分析可以发现,以粗鲁式服务为特色的餐厅之所以具有吸引力,其根本原因是顾客通过特定的受虐过程而能够从中获得愉悦,这一转变过程的理论逻辑包括“游戏场”的建构与边界告知、粗鲁中蕴含的本真性以及幽默中的智慧等。而这一结果的实现需要特定的物理建构与规则建构,具体来说即对游戏场氛围的建构以及其中互动性的喜剧表演过程。在该餐厅中,场氛围的建构包括物理建构和语言建构,表演过程则是一个反结构的游戏过程,其特征包括告知、示范、引导、互动4个表演阶段以及口头、肢体和文本语言的运用。而在这一过程中,观众的参与程度(顾客的性情和接受力)、道德边界与私人边界的存在、表演者发现边界的敏锐性、宏观文化背景的影响以及餐厅基本职能的履行都是决定游戏效果的关键要素。

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