米丽柯阿依·热合曼
摘要:小学信息技术课程开展的主要目的是为了培养学生学习和应用计算机的兴趣和意识。教师通过系统地教学更利于帮助学生掌握一些最基础的计算机知识,掌握基本技能,获得搜集信息、分析信息和处理信息的能力,为适应现代信息社会的发展需要奠定良好基础。那么,如何在信息技术课堂教学中开展有效教学呢?本文对此做了简单的研究。
关键词:小学信息技术;教学;课堂
小学阶段主要是培养兴趣,夯实基础的阶段。小学信息技术课程的主要任务是要培养学生对信息技术的兴趣和意识,使学生了解并掌握信息技术基本知识、技能,充分理解信息技术的发展及其运用对科技发展以及人们日常生活带来的深刻的影响。培养学生良好的信息素养,灵活使用信息技术,把信息技术作为一种终身学习和合作学习的手段,为将来更好的适应信息社会的工作学习打下良好的基础。
一、激发探究兴趣
极具趣味性的课堂导入能快速集中小学生的注意力,调动他们参与课堂的积极性,更利于学生对新知产生探究兴趣。小学阶段的学生年龄和心理发展特点使他们对猜谜语兴趣浓厚,因此,利用谜语导入新课,更易于激发学生对新知识的探究兴趣。例如,在分析“认识鼠标”这一内容时,谜语导入新课:一只老鼠尾巴长又长,天天趴在桌子上,你要有事不知道,轻轻一点它帮忙。在谜语的引导下,大家都非常想知道谜底到底是什么?自然,他们也会顺着教师的思路打开对新知识探究的大门,课堂教学效果也非常理想。
二、游戏入门,自觉学习
学生的学习积极性首先来源于兴趣,游戏的运用更利于激发学生的兴趣。小学生都爱玩游戏,在实际教学中,教师就可以通过让学生玩游戏激发他们想学的欲望。将新课的学习寓于游戏之中,激发学习欲望,在浓厚的兴趣中学习新知识。例如,指法学习比较枯燥,一开始如果教师就直接讲解手指的摆放要求与指法要点,学生不但不愿学,而且还会感觉累,再去强迫他们练习,效果自会适得其反。故此,在教学中采取游戏引入法,效果会更理想。先让他们玩《金山打字通》比赛,选出几位成绩好的跟老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中明白要取得好成绩是与正确的指法练习分不开的。此时,教师可问学生如何才能打得又对又快呢?在大家的期盼中,教师再讲解指法练习,学生也会很认真地学习。经过一段时间的练习后,他们再玩这个游戏时则会感到更轻松自如。这样游戏教学既保持了学习热情,也促使学生自觉去学习关于计算机的其他知识。
三、精选生活化的信息技术教学内容
教师在备课环节精心选择与生活联系密切的内容,结合学生的信息技术基础与兴趣爱好及时调整教学方法,调整教学进度。营造轻松愉快的课堂学习氛围,把学习内容转化成学生熟悉的生活知识与场景,把学生主动参与学习的积极性激发出来。由于小学生注意力很难长时间集中,故此,教师在准备教案时,一定要严格筛选教学内容,选择符合学生实际情况的教学内容更利于激发他们的兴趣,也能让教学事半功倍。例如,在进行“插入艺术字”教学时,艺术字颜色丰富,格式也各不相同,这一特点正好符合学生想象力丰富的特点。教师一定要充分利用这一特点先要求学生在word文档中任意输入几个字,在进行步骤演练后,指导学生将自己最喜欢的一段话或一篇文章变换成自己喜欢的艺术字的形式展示出来。为了进一步激发学生课后练习插入艺术字的兴趣,鼓励学生将自己的作业截图发到共享群中,让家长都能看到他们的作品,教师也要多公开鼓励学生创作出来的作品,不断激发他们学习信息技术课程的信心。
四、创新课堂内容,丰富课堂形式
信息技术课程是小学课程中的重要组成部分,开展信息技术课程教学,不仅可以开阔学生的视野,还利于学生了解更多的新兴科技,增强学生自主获取和应用信息的能力。让小学生对信息技术课程始终保持良好积极性的最有效方法是不断提高信息技术课堂的趣味性,创新教学模式,学生会更积极地融入课堂,教学质量也能得到提升。例如,在分析“word”知识时,教师可借助问题引导学生思考,“大家是否知道我们平时的书籍、试卷上面的文字,多媒体课件屏幕上的字又用什么软件打出来呢?”提问的方式把理论与实际联系在一起,降低知识的理解难度,更易于吸引学生的注意力,此时,教师再恰当把教学内容“word”软件引出来,以后,学生就可以用这个软件来打字,利用这个软件展示自己的才华。通过创新课堂教学模式,更易于学生接受教学内容,更有助于提高学生的探究意识,更利于提高教学效率。
五、搭建自我展示的平臺,让学生品尝收获乐趣
在信息技术课堂教学中,为了更好地调动学生的积极性,教师要对学生的表现及时给予评价。评价的最终目的是肯定学生的探究精神与创新意识,因此,教师在课堂上要为学生搭建一个展示自我才能的平台,在平台上把学生的成长轨迹记录下来,衡量他们的发展与提高,以便激发出学生更多的创作热情。例如,在分析《舞台任我秀》时,此节课的主要教学任务是培养学生对编程的兴趣,学习导入新角色的方法以及发展锻炼学生的创新思维。当他们看见软件中的小猫时兴奋极了。教师此时可趁机提示他们:“只有一只小猫在舞台上,它多孤单呀,现在让我们为小猫邀请更多的朋友到这个舞台上陪伴它吧?”这时候,再为学生介绍邀请的方法以及背景的设置。最后再让学生结合所学知识,设计自己的舞台与角色,鼓励学生把自己的故事思路说出来,同学之间相互评价。这样的展示既能让同学之间互相学习对方的优势,也能发现自己的不足,对提高他们的创作水平和操作技术意义重大。
一言以蔽之,小学阶段的信息技术课程就应该在愉快的教学中进行,因此,在教学过程中就要给学生一条能在信息的大海里自由遨游的船,为他们搭建将来在信息技术方面能运用自如的基础阶梯,真正为师生开辟出一片发展的天地,真正响应“计算机,要从娃娃抓起”的教育理念。
参考文献:
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