摘 要:“手机游戏进课堂”已经成为高校教学的一大顽疾。本文就将剖析游戏设计中将玩家带入“心流”的关键处,结合高校教育当前的困境,分别从“教学推动”“目标分解”“反馈强化”等方面,比较讨论高校教育如何借鉴游戏化思维优化教学流程,加强教学效果。
关键词:游戏化;高校教学;心流;游戏设计;反馈
自游戏诞生以来,游戏设计师们就穷尽智慧去思考如何留住玩家。他们不但要让玩家花费更多时间、精力和财力在游戏世界中,更要在与同行的弱肉强食中脱颖而出,练就了一身把握移动媒介的特质。这就造成了“手机游戏进课堂”的高校教学难题。高校教师需要的不仅是同游戏世界抢学生,更要让学生对学习产生如同玩游戏一般浓厚的学习兴趣。在简·麦格尼格尔看来,游戏世界让玩家产生游戏的关键在于四个决定性特征:目标、规则、反馈系统与自愿参与。本文借此出发,探讨教学过程,借鉴游戏化思维的改进方法。
1 分解、交替的节点式设计助力高校教学目标的明确与足价
游戏设计的心流理论强调要给玩家设立较为合适的任务目标,这个目标对于玩家是有意义的,让玩家愿意为之而奋斗。合适的任务目标有两个关键特性:价值性和明确性;其中价值性的大小通过游戏的规则特征来调节,而明确性则与游戏的反馈特征息息相关。游戏的设计中,游戏的目标设计根据游戏类型和游戏体量的差异,游戏中通常会使用多套目标系统并存、综合目标和细分目标相配合的环环相扣的设计方法。游戏的目标设计自由度高且变化多端,但是教育教学中,我们的目标目的明确,需要根据我们的教学进度安排对目标进行设计、拆解、分配和组合,要具有合理性、结构性、科学性。不同的学科门类,任务目标的确立方法也不尽相同,但是都需要任务设计时对步骤、节点、它们之间的扣合进行认真考量。步骤性的要求让我们应该根据我们的教学大纲,合理分化教学章节和教学任务,让学生跟着任务的进程循序渐进、节节进步,理想的状态是让学生获得任务过程中总觉得自己只需要再多努力一点点就能完成该任务的“牵引感”,我们可以对每段课程章节提出相对具体的学习目标,阶段性地总结学生的学习情况,通过丰富的教学反馈手段让学生切实感受到“学有所获”。学有所获可分为“得到获得”和“提升获得”,“得到获得”感来自老师对学生表现的评价与奖赏,“提升获得”是让学生感觉到自己的专业能力获得了提升,能够“为前所不能为”。“提升获得”感的塑造要求在任务设计时对知识结构进行细致、科学的梳理,从中提炼出不同难度、阶段、应用范围的知识点之间的结构关系,对于关键节点制定较为明确合理的学习要求,让学生在达到此要求时能显著提升后章学习效果。节点间相互扣合的紧密性将是节点化教学成功的点睛之处,如在游戏领域中以善于引导玩家进入心流状态而闻名的策略游戏《文明VI》就是通过扣合性,将几次点击鼠标并等待一段时间就能完成的节点化任务塑造成了环环相扣的“注意力黏合剂”。
2 多通道的反馈系统设计助力高校教育中学生达成目标获得感
提升高校学习的获得感对激发学生学习动力是至关重要的,全方位的奖励设计让学生对学习充满期待。在游戏设计中,设计師通过多方面的反馈设计对玩家进行奖励,如通过弹文本、配特效等方法对玩家有效操作进行及时通报,通过UI和语音播报等对玩家击败对手的成果予以表彰,通过具有一定价值的虚拟物品对玩家游戏表现进行奖励,通过排行榜和成就系统提供给奋斗目标,并帮助玩家留存光辉记忆,提升玩家对游戏的归属感,在教学设计中,我们需要将教学评测体制中的评测依据多元化,将阶段性的评测结果及时反馈给学生,并且多角度地给学生提供有意义的嘉奖。现阶段的高校学分制体系的设计中,仅通过学分绩点评价学生学习效果,通过奖学金、推免保送等物质奖激发学生学习动力是远远不够的。
3 弹性的规则设计助力反馈系统的因材施展
规则的出现,就是为了让设计师有效控制玩家在游戏中达成任务时所需要面对的难度系数。当玩家感觉到可以轻松胜任这个任务时,设计师只需要调整规则,如增加困难数量或数值,改变困难的运作方式等就可以让玩家重新感到压力。在教学设计中,学生学习本身就要克服各式各样的困难。这就要求我们在教学设计中,不但需要在课堂上给学生提供大量可互动的空间,如课堂提问、课堂作业、课后作业、讲演汇报等等,更需要教师在备课时将学习目标进行拆解并将学习步骤进行细化,如以班级为单位进行合作实践课程的教学中,教师要充当任务分配人的角色,明确学期教学中整个项目分为几个阶段,分别在每个阶段中分配数种任务,每种任务提供多种难度要求并配以相应奖励。教师需要相对准确地估算出任务完成所需要花费的时间与精力,并且观察学生的学习状态。当学生抱怨纷纷,抓耳挠腮时,我们需要通过拆解任务的方法给学生降低学习难度。比如在分配任务书中明确说明任务的意义,并在关键处指出完成任务的有效途径,如果学生能够举一反三,超水平完成任务,应该给予额外的表彰。学生间对抗系统的引入,动态加大任务难度与任务竞争力,优胜的学生一定会获得更多的满足感。
4 结语
面对游戏行业的滚滚大潮,高校教师再也不能被动防守,幻想问题学生能够幡然悔悟,刻苦学习。我们应该“师夷长技以制夷”,学习游戏设计师吸引高校学生的方法,再从他们手中将学生抢回来。我们先天占有优势,因为我们传递给学生的知识与技能将会是他们在社会上的立足之本,只要我们充分调动学生的兴趣、情绪、活动以及体验,我们将会克服游戏行业对我们教育教学的影响,教育质量也将在被倒逼之中逐步提高。
参考文献:
[1] 简·麦格尼格尔(美).游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好[M].闾佳,译.浙江人民出版社,2012.
作者简介:金霄(1991—),男,江苏连云港人,硕士研究生,助教,研究方向:数字媒体艺术。