动漫人物的色彩搭配对大学生心理认知的影响

2018-03-28 02:41
传媒论坛 2018年15期
关键词:被试者人物形象动漫

(南京大学2015级工程管理学院,江苏 南京 210046)

当下正值“网游热潮”,角色扮演类的动漫游戏层出不穷。对于一款游戏来说,玩家扮演的游戏形象在很大程度上决定了游戏的好坏。从以往研究中我们发现,动漫人物的服饰、发色的色彩搭配往往会给观众带来不同的感受。观众在看到不同色彩搭配的人物时,总是会在心中给他们的性格、家世等一系列人物背景不知不觉地“下定义”。此外,也有文献曾经指出,某些颜色(比如红色),会使人们在潜意识中产生规避心理,也就是说,面对以红色为背景色的两份难易不同的试卷,人们在看到红色的封面后会在潜意识里倾向于去做简单试卷。

这个神奇的现象对于动漫角色颜色选择也有很重要的意义,因为当下的很多游戏总是会有难易的关卡选择,只有充分了解颜色对人们产生的这种规避心理,才能更好地进行设计。基于此,我们设计了一系列实验从而试图探索。

一、实验概况

实验目的:动漫人物的色彩搭配对认知的影响,不仅具有理论意义,同时又可以给设计者和制造商以启迪,具有很强的现实意义。实验主要是要了解:①大学生对身着不同色彩搭配(纯色、对比色、近似色)的动漫人物会有怎样的认知差异?②对于某些颜色,人们是否会在这种颜色背景下对难易的选择产生潜意识的趋近或规避行为?

实验对象:我们调研的企业主要包括当前大学生。该社会群体是当前社会网络游戏的主要受众。

实验内容:只研究色彩搭配与认知的表面关系,更力求探索潜意识中色彩对于人们对难易偏好的规避的影响。

实验方式:对认知从定性到定量。不同于以往只是将“冷静” “热情”等词汇作为一个定性的评价,我们通过问卷排序的方式,将12个词语进行了由冷至暖的打分,也将象征阶级的4个词语由低到高进行打分,从而形成一个定量的二维坐标,这使得我们的后续评价变得可量化,更清晰。

二、实验过程及结果分析

(一)实验一:色彩词汇选择

当游戏角色的颜色选择不同时,通过被试者的主观反应,对整个动漫人物形象的第一印象也会有相应的不同,这具体表现在对人物形象或性格的主观认知方面。但由于认知的主观性,所以,我们需要对被试者的具体感受有特定且明确的划分,因此,我们需要选定一定的关键词去描述动漫人物的形象(即给被试者的主观性格感受)。

样本的提取:本科在校生36人,颜色感知正常,心理健康。

实验自变量:人物形象的色彩搭配。

实验因变量:被试对于动漫人物性格以及身份地位的判断。

其中排除性别干扰;排除人物面部表情和动作的干扰;排除个人因素的干扰等。

实验方案:

①展示文档一份,有十幅图片,分别是男女两个人物形象的不同颜色服饰的搭配。

②问卷一份,提供了被试可以选择的词语。

③问卷一份,对提供的词语进行量化打分(网络发放)。

实验步骤:

①给每一位被试发放问卷一,介绍实验规则:屏幕上会显示出不同的人物,请从问卷的两组词汇中各选择一个您认为最符合该人物形象的词汇。给出足够时间令被试浏览全部的词语并做好实验准备;

②给被试播放展示文件,每30秒展示一个人物形象,让被试观察人物形象并从给出的两组词汇中各选出一个其认为与之对应的词语;

③收集问卷一并统计问卷结果;

④通过网络发放问卷二,该问卷向被试展示四组词汇,这四组词汇是问卷一中的两组词汇按照性格冷/性格暖/阶级高/阶级低的分类。令被试对给出的四组词语分别按其所能反映出的性格冷暖程度/阶级高低程度进行量化打分;

⑤收集问卷二统计问卷结果。

结论分析:

人物的性别和颜色搭配均对人的感受有显著性影响。控制颜色搭配相同的情况下,女性人物要比男性人物给人的感受总体而言性格略为温暖一些,但女性人物要比男性人物给人的感受总体而言阶级略低一些。

蓝青搭配要比黄紫搭配给人的感受性格更为冷酷一些,而且蓝青搭配要比黄紫搭配给人的感受阶级更高一些;红红搭配要比绿绿搭配给人的感受性格更暖一些,而且红红搭配要比绿绿搭配给人的感受阶级更高一些。

(二)实验二:色彩和规避

通过对一些文献的阅读,我们发现,不同动漫人物色彩的选择,会对被试者其他的选择产生相应的影响,例如游戏的难易程度。因此,在我们设计的实验问卷中,在颜色操作和在(表面上)进行测试之前,参与者选择了他们在测试中想要的简单或中等难度的项目;选择容易的项目是回避动机的典型指标。

样本的提取:117位被试者,网络问卷调查。

实验自变量:人物形象的色彩搭配。

实验因变量:被试对游戏难度的选择,其中:①排除性别干扰;②排除人物面部表情和动作的干扰;③排除个人因素的干扰。

实验方案:问卷三份,提供了不同颜色的人物形象和游戏难度供被试选择。

实验步骤:

①向每一位被试发放问卷三(A,B,C中一个);

②被试填写性别,根据被试的性别选择男/女的人物形象进行实验;

③假设被试以问卷中展示的人物形象参加游戏,令被试从难/易中选择游戏难度;

④收集问卷三并统计问卷结果。

结论分析:

结果表明,被展示过红色的参与者更容易选择简单的项目。这便是动漫人物色彩的选择对被试者愿意接受的游戏难易度产生的相应影响,即色彩与其他因素的规避效应。与蓝色和绿色相比,红色会让人产生规避困难的倾向。

三、结论与建议

在色彩与认知关系的思考层面当中,我们不难发现色彩在强调满足消费者愉悦感之情感设计中一直扮演相当重要的角色。许多研究显示,色彩能反映消费者的情感知觉实与其色彩意象相关。现今风行的虚拟角色游戏、代表各企业的吉祥物以及吸引消费者收藏的各类公仔或玩偶等,其表现意象的色彩选择是否符合消费者色彩认知,就是针对这个实验结果最直接的实践应用。

色彩心理是指客观色彩世界引起的主观上的心理反应,不同波长的光作用于人的视觉器官产生色感的同时,必然导致某种情感的心理活动。这种心理活动可能是单方面的愉悦与压抑,也可能是联动认知,产生了对于被观察对象独特的认识。

从目前现有的研究来看,虽然对色彩与认知的相关性研究多,但是对于不同的色彩搭配(如近似色、对比色)对于认知的影响的研究却并不充分。同时也有人曾经指出,在色彩知觉上,人们随着年龄的增长,观察力的提升,色彩应用渐渐脱离了自我主观角色,在色彩联想上,已经具备了一定的抽象性概念,除了喜怒哀乐,还有更加细腻的情感如害羞、期待、内疚、嫉妒等等。因此,我们想更细节地去探究色彩、性别与难易之间的认知关系,并通过实验和数据分析,得到更加翔实的结论。

通过色彩对认知的主观影响以及色彩和规避这两个主要的实验项目,以及参考的国内外研究成果,从小处着眼,最直观的结论便是在动漫或游戏的项目开发方面,企业应注重对整个画面以及人物形象的色彩综合搭配,这是整个企业开发项目能否扩大市场和被消费者认同的重要影响方面。且由于色彩对视觉的主观影响存在于生活的方方面面,因此我们的这些研究发现,对生活中很多东西的设计都将会具有很多的参考价值和现实意义。

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