姚洁
摘要:文章从注意力的角度浅析将移动互联网应用于高校教学环境中所产生的一些现象,提出引导大学生有效掌控注意力方能发挥出移动互联网对其学习效果的促进作用。故而建议将“有事能做、有事想做、有事必做”作为教师教学设计时的一个参考依据。
关键词:大学生;移动互联网;学习注意力
作为高校教师,在进行教学设计时,得将大学生所关注的、所需要的放于心间,这是老生常谈,但不可不谈,因为他们经历的是一个变化成长过程。观察发现,当代大学生日常行为中的一个显著特点就是乐于使用智能手机,甚至在课堂之上。一些学生利用手机查找与课堂内容相关的信息,一些在与他人“无声”地互动聊天,还有一些则是在看视频、读小说、玩游戏等。上述现象虽未必现于每个课堂,但对广大教师而言或多或少都会遇到。是“堵”,让手机消失于课堂?还是“疏”,让手机服务于课堂?答案显而易见,既然他们经常使用,何不利用手机、平板等移动终端服务于教学呢?这是时代趋势使然。
一、移动互联网与注意力
通过移动设备所搭载的互联网平台,使用者只要进行点击、输入、搜索等简单操作,就能将海量文图类、音视频类信息任意切换,大幅提高了准确获取所需知识的时效性。鉴于它对教学可能产生的积极影响,很多高校尝试投入优质师资力量建设在线课程并加以推广,鼓励学生利用随身携带的移动终端体验在线课程,为其学习创下了“只要愿意,随时随地皆可”的便利条件,希望他们取得更好的学习效果。经过一段时间实践,的确一部分学生通过在线课程,将课堂参与延伸至各所重点高校、各位知名学者的讲座之中,广泛涉猎资源,锻炼了自主学习能力。但是,也有一部分学生短暂接触在线课程后,并未主动发掘其中资源、增进他们对课程的理解。综而观之,学生的总体表现依然是有学得好的,学得一般的,以及怎么学都学不进的。如此看来,好的教学效果并非单纯出自教学工具、教学模式的革新。学生获取知识的时效提高了,并不意味着他们掌握知识的效率也随之提高。倘若仅仅看到移动终端的优势所在,忽略了它的不良影响、未采取应对措施,那么结果只会事与愿违。
怎样做能趋利避害?待考虑的因素自然很多,但对于其中之一即学生注意力的认识不得不提前理清,因为它关乎学习行为是否发生。或许有人会质疑:不是学习兴趣关乎学习行为的产生吗?是的,兴趣亦是促发行为的因素之一,它与注意力相辅相成,有不同分工。兴趣负责释放出主观意愿,而注意力负责施展出主观行为或能力。只因本文重心不在前者,所以对它没有深入讨论下去。那么什么是注意力呢?据汉典上解释,注意力是指关注某一事物的精神力量。又据Merriam-Webster字典,注意力是指将头脑用于仔细思考、倾听或观看某人、某事的行为、状态或力量,以便能够对其采取行动。而认知心理学领域有学者(Levitin)指出注意力是对所选信息或头脑活动认真思考的能力。另外,Tsotsos等研究人员(2018)认为,运用注意力是头脑控制、调节信息处理的过程。由此看来,如果说兴趣影响了行为发生的方向,注意力则影响了行为发生的质量。倘若缺乏注意力,头脑怎会经历仔细思考、处理信息的过程,又怎会采取相应的行动呢?同理,学生在移动互联网环境中未对学习信息给予充分注意力,学习行为的效果当然会大打折扣,这也印证了前面描述的现象——学校向所有学生开放在线课程平台,学生的表现却各不相同。就像国外一篇文章“Class, Can I Have Your Attention?”中提到,如今有越来越多的事物竞相吸引学生的注意力,要使其集中于某点也就更难了。所以留住学生的注意力是促其学习的前提,应避免他们在学习期间,把学习工具变成娱乐工具,反而分散了对学习关注的精力。
总之,产生注意力的基本要素有头脑与刺激源。头脑由学生自主,是内因;教师可做的是采集呈现刺激源,属外因。“教”“学”实际上是外因透过内因发挥作用的过程,欲使学生在移动互联网环境中能掌控注意力且有效投入到课业学习中,得看教师如何设计那些刺激源了。
二、对学习注意力的培养
需要指出的是,教师设计刺激源即开发基于移动互联网的教学应用不在于取代课堂教学,而是对于后者的有效补充。因此相较于“听老师讲”的传统学习模式,建议新模式侧重于“做”,以“有事能做、有事想做、有事必做”为参照进行教学设计,弥补学生个体自主学习的不足。这里的“事”指学习任务也就是用于吸引学生注意力的刺激源。
(一)“有事能做”强调所设计的任务须是学生头脑有能力处理的,符合他们认知发展进程的。如果学生头脑无法应对刺激源,产生不了注意力,学习行为的发生无从谈起。比如在学生各种不学习的理由之中,“不会”就是其中之一。当与课程相关的刺激源不起作用时,学生坐那干什么呢?他们的关注自然会转移至其它刺激源。所以说,教师得清楚学生对于目标领域的已知与未知,进而确定承上启下的位置,由“能”向“不能”循序渐进,助其逐步扩大“能”的边际。另外,既然学习任务是要依托于智能终端完成的,那么它还得在移动设备上具有可操作性。以手机为例,如果布置学生在手掌般大小的屏幕上阅读长篇文献,该设计显然是不合适的。
(二)“有事想做”强调所设计的任务得满足学生需求,刺激出他们主动思考处理的意识活动。若非自愿,无论面对质量多高、多丰富的学习资源,他们的大脑还是会放弃掌控相关信息,更别指望下一步行为的发生了(Tsotsos)。相比被动学习,一部分学生宁愿捧着手机玩游戏,问之为何,他们的回答大都是“想赢”。“想赢”的意识其实就是希望获得成就感。受这种需求的驱动,不断投入精力想方设法、过关斩将。与其羡慕游戏轻易吸引了他们的注意,教师不妨借鉴游戏的设计思路,结合马斯诺的需求理论,对学习任务进行反思:这样设计能满足学生情感、尊重、自我实现等方面的需求吗?满足的是哪方面的需求呢?通过自检,以需求为磁石,设计出能吸引他们注意力的学习任务。
(三)“有事必做”强调要指明学生应完成的学习任务。一方面学习不如娱乐轻松,按上述两点放任学生对待学习任务能做就做、想做就做吗?有无可能出现“能而不想”的情况呢?另一方面也许学生清楚个人需求但未见得了解社会对他们的需求,毕竟缺乏实践的积累,因此大学阶段还是需要教师从旁协助,认清学习任务的意义。但是教师勿将“指明”变成“迫使”。二者的区别在于,前者旨在引导学生关注目标,而后者在上一点中已经提及,是在消磨关注意愿。所以为避免被动学习的情况出现,教师在设计必做之事时, 指明的“必做”得有成就学生的积极意义,而非枯燥乏味抑或只是简单重复,毕竟利用互联网平台,要想收索答案、复制粘贴,应付了事,太容易了。
简言之,为了培养学习注意力,将上述三点相结合,设计出学生“能做、想做且必做”的學习任务,将保障刺激源作用于学习者头脑的有效性。
三、结语
最后值得一提的是,尽管利用移动互联网的优势(如不受时空的限制,方便高效地向大学生提供各类资源等)、通过合理的教学设计可以留住学生的学习注意力,但是作为教育工作者,关心的不应仅仅停留在学习知识层面,更应在乎他们的身心是否健康成长。现在越来越多的研究表明,长时间盯着像手机这样的移动设备,不良的用眼习惯终将影响视力,对眼睛造成极大的伤害。所以教师设计在线学习任务时,不妨再谨慎些,把用眼时长一并纳入到考虑之中,力求营造一个真正促进学生发展的学习环境。
参考文献:
[1]Daniel J. Levitin. Foundations of Cognitive Psychology [M]. MIT Press, 2002: 394.
[2]John K. Tsotsos, Iuliia Kotseruba, Amir Rasouli, Markus D. Solbach. Visual Attention and Its Intimate Links to Spatial Cognition [J/OL]. Cognitive Processing. https://doi.org/10.1007/s10339-018-0881-6, 2018.
[3]Class, Can I Have Your Attention? [EB/OL]. Steelcase. https://www.steelcase.com/asia-en/research/articles/class-can-i-have-your-attention/, 2018.