王 烁
漫画的分格方式
——对思维模仿的呈现
王 烁
格子,常被漫画的研究者所忽略。在漫画最早出现时,格子作为漫画的一个最重要的特征便存在了,但直至90年代,漫画家才真正认清格子对漫画的意义。本文以单页漫画的格子为研究对象,探讨漫画格子的美学含义,以漫画作为案例分析,对漫画格子在今天的理解及使用做了较为深入地解读。
漫画的格子;漫画分格;弗兰克·金;整体漫画
在漫画中,通常所说的格子(图1)是指漫画分格的边际。在绘制中,格子是对时间及范围的简要区分,它是一种简化行为。对于故事自身来说,格子是不存在的。
格子是一个封闭的区域,常规来说是方形,有时候也有例外,如圆形、三角形、多边形格子也很常见,它们都是具有特殊表意的格子形状,而方形是被使用最多的格子类型。漫画家选取方形作为格子的基本形,有以下两种原因。一是由绘画而来,方形是最稳定的外轮廓形状,它的稳定感可以将观者的注意力引入图像之中,且方形对于构图的稳定性也有所关联;二是根据媒介而来,无论是报纸漫画或是漫画书,它们的外轮廓尺寸都是方形的,这是由于方形便于计算可以节约纸张成本,在印刷过程中易于对版,运输时也同样节省空间。由于方形的这种适用性,我们延展出了关于纸张尺寸的一套完整体系,并有对应的适合印制的领域,及一整套的参考标准。漫画的格子也正是在这种基础上应运而生的,这是一种互相作用的结果,从格子的角度看,它使得纸张及书的轮廓也参与到了表意的范围内。
在研究格子时,常会采用以下几种途径。第一种是研究格子在单页中的结构分布,它涉及到格子的功能性,格子在整体结构中的搭建方式及一些特殊格位的算法问题;第二种是研究格子在使用时的中间介质属性,如:将漫画中的图像内容当做一个展示物或是一场表演看时,把格子当作一个窗口,一个区分内外的空间分界点,以此便可以总结出一套基于格子观看方式的漫画史,甚至是美术史;第三种是将格子看作为一个折线,这会将格子导向三维空间。在90年代后期出现的一些漫画实验①正是以此为主要讨论对象,漫画家尝试将空间引入到平面的漫画阅读上,从而制造出一系列新的阅读方式,这种尝试不仅仅是对阅读方向的试炼,更多是漫画家注意到了格子的朝向,它类似电影镜头中塑造的反向行为(一般情况下当我们想要表述某种强烈情感时,会借助多种类型的图像,如描写一个人的庄严,我们会用不同人的表情或景物来塑造出该人的庄严,这里所指的反向行为是指将塑造过程打散,把原本作者按照一定逻辑方式来引导观者产生情感的图像打乱,并试图回归到最本初的呈现上,作者再次并不做空间截取,而是完全的呈现出所有面向的图像,让读者自己找寻,从故事的连续性上说,这是可能发生),或者观看者的观看自身,格子的朝向可以将塑造图像和故事的本体制造出来,这是格子作为中间通道的最终含义,漫画之所以以格子作为视觉的区分,其原因是要将观看导向到观看者自身,并尽可能地贴近于被观察的事物,最后,漫画会在观看时间(有两种时间存在,第一种是阅读的横向连续时间,第二种是每格中的纵向取样时间)中释放出自身的力量,这种力量不仅是一种连续的累积效力,还是一种在塑造的形象中得到的自身进化。
图1:格子对时间的区分(左),格子在漫画页面中的样子(右)
图2:芒果(左)和香蕉(右),第二行由左至右依次是地球的热带,两个水果的颜色、形状,舌头感受味觉的部位
图4:观看雕塑的人,对观看雕塑过程的漫画表述
图5:观看雕塑的三段过程(左),位置与观看区域的关系图(中),漫画(右)
格子的基本问题是切分,我们要作的就是如何在讲述中用格子将一段故事切分开,使其可以更好地传达主旨。在利用图像指涉一个事物或举出一个例证时,往往要具备两种要素,第一是明确地指出这个事物,第二是找一个与之相反或相似的东西去加强对其指涉。我们暂且把一部漫画的故事简单化为一个“未知物”,当一个故事被简化为物体的时候,你会发现它实际上并不比说明时简单,这种简化甚至于只是短时间内的一种轮廓的概述。在一个简单的例子中,我们可以区分出两种物体,如图2,一个芒果和一个香蕉,当然它们还有其它层面上的相似性。例如:它们都是热带的;它们甚至都是黄色的;它们都有不可食用的外皮与可以食用的内核;它们吃起来都很甜等,你会发现它们的相似性在你对两者的了解和比较中得出,漫画的表述也与其类似。一般情况下,当提及连续图像时,多指大于或等于两张图像的序列。
当我们试着去表述一个物体,阐述一件事情或讲述一个故事时,最基本的方法在于切分与组合事物的方式。当事物通过某种语言被转述时,它便已经被切分,在思维或记忆中,所见之物被切分成为无数个易于携带并可指明其特质的小块,这些小块在单独呈现时,表现出的是一个个细节,或是一个个角度。此时,对于总体而言,细节与角度似乎是一样的,角度在细分至无限小以至于不可识别时,便不可呈现了。当细节的呈现越多,即切分越多时,呈现则越接近实体。在图3中,第一行是原始物,第二行是对原始物的重新表述阶段图,在第二阶段的切分,我们已经可以看出原始物体的基本形态了。
在格子中,这种表面的展现更为复杂。如图4,在一幅描述雕塑的漫画中,表述者即图中观看雕塑的人。在漫画中以此种方式去描述观看雕塑的过程,如右侧图,一幅三格漫画。在阅读这幅漫画时,我们可以了解这个雕塑的大概样子,但问题是观者为何以这种方式去展现雕塑,这种切分遵循的是何种原则呢?
在图5中,观者的观看投射到雕塑上,对比漫画中最终呈现在各个格子中的图像,可知图像是被逐渐放大的,从整体到雕塑上半部分最后到脸部终止。横轴用以显示距离的变化,由远及近从c到g。在纵轴上,高度也分为三个结点,它既与左边雕塑的三段一致,也与右图中漫画的三格一致。按照左图颜色变化的呈现(观者视觉投射的渐变色用以表述思维及视觉的清晰),中间图也有颜色变化的呈现,它同样遵从前者的颜色标示方式,区域1表示视域②中雕塑的整体,区域2表示视域中雕塑底座之上的部分,区域3表示视域中雕塑的脸部。在这张图中,区域1、2、3并不是在一给定的三角形区域(a-b-c)内切分出来的一个个小块,而应是一种覆盖过程,相当于光谱中三原色合成得出的白色光。这里的区域与观看距离存在一定联系,区域1(a-b-c)为雕塑的整体,距离雕塑最远,区域2是在区域1上的覆盖,它从位置c移至位置e,视域也从之前的雕塑的整体,变为雕塑底座之上的部分,这时区域2 = a-d-e覆盖了之前的区域1(a-b-c),在过渡到位置e后,观看的视域将部分(a-e-d-b-c)隐退在后,这并不是删除,而是新的一层视域覆盖后,将其变为了支撑物(整体记忆③,当移动至位置g时,第二次覆盖发生,此处视域的所视区域应为a-f-g,但覆盖仅发生在区域3(a-f-h-i)中,区域3的白色是在前两次的基础上叠加而出的。所以,区域3也是一个脱离视域的行为。
我们将中间这幅图中的颜色移植到最右侧图中再对比一次,会发现两个问题。第一,视域中区域及位置的表现在替换到漫画中后被压缩了,我们只能看见覆盖所突出的部分,每一个位置移动导致的视域变化,似乎未被准确地表述在漫画上。比如,相对于漫画的格子整体来说,第一格对整体视域的表现是非整体的。第二,那些被隐藏的叠加部分到哪里去了?
第一个问题涉及到漫画的一个关键因素—连续性,漫画中图像的次序性,在被压缩到一个页面后,必须在整体的范围内对其做划分,而这种划分在强调连续及顺序的同时,必会消减掉每个视域作为单独图像的机能,但连续性也会在实际阅读中将视域还原到最接近原始的情况。
第二个问题涉及到漫画对剩余图像的携带,那些被隐没的部分,它们在画面中的作用是如何体现的,‘它们去哪了?’这个问题本身就是在提醒连续性中的连接强度问题。
一般理解上,我们会把漫画格子的表述做层的分析,这种方式正像前面所做的覆盖区域一样,漫画在呈现时将略去的部分压在了下一层格子之下,如图6,整体格子的区域为a-b-c-d的长方形。漫画中我们看到三个不同大小的格子依次排列,它们是一个覆盖过程。在这个过程中,漫画第一格呈现为区域a-e-f-d,而它的实际区域应该是整体格子本身,它因第二格(e-b-c-f)的加入而被覆盖住了一部分,漫画中的e-b-c-f应为两层,它与观者的关系也是由叠加而渐‘近’的。同样的,第三格即第三层(g-h-c-f),它应为三层格子的叠加。所有被覆盖的部分,我们可以将其理解为观者区域,图像的呈现即观者的位置的呈现,如第一格中雕塑以全景方式呈现,但它并未占据整个画面,是对于距离的表现,观者在下部分的呈现也增加了对距离的表现,当然在实际绘制中,我们同样可以让观者出现在画面中,如同图6第二幅图一样。因为漫画中呈现出的雕塑与观者的位置是完全相对的,所以在画面中除去观者,仅以雕塑自身出现,也是一种省略的做法。而在这种做法中,最有趣的是最后一格的出现,同为体现观者的位置,在第三格却等同于第三格自身。言外之意,画中的观者即现在正在阅读漫画的人。另外,在对比中会发现,无论是三角形图5中的第二幅图,最后一个视域的覆盖范围3,还是漫画的第三格,它们都在一定意义上脱离了之前的划分规则,前者显示了区域3脱离了视域的起始点而独立出来,后者第三格中,对观者位置的呈现也从之前的省略及覆盖中转到同一层上,第三格的图像是观者位置与雕塑视域的共用格。这两种方式最后都指向一种特殊的区域变化—从观看到思维的转变。
据此可以得出推论:漫画即是视觉观看的模仿,同时也是对思维路径的模仿。
图6:格子中所呈现出的层结构
图7:观看中被省略的部分
图8:弗兰克·金的《汽油巷》内页图
在图7中,解释了观看过程中距离的变化与被观看物呈现的关系,实线部分表示视域,而虚线部分则是等同于上文的覆盖,这种覆盖随着距离的变化与视域的推进被省略,同时视域的中心,却被一次次地重复,拉近的视域一次次地更新之前的视域精确度。而省略部分则在记忆深处作为惰性影像存在,它们存在的作用是证实每次拉近后所见之物的真实与安全。观看或接近的过程在某种意义上即理解的过程,我们可以想象握住一个网球观看的行为,在盯视一点时,朝向我们的网球表面被提前,而作为球体的完整则被手的托举感受着,未被视域输入的部分被手托举着,并不代表球体只有我们所见的部分。而每次渐进地观看,都建立在省略部分的安全性上。这与观看雕塑时的情况是一样的。
图9:弗兰克·金的《汽油巷》内页图
图10:提黑·格罗斯坦⑦,漫画方法。Thierry Groensteen
这种对格子的解释方法,在神经科学中有类似的解释。在赫布理论④中,描述了突触可塑性的基本原理,即突触前神经元向突触后神经元的持续重复地刺激,可以导致突触传递效能的增加。赫布对其的解释为:“我们可以假定,反射活动的持续与重复会导致神经元稳定性的持久性提升……当神经元A的轴突与神经元B很近并参与了对B的重复持续的兴奋时,这两个神经元或其中一个便会发生某些生长过程或代谢变化,致使A作为能使B兴奋的细胞之一,它的效能增强了。”在这段话中,值得注意的是“重复”这个过程与漫画中图像的重复过程的相似。被覆盖的过程实际就等同于这种重复,对图像的重复叠加或递进导致临近图像(上一层的相同图像轮廓)的新的一次激发。
在以上对格子的理解后,再来看看《汽油巷》⑤(图8、9)这部漫画。在整体图像上,作者保持了图像的关联性,弗兰克发现了一个之前漫画家都没想过的问题:到底是格子决定了阅读的方向,还是故事的讲述决定的阅读方向呢?或许都不是。故事的方向一般是基于文字习惯的方向,漫画家一直忽略图像的原因在于他们认为图像在连续性上不及文字。另一方面,当一幅漫画从整体上看贯通为一幅画时,那么在细节上便会有很多结构难于处理。当通读这部漫画后,你会发现漫画中的上层地面与L形坑是一个错误的方向,虽然表面上看它是合理的,但在阅读中便会发现这是一个谎言(Lie),因为当我们找到某些参照物时,便会发现它们的位置(Lie)是不一样了,如第三格的梯子与第十一格的梯子,弗兰克是否给我们一个提示,我们所看的漫画,是否都是作者提供给我们的最佳观看视点?在弗兰克的另外一幅漫画中,L型的整体结构变成了一座屋子的框架,这个概念的给定更加神奇。笔者猜想这也正是为什么在几十年后,美国漫画家克里斯·威尔⑥在他的漫画中将整本书称为建构故事(Building Story),从漫画表面上看很像绘画,但其实它更像是一种建筑,或是一种建构模式,而漫画家们对这种模式的认识却花费了近三百年的时间。
在另外一本书的封面中(图10)对漫画格子的比喻,看起来也有异曲同工之妙,作者沿着间白线行走,而在他所见的格子中,是一格格的五彩世界(这里的世界以对话框表示,对话框也是形式的格子,如果与包裹它们的格子相比,它们是变动的,正如对同一事物的不同表述一样,对话框在此很像词语,所以此处显示的世界是被词语所描述的,这就是为什么格子本身不是一个可呈现的世界,而需要对话框或其中的物体将其呈现),作者并不能确定脚踩的这个间白线到底是一个底面的栅栏式的格子,还是一个个直通到最底部的槽(槽的存在是必要的,一方面它限定了该格子中区域的可述强度,另一方面,它也用于区分其它格子,使得格子的底部不会与其它格子相连)。可想而知正因为只有一个读者在属于他的那个时间介入到故事的呈现中,才有了故事的这些元素,如方向,读者必须按照一个方向行走,一般来说不会往复,因为在格子的这个行走表面看来,它是一个绝对的平面,没有任何物体阻挡。如对格子内容的观察与判断,可以想象这种观察的最本质目的始于安全感,并且读者必须找到某种联系,如格子中的内容假设为颜色的情况下,蓝色内容的格子与下一个格子,每个间白线可以判定两个格子,每个交叉间白区域可以判定三到四个格子内容,如贴近蓝色内容的两个分别为黄色和白色,基于某种安全的原因读者会选取黄色,因为它们至少是一种补色关系,而蓝色与白色的关系则跨度太大,使人感到不适。在阅读中得到的情况是这种颜色选择的具体化呈现。此论述的基础在于默认间白线⑧为一个绝对的平面,而变动源于格子中的内容,它们深浅不一,或许一个黑色的内容格子也等同于无光的深渊。而这种在间白线上的行走,是一种对早期漫画至中期漫画(至少在弗兰克之前)视觉观看的模仿(当然不仅是观看这么简单,它也存在某种思辨与参与)。如作者在漫画中设计出现的巨大格子,经过此处的读者定会感到惊讶,它或许会触及我们“阅读的身体”。但这一切,尽管如此地触动,以至贯通我们周身,但它们也仅是一种假想,作者为我们设置一个迷局,或一个故事的观看洞口(如同一个拉洋片的圆形窥视口般)。读者完全不知道在间白线之上与此平级的或更高的上部及周身存在着什么,因为读者害怕一不小心就跌落到作者设置的格子陷阱再也出不来。这种情况的出现,也使得不会有读者愿意深入地探究一个格子中到底有些什么;它的底部到底有多深;间白线是这个洞的直径,还是一个便于识别洞内情况的基本视角。在弗兰克这部漫画的第五格中,Gee(白衣黑裤的男孩)看到他所站立的地板(同时可以注意到地板的设计也是一种‘类格子’的方式,它是一种拼接在一定支撑边界上的平面物,我们根本不知道其下区域究竟为何)下面有另外一个不可辩的区域,这个区域是Gee的探索区域,同时也是作者阅读时的探索区域。Gee勇敢地进入到了这个区域中,这种行为也将作为漫画格子从前期阶段转向到下一个阶段的标志。在Gee进入到洞内的同时,洞外的部分也变成了另一个洞内。
在当代漫画中,这种情况被表现为“凸起”,凸起即指向多面也指向多向,它不同于镜面模式⑨的浮起情况,而是一种更为物化的结构,例如:在一个整体格子(如弗兰克·金的漫画)构图中再突出表现或解释一个面的可行性,或克里斯·威尔的多向说明图(课参见建构故事这套书),要知道克里斯·威尔要做的绝不仅仅是分支那么简单,所有的阶段性展现及澄清,目的都在于建立后续的多向,这才是所谓建构漫画的概念。格子,在此时已不是一个平面概念,不是区分,不是承接关系,而是一种空间机能的衔接,可以简单地理解为将前述的间白线平面变为高低不平的山丘,这种山丘结构使得读者忘记间白线的绝对平面,使得观者不能完全地看到极远处的格子(实际情况也是如此,在实际观看中,受视觉及距离影响的缘故都不可能看到极远的格子,那些格子对于我们来说既不是具体的回忆,也不是可参考的,它们是一个过去的道路,这个道路无任何意义,从读者的角度来看,范围的圈定在于“我”去往何处,以及“我”所呆在此地的缘故,它们基本已经确定了目的性,所以极远处的格子实际上是无意义的),而当格子中的内容变为一种凸起成为山丘之时,这种无意义则变得可见,可参考了。读者的参与进入到格子中,并不是所谓的进入,而是表现为格子内容的凸起,因为他将原来处于内部的不可见变为外部的可见。相对的,原始处于外部的结构便隐退在它的反面,这是一种必须情况,因为如果没有这种假设关系,那么格子中的空间便是完全不均衡的(在后续的漫画中,这种情况或许会更多的存在,但在此处,我们需要一个坐标,以及一个建构该世界的规则),置身在山丘之中的读者所需做的事情是参考和对比更远处的山丘,以及脚踏的部分,间白线作为道路后,是否在同一海拔上。我们暂时将这个问题移到折纸上面,对于一个需求目标所做的折痕,以及折痕判定的区域(格子的内容)是否在一定意义上很像这种山丘呢?我们需要的是一个立面,这个立面包含的或许是之前的地平线的平面,那些我们视觉范围内见不到的山丘,以及曾经经过的山丘,是否在观看角度变化后,被我们折叠成为另外一个支撑空间,对于读者来说,一切依旧如常,但格子的这种凸起情况既然可以在单独的区域中出现,为什么不会在整个空间中出现呢?
整体漫画⑩,指图8、9,在照顾到每格的叙述连续性的同时还在页面中呈现出表述内容的整体形态。它与古斯塔夫·维尔贝克⑪的作品不同,后者关注的是局部的方向,而弗兰克却是整体,这种整体的最大特点即它具备多重性,一个格子在一般性台阶的基础上,也具备特殊性,方向是贯通的,正面看一个格子可以是方形(贴合与整体中其它格子的),但它的功能却是有自身方向,如图中的滑梯图,或者地下室的格子群。整体漫画最极致的表现在1989年,由美国漫画家理查德·麦克古尔⑫完成的《Here》(这),它第一次完整地将内容整体化,并且这个内容的画面结构仅为室内,即作者所指的“这”,“这”脱离了过去漫画中的常规时间,即便某些时间线索很繁杂的漫画与他的这部漫画比较起来也相形见绌,理查德完全建构了这样一种概念和假象。漫画的读者可以在一个空间中纵向穿梭,并且所有的物体都是相互关联的,图像似乎变成了与文字类似的符号性元素,可以想象文字随机组合时的样子,我们不会反感于文字被随机组合后在阅读上的不适,文字在未被联通前是不定的。同样的,时态与形状(在漫画中的这两者与文字一样是被绘制出来的)等也都有类似文字的这种功能,理查德的这部漫画便是这种功能的体现。这种贯通感,其实是一种乱序,但从观看来说,它并没有不合理的地方,正如弗兰克所绘的整体漫画,理查德的漫画建立在一种更为完整的整体上。以至于2014年理查德复刻了他这一套作品,将原始的六页增至到三百页。如此浩大的巨著,如将理查德这部三百页的书按照原始方式绘制,可能会延展成为一套百科全书。
综上所述可知,我们选择以何种方式理解格子,便决定了我们对漫画的理解和表述。如果细心则会发现,漫画的格子实际上是一套读解的方法,由此我们可以利用这种方法去理解前人所绘漫画的表述方式及角度,当然笔者认为更多的是,我们可以将格子的思维方法拓展去解释其它领域的问题,其实这也是一种读解方式,这看起来就像是一个更大的漫画。
注释:
①漫画实验,代表团体为OuBaPo:乌巴波(L'Ouvroir de bande dessinée potentielle),直译为开启漫画的潜力,是1992年由L‘Association出版社建立的一个探索漫画可能性的团体,此团体的名称来自于l’OuLiPo(中文译作:潜在文学工场,建立于1960年),乌巴波主要成员的第一次集会始于1993年,当时的成员有 Francois Ayroles(1969-), Anne Baraou(1965-), Gilles Ciment(1962-),Jochen Gerner(1970-), Thierry Groensteen(1957-), Patrice Killoffer(1966-), Etienne Lecroat(1960-), Jean-Christophe Menu(1964-),及Lewis Trondheim(1964-),乌巴波曾出版一本杂志Oupus(乌皮斯,始于1996年)。乌巴波对漫画提出的新近理论包括:Ambigramme(双想图),即颠倒画模式的漫画,双向图源自一种民间游戏,这里将其引入漫画,强调读者在阅读时产生的差异性感受,Iteration(迭代)迭代用法在漫画中的体现,例如,同样的一格或一幅图用以替换不同的对话。Palindrome(回文),指从头至尾是一个漫画故事,从尾读回到头又是一个漫画故事,在多数情况下这两个故事可能是表述相同内容的,但有时也有会得出两种完全不同的故事。Pliage(折页,折叠),指用折叠方式将一个故事变成另外一个故事的方式。Pluri-lecturabilite(多向阅读),指读者可以通过多种方向去阅读一页漫画的方式。Restriction graphique(限制图形),限制或消除故事中图像的属性。Rstriction plastique(限制形制),限制某些图形或颜色,它与前者限制图形同为限制形式,这种形式源自解构主义,用在漫画中可以通过被某种操作方式的限制,以增强故事的再生性,或者可以更好地凸显其某种结构,这在之前的漫画中是不大会用的。因为这种方式势必会损失掉某些线性讲述故事时的重要环节。Reversibilite/ Upside-Down,(颠倒漫画),尤指古斯塔夫维尔贝克的双向漫画,即水平阅读之后翻转180°继续阅读,这里强调的是连续性,与上面的回文需要作以区别。Expansion(扩张),指在一个现有的漫画基础上,邀请多位作者用不同的表达方式去对其重新构建。Hybridation(杂交),指用一个漫画中的格子与另外一个新的漫画进行混合编辑的方式。Reduction(减法),指对一个现有漫画,进行格子删减,此做法可以有两种方式,第一种是限定故事不变的删减,另一种是开放式删减。S+7或N+7,对漫画中对话框的词汇作以替换的一种方式,具体操作如下:在漫画中找到一个词汇,在字典中找出其位置,并向下推7个,第七个词汇便是替换的词汇。此方法最早见于乌力波中的作家Jean Lescure的工作方式。Substitution(替代)对漫画中格子中的图像进行替换。
② 视域(Filed of View),即通常所指的视野,在漫画中它也特指表述的呈现范围。
③ 整体记忆,此处指一种在观看之后的短暂且完备的复制,它相对于之后的遗忘与记忆部分,它相当于遗忘与记忆的两者之和。
④ 赫布理论(Hebbian theory),是一个神经科学理论,解释了在学习的过程中脑中的神经元所发生的变化。由唐纳德·赫布于1949年提出。
⑤ 弗兰克·金(Frank King),1883-1969,美国漫画家,《汽油巷》(Gasoline Alley)是其成名作,改作也是美国第二长寿的连载漫画作品。
⑥ 克 里 斯·威 尔(Chris Ware),1967-, 原名富兰克林·克里斯坦森·威尔(Franklin Christenson Ware)是美国著名漫画家。作品有Acme Novelty Library系列、图像小说Jimmy Corrigan, the Smartest Kid on Earth和Building Stories。他的作品主题主要探索的是人与社会的隔离和情感的折磨,作品风格会让人联想到拉格泰姆时代(ragtime era)或20世纪早期的美国设计风格。
⑦ 提黑·格罗斯坦(Thierry Groensteen),法国漫画理论家,漫画史学家。
⑧ 间白线,间白线指漫画版心内的格子线条。间白,一词源于日本,指格子与格子之间的空白区域。对间白线的解释有两种,一种格子作为阅读的单位,因为每个格子在观看过程中的单独存在的,所以一页漫画中的格子,可以被认为是一个个格子贴在画面上的,所以格子和格子之间必定是有区域的。另一种理解源自漫画的发展,在早期漫画的绘制中,是不存在间白线的,格子与格子之间是被完全分离的,在每个格子下面会有对格中图像的文字阐述(即旁白),也就是我们通常见到的上图下文式的漫画。但在对话框及拟声词出现后,旁白部分被大大缩小,以至于完全被画入格子当中,从此格子与格子之间的被旁白所占据的部分消失了,它们必然会合在一起,所以便产生了间白线。通常情况下,笔者会将间白与间白线作以区分,间白指两条线之间留出的空白区域,这在日本漫画中很常见。而间白线,则是借间白一词的功能,它指完全合在一起的两格共用的线条,这种线条在欧洲漫画中很常见。
⑨ 镜面模式:指在漫画中不按照格子的基本层级排布的上层格子,该格子一般用于加强或解释细节,其形状一般会区别于底层格子。称其为镜面的原因在于,一般情况下,该类型格子均为作者提供阅读帮助,或提示底层格子所不便展现的内容,这些内容多半涉及肢体细节、表情等,看起来有些像从破碎的底层反射出的图像。
⑩ 整体漫画:特指单页漫画,在一个页面中,分格所呈现的整体与所述格中的内容存在一致性,并在视觉上看,单页图像有一定的完整度。
⑪ 古斯塔夫·维尔贝克(Gustave Verbeek),美国漫画家,成名作为upside-down系列漫画,该漫画选用横向双行六格,阅读时故事在第六格时颠倒为第七格,故在阅读中,实际为12格,这是漫画作者第一次尝试用这种方式去创作作品。
⑫ 理查德·麦克古尔(Richard McGuire),美国漫画家。成名作是1989年,发表在Raw上的Here,2014年他又将这部作品改画成为一本单行本,并在2016年凭借此书获得安古兰国际漫画节Fauve d’Or大奖。
王 烁 中央美术学院设计学院 博士生
Method of Comic Case——The Presentation of Thought Imitation
Wang Shuo
Case is often ignored by comics researchers. When comics first appeared, case was one of the most important features of comics, but it was not until 90s that the comic author really recognized the significance of the case to comics. In this paper, a case (single page) for the study of comics, Explore the aesthetic implications of comics case, as a case study, the comic case in today's understanding and use of a more in-depth interpretation.
Comic grid; Comic case; Frank King; Overall comic
J206
A
1674-7518 (2017) 02-0077-06