刘夏阳,陈福兴,胡永祥,陈国良,倪杰文,徐 菲
对战类游戏对长航舰员注意警觉力的影响
刘夏阳,陈福兴,胡永祥,陈国良,倪杰文,徐 菲
目的比较对战类游戏爱好舰员与非对战类游戏爱好舰员在舰艇长航期间注意警觉能力变化情况,为提高舰员持续注意能力、保持舰员航行值班警觉水平提供参考。方法某舰长航过程中,随机抽取78名舰员,依据自制问卷收集信息分为对战类游戏爱好组(20名)与非对战类游戏爱好组(58名),进行注意能力测试,采用持续性注意测试-相同匹配,并统计分析相应数据。结果对战类游戏爱好舰员与非对战类游戏爱好舰员在长航中的测试反应灵敏性与正确率均呈先下降后上升趋势,在航行中阶段最低。在长航3个阶段中,对战类游戏爱好组的反应时间小于非对战类游戏爱好组(P<0.05);在数字判断方面,对战类游戏爱好组正确率测试高于非对战类游戏爱好组(P<0.05)。结论长航过程中,对战类游戏爱好舰员的注意警觉能力优于非对战类游戏爱好舰员。
长航;游戏;注意警觉;舰员
对战类游戏作为电子游戏中的一类,已成为世界性的主流休闲娱乐方式,在个体生活技能的形成和培养方面扮演着重要的角色[1-3]。游戏玩家通过对角色的跟踪捕捉和对目标指令的判断操作,达到锻炼和提高智力对抗能力、思维反应能力、机体协调能力和团队协作能力[4]。
舰员是舰艇航行过程中的操作主体[5-6],良好的注意警觉能力能帮助舰员及时发现各项隐患苗头并加以处置,保证舰艇处于良好的适航状态。执行长航任务期间,由于值班紧张度高、生活不规律,舰员的生理和心理产生负面效应,注意警觉能力降低[7-9],如不予调整,易导致航行事故发生。舰艇人员构成以青年官兵为主,其中不乏较多的对战类游戏爱好者,对于该群体在长航时注意水平程度和改变情况鲜见报道。本研究对某舰艇中对战类游戏爱好者与非对战类游戏爱好者2类人群在执行任务期间的注意警觉能力水平进行评价与比较,以了解对战类游戏对长航舰员的注意警觉能力的影响,为改善舰员持续注意能力、保持舰员航行值班水平提供参考。
1.1 一般资料 某执行长航任务舰艇的78名官兵,均为随机抽取产生,全部为男性,年龄 19~35 (25.9±3.39)岁。其中,干部11人(14.10%)、士官58人(74.36%)、战士9人(11.54%),高中/中专学历17人(21.79%)、本科/大专学历58人(74.36%)、硕士及以上学历3人(3.85%)。航时53 d。
1.2 方法 研究包括被测人员填写基本情况表与上机进行持续注意力测试-相同匹配2部分。
1.2.1 分组 人员基本情况调查表内容涵盖被调查者的性别、年龄、成分、文化程度、是否熟悉喜爱对战类游戏、常玩游戏名称等信息。该项调查在上机测试前进行。通过对被测者的问卷填写情况的整理分析,将78名被测者分为对战类游戏爱好组(20名)与非对战类游戏爱好组(58名)。美国 Valve Software公司制作的射击类游戏“反恐精英”和美国暴雪公司制作的即时战略类游戏“守护遗迹(Defense of the Ancients,DOTA)”是对战类游戏爱好舰员常玩的2款游戏。2组在年龄、成分、文化程度方面差异无统计学意义(P>0.05),具有可比性。
1.2.2 持续性注意测试 持续性注意测试-相同匹配为计算机程序化测试,用以测量集中维持、集中注意和警觉。测试分对战类游戏爱好者与非对战类游戏爱好者2组进行,全程选用中国模式。计算机屏幕上先后出现3组数字,第1组为若干2位数,第2组为若干3位数,第3组为若干4位数。每组设置3类条件,分别为数字匹配、数字干扰和数字随机。各组数字会在电脑屏幕上快速闪过,被测者双眼距离屏幕保持在60~70 cm的位置,当看见前后相邻的2组数字完全相同时,操作者应迅速反应,点击鼠标。每组结束后被测试者可休息1 min。系统自动记录操作者的测试情况。在长航准备阶段(出航前4 d即航行前阶段)、航行中阶段(航行第25~30 d)、航行后阶段(航行第47~53 d)对78名官兵进行测试,分别获取航行3个阶段有效结果78人次。
1.2.3 观测指标 分别于航行3个阶段对2组人员的3组数字测试的平均反应时间与平均判断正确率得分进行记录。
1.2.4 质量控制 测试开始前,研究员对全体被测试者统一培训,介绍上机测试的内容和方法,并让被测试者进入软件的练习模块模拟使用,以确定其是否理解任务。
1.3 统计学处理 采集的全部信息建立数据库。应用SPSS 21.0软件,组内与组间比较采用t检验、方差分析,P<0.05为差异有统计学意义。
2.1 全体被测试舰员航行3个阶段数字测试平均反应时间、平均判断正确率 全体被测试舰员数字测试平均反应时间与平均判断正确率得分见表1;航行中阶段2位数、3位数、4位数测试平均反应时间比航行前和航行后2个阶段长(P<0.05),且随着数字位数增加反应时间越长;航行中阶段2位数、3位数、4位数测试平均正确率得分比航行前和航行后2个阶段低(P<0.05),且随着数字位数增加得分越低。
表1 全体被测试舰员航行3个阶段测试平均反应时间、平均判断正确率
2.2 2组航行3个阶段数字测试平均反应时间、平均判断正确率 2组相关数据比较,在航行3个阶段,对战类游戏爱好组的平均反应时间均小于非对战类游戏爱好组,平均判断正确率得分均高于非对战类游戏爱好组(P<0.05,表2)。
表2 2组航行3个阶段测试平均反应时间、平均判断正确率
2.3 2组航行3个阶段不同位数测试综合平均反应时间、平均判断正确率 2组航行3个阶段不同位数测试比较,对战类游戏爱好组对测试数字反应的综合平均反应时间均比非对战游戏爱好者少,综合平均判断正确率得分均优于非对战类游戏爱好者(P<0.05,表3)。
表3 2组航行3个阶段不同位数测试综合平均反应时间、平均判断正确率
有资料显示舰艇长航期间,航行时间长,军事作业强度高,加之舱室环境闭塞和海上风浪涌的影响,舰员体力消耗巨大。随着航行时间延长,舰员容易产生反应迟钝、注意警觉能力下降等不良反应[10]。从78名调查对象的测试结果看,无论是对战类游戏爱好组还是非对战类游戏爱好组在长航任务过程中持续注意力水平均呈现先下降后上升的变化趋势。数据分析结果表明,参与测试的78名舰员在航行中阶段注意警觉力下降到最低点;在航行后阶段有所回升,但仍低于航行前阶段水平。除平均反应时间外,平均判断正确率得分提示其持续注意力的准确性同样呈现先下降后上升的变化趋势。舰员在长远航过程中,特别是在航行中阶段,由于生理和心理功能的下降[11-14],舰员对外界刺激反应所需的时间较航行前阶段延长,面对变化的情况和环境作出快速反应和正确判断的能力下降。航行后阶段测试的数据表明,由于舰员对日常工作值班节奏与海上气象水文条件的适应,心理活动相对兴奋,注意警觉能力逐步回升,对外部刺激反应的时间较航行中阶段时缩短,判断正确率逐步提高。
Aliyari等[15]证明游戏对于个体的压力系统和持续性认知系统有积极的影响,Green和Bavelier[16]发现对战类游戏玩家比非对战类游戏玩家具有更好的任务转换能力和瞬间注意力。本研究中,对战类游戏爱好组与非对战类游戏爱好组的航行3个阶段不同位数测试综合平均反应时间比较,2组数据的差异有统计学意义(P<0.05),对战类游戏爱好组对测试数字反应综合平均反应时间比非对战类游戏爱好组分别少了42.01、79.81、71.12 ms(表3),说明无论处于长航任务的任何阶段,对战类游戏爱好者的持续注意警觉水平均优于非对战类游戏爱好者,航行中阶段的优势最为明显。在航行中阶段和航行后阶段,对战类游戏爱好组的综合平均反应时间分别比航行前阶段延长了74.58、26.51 ms,非对战类游戏爱好组综合平均反应时间分别比航行前阶段延长了112.38、56.12 ms。对战类游戏爱好组航行中阶段和航行后阶段的综合平均判断正确率分别为航行前阶段的75.73%、98.25%,比航行前阶段分别减少了0.83、0.06分;非对战类游戏爱好组航行中阶段和航行后阶段的综合平均判断正确率分别为航行前阶段的71.30%、93.96%,比航行前阶段分别减少了0.95、0.2分。从2组平均反应时间和平均判断正确率得分的改变幅度可以看出(表2),在长远航过程中对战类游戏爱好者的注意警觉水平更加稳定。将2组航行中阶段、航行后阶段数据与航行前阶段数据比较,提示对战类游戏有利于个体减少对外界刺激作出反应的时间,也有助于在身心疲劳的状况下维持其注意力水平。
综上所述,本研究中对战类游戏爱好组在长航过程中的注意警觉能力改变趋势与非对战类游戏爱好组的注意警觉能力改变趋势一致,均为“先下降后上升”型变化,但在航行3个阶段的测验成绩比较差异有统计学意义(P<0.05),提示长时间海上航行对舰员的认知功能产生负面影响,导致目标判断能力下降。 本研究中,对战类游戏爱好舰员的注意警觉能力优于非对战模拟游戏爱好舰员。由于舰艇职业岗位与研究对象单位遂行任务特性限制,没有进一步增加相关干预研究,尚无法对对战类游戏可以在辅助提升个体的注意能力并强化警觉水平保持的程度与提高舰员值班警觉水平、对目标抓取水平的效果进行充分肯定,因而在休息时应积极引导舰员正确认识游戏利弊,适度参与对抗战略类游戏竞技。本研究的不足之处在于缺乏追踪性研究,没有进一步分析对战类游戏与注意警觉能力提升之间存在的机体生理机制。今后将扩大样本数量和研究范围,在研究分析长远航期间对战类游戏促进舰员注意力发展领域的生理机制的同时,对不同种类内容的对战游戏干预所产生的注意能力水平改变情况进行评价。
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(收稿日期:2016-12-27 本文编辑:徐海琴)
Effect of combat gam es on the attention and vigilance ability of crews during a long voyage
LIU Xiayang1,CHEN Fuxing2,HU Yongxiang3,CHEN Guoliang1,NIJiewen1,XU Fei1
(1.Department of Naval Health Service and Medical Equipment,Faculty of Naval Medicine,the Second Military Medical University,Shanghai200433,China;2.Department of Health Service,Faculty of Health Service,the Second Military Medical University,Shanghai200433,China;3.Medical Unit of 91428 Navy Troops,Yuyao Zhejiang 315456,China)
ObjectiveThe fluctuation of attention and vigilance ability between crews who play combat games frequently and those who don’t during a long voyage are compared to provide reference for improving the attention skills of the crew and maintain the vigilance capability of watch keeper on naval vessels.MethodsSeventy-eight crewswere chosen and divided into two groups according to the self-made questionnaire during a long term sail,including crewswho play combat games frequently(20 crews)and those who don’t(58 crews),all of them participated in the Continuous Performance Test-Identical Pair(CPT-IP),and the data analyzed.ResultsThe crew’s reaction time and sensitivity were increased after slightly decreased.It reached the lowest point in themiddle period of the sail.The reaction time of crewswho played combat gameswellwas shorter than that of crewswho didn’t play games(P<0.05).On the partof recognition of numbers,the accuracy rate of crews who played combat games frequently was better than that of others(P<0.05).ConclusionThe attention and vigilance ability of crews who play combat games frequently is superior to those who don’t.
Long voyage;Combat game;Attention and vigilance ability;Crew
R83
B
2095-3097(2017)02-0106-04
10.3969/j.issn.2095-3097.2017.02.011
2016-12-18 本文编辑:张在文)
200433上海,第二军医大学海军医学系卫勤与装备教研室(刘夏阳,陈国良,倪杰文,徐 菲),卫勤系卫勤教研室(陈福兴);315456浙江余姚,91428部队卫生队(胡永祥)
陈国良,E-mail:cgl307@126.com