电子竞技专业人才培养策略研究

2017-04-13 10:12罗牧晨
山东农业工程学院学报 2017年9期
关键词:电子竞技竞技赛事

罗牧晨,吴 玲

(宿州学院,安徽 宿州 234000)

电子竞技专业人才培养策略研究

罗牧晨,吴 玲

(宿州学院,安徽 宿州 234000)

电子竞技伴随它的趣味性、征服性和团队性特点的不断显现,越来越引起大家的关注。电子竞技专业也从无到有走到高等教育专业建设发展的舞台。本文从电子竞技专业内涵与电子竞技相关人才的培养目标出发,重点描述了当前电子竞技行业主要包含的职业类型,分析了电子竞技项目中职业选手以及教练这两种就业方向在当前社会竞争中存在局限性,分析赛事解说作为从业者通过学校训练后所具备的竞争优势,得出高校培养电子竞技专业学生应当将重点偏向不直接参与竞技活动的第三种从业人员。

电子竞技;培养方向;三种从业方式

一、电子竞技行业发展的沿革及现状

(一)电子竞技的起源

电子竞技是技术与文化融合的产物。国家体育总局给出了电子竞技的定义:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神[1]。电子竞技的起源可以追溯到上个世纪的70-80年代,在美国和日本最开始是以电视游戏的方式来开展竞技对抗,这种游戏形式迅速传播到了国家的各个城市,也随着这类娱乐设施以及游戏方式的普及,到了80年代末期许多家庭也拥有了便于移动以及游戏多样的家用电视游戏设备,最著名的就是日本任天堂开发的Fami-com。这一类全新的娱乐方式强烈吸引着市场的眼球,许多企业家看到这一领域所隐藏的巨大利益和价值。到了90年代,日本索尼公司的系列产品Playstation(简称PS)应运而生。PS的诞生影响和改变了80后甚至90后的娱乐生活,它在市场和社会上所造成的影响力和竞技效益深深地震动了许多电脑及软件开发商。电视游戏的这一历程为未来电子竞技行业的发展奠定了极为重要的基础。

(二)电子竞技在国际上的发展

“电子竞技”这个概念并非一夜之间便凭空出现。在上个世纪90年代,电子竞技的开展方式主要借助电视游戏展开,主要项目为两人对抗的《街头霸王》、《侍魂》等。

90年代后期,随着电脑的普及和软件的开发,一批优秀的以电脑为媒介的电子竞技项目涌现出来,其中代表作有《魔兽争霸》、《星际争霸》等等。这类即时战略游戏以其高度的主观灵活性和操作性以及公平性受到众多爱好者追捧。1996年,美国率先实现了电子竞技行业的职业化,并举办了第一次职业电子竞技联赛。

到了21世纪,电子竞技项目涌入韩国,当时正处于经济发展彷徨期的韩国从中尝到了甜头,他们也发觉国内年轻人在此方面有着很高的天赋和热情,于是韩国政府大力扶持,例如职业电竞选手可以只进行几周的军事基础训练就能免除服兵役的义务[2],以此来保护他们的竞技状态,由此可见韩国对电竞行业的重视程度。这也使得韩国电子竞技最先实现职业和专业的结合。2015年,韩国排名前10的韩国中央大学公开招收电子竞技专业学生。

(三)电子竞技在中国的发展

2003年国家体育总局开始将电子竞技列为正式的体育项目(第99个体育项目),在这一消息发布后,一些民间资本开始陆续投入进来。在当时中国举办了全国电子竞技运动会(CEG),国家体育总局办公厅还制定了相关的配套文件包括:赛事、俱乐部、运动员管理的规章制度等。2009年,国家体育总局体育信息中心成立了电子竞技项目部,开始正式接管中国电子竞技项目的相关管理工作。

2010年开始,电子竞技项目部开始尝试举办比赛,截止到现在,已经有三个全国性质的大赛,全国电子竞技大赛(NEST),全国电子竞技公开赛(NESO),全国高校电子竞技联赛(CUEL),以及一个国际性质的比赛——国际电子竞技大赛(IET)。

2016年,根据教育部最新发布的 《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,“电子竞技运动与管理专业”作为13个增补专业之一,出现在“教育与体育大类”中。2016年8月,锡林郭勒职业学院开设了电竞专业,学制2年且能直接升大专,并开始对外招生。2016年12月28日,贵州省机械工业学校成立电子竞技专业,计划将于2017年9月份开始招生,招生规模为200人左右。2017年1月,中国传媒大学南广学院宣布设立艺术类专业电竞本科专业,并向社会公布了该专业的部分考核科目和课题,其中有许多都是依据当前社会热门的电子竞技项目所拟定的。随后中国传媒大学新设专业 “数字媒体艺术 (数字娱乐方向)”,2月14日起开始自主招生。

至此电子竞技在社会以及高校已经产生广泛的影响,各大游戏开发商和传统的专业体育队都开始涉足这一领域,这代表了体育与竞技产业发展的新潮流、新方向[3]。

二、电子竞技专业人才培养方向和类分

(一)电子竞技专业人力的培养目标

电子竞技作为一个刚刚走进高校的新兴专业面临着许多严峻的问题,首先就是教材及教师的问题,在此之前中国社会在儒家思想和传统教育根深蒂固的影响下,电子竞技行业常年深受诟病,通常被认为是“不务正业”、“荒废学业”的行当。所以这一行业的教材和具备教育能力的人才非常匮乏,也是各个高校亟待解决的问题。

如今各个大学建立电子竞技专业,根本目的是为电子竞技行业输送可以为此行业的良性发展贡献力量的高质量人才。电子竞技专业的学生需要培养的方面有许多,既要注重他们在专业能力上的强化,还应注重学生们在思想品质、思维模式等方面不要与社会脱节,为了避免学生混淆游戏娱乐与电子竞技的本质区别,学校也要为学生未来的职业规划,从业规范标准指明方向[4]。学生的就业率是衡量专业的就业水平的重要标准,但不是唯一标准,工作的稳定性、工作的满意度、跳槽次数、晋升情况、社会贡献等一系列数据往往更能代表学生的就业质量[5]。

(二)电子竞技专业人才的类分

电子竞技行业目前的从业人员目前主要分为三种:

第一种是职业选手,由于电子竞技活动要求较高的智力、手眼协调能力以及反应速度,对于大多数的电子竞技项目来说,职业选手要做到一只手要控制四个以上的键盘按键,另一只手要频繁的控制和移动鼠标,对于节奏的把控和频率都要求非常高,例如有的项目对选手的APM(每分钟操作键盘次数)有严格要求,职业选手应当具备200以上的APM。各个项目都要求选手保持很高的训练强度,职业选手通常保持每天10个小时左右的训练时间,这一训练过程基本保持固定的坐姿,对身体和精力的要求极高,所以选手的黄金年纪基本在16-22岁之间。

第二种是各个战队的教练、战术分析师、陪练人员。这一部分人员要对竞技项目有较高的理解,一方面能够通过观察了解职业选手的操作特征,从而制定出相对应的战术安排和战术体系;另一方面要能够对游戏有深入的理解,在战队中能够成为选手的启蒙者、引导者、教育者。

第三种就是不直接参与竞技的电子竞技从业人员。主要包括:赛事解说、赛事策划、游戏开发等。目前,各个城市逐渐认知到电子竞技的潜在利益价值之后纷纷举办大型的电子竞技赛事,赛事解说对赛事所能产生的影响力具有决定性作用,好的解说不但要具备优秀的语言能力,也要对竞技项目有比较全面的了解,这两项技能是可以通过学校的学习和培训达到较高水准的。赛事策划同样要具备较强的组织协调能力,熟练掌握和运用传媒工具,而这一技能通过大学的专业学习和塑造同样可以达到赛事需求。游戏开发的专业性较其他方向更高一些,不但要理解电子竞技的历史、游戏的理念,还要具备相当高的电脑专业素质,往往在大学这样一个优越的学习环境才能培育出这些技能。本文认为大学对于电子竞技专业学生的培养方向应主要集中在第三类上。

三、电子竞技专业的优秀人才培养策略

电子竞技行业三种从业人员在目前的环节下,都有不同的培养渠道和从业规律,也存在着各自的局限性,理清这些是人才培养重要的依据,也是确定人才培养目标和标准的导向。

(一)“职业选手”培养

职业选手由于大学校园的特殊环境要求,他们不能像其他职业选手一样付出大量的时间和精力专注训练。同时,由于学校固定的学制要求,学生在毕业后往往年龄已经20多岁,此时的他们已经超过了竞技的黄金岁月。纵观整个电子竞技行业的所有职业选手,年纪是他们最大的噩梦,一旦超过这个年纪,选手会因为反应速度、身体的承受力等等制约,竞技状态会急速下滑,许多年轻选手如果在黄金年纪没有取得好的成绩,又不具备其他技能素质,则很容易被社会淘汰,从此销声匿迹,着实令人惋惜。高校如果以职业选手为目标培养选手,即使因为科班出身而进入一流战队,也很有可能因为年纪原因迅速被新一代年轻选手淘汰,那么他们所能创造的社会价值将非常有限,甚至是赌博性质的,并且如果本身又不具备其他素质能力,个人将陷入发展的僵局。

(二)战队教练、战术分析师、陪练人员培养

战队的教练、战术分析师、陪练人员这部分从业者具备高门槛的特性,因为对于他们来说既要在相关的竞技项目上拥有扎实专业知识,同时还要有很强的创新能力、教育能力、学习能力,最重要的是要有职业道德、职业修养以及高尚的品质[6]。高校出身的专业学生在专业知识以及综合素质上固然会比其他人员更具备优势,但是有一个不可忽略的致命问题是电子竞技中的各个项目的寿命都是极为有限的。纵观电子竞技的发展历史,1999年发行了一款FPS(第一人称射击游戏)——“反恐精英(CS)”。这一款电竞项目在80后、90后心中有着不可取代的地位。然而就在2005年中国的CS战队站在了世界之巅(WNV获得WEG2005的冠军)的同时,CS也几乎燃尽了它光辉岁月的寿命——老化的引擎,过时的画面,虽然竞技性依然很强,但很难在WAR3和DOTA等新兴项目的冲击下立住阵脚了。之后是席卷全球的即时战略游戏(RTS)—WAR3,多少人经历了她的辉煌和陨落,感受了她的荣耀和泪水,最后剩下的也只是无奈,更新的停滞以及MOBA类游戏(在线战术竞技游戏)的崛起让这款已经风靡10年之久的经典走下神坛。当下最流行的电子竞技项目LOL(英雄联盟)以及DOTA2,他们又能够走多久不得而知,但是随着社会日新月异的发展和变化,总有一天会有超越或取代他们的新项目诞生。电子竞技项目就如同体育运动,篮球教练是难以胜任足球教练的,乒乓球教练担任排球教练几乎没有可能,电子竞技也是一样。同时也正是因为教练、分析师等的高门槛,一个项目的教练想要转成另一个项目的教练或分析师是非常困难的。因此一旦自己所从事的竞技项目被时代所淘汰,那么他们的就业前景将岌岌可危。或许随着电子竞技的发展和成熟,电子竞技的项目也会像足球、篮球那样长青不朽,到那时也许这一类从业者会成为社会的紧缺人才,甚至他们以后会有很多人走进高校,为社会培养更多优秀的电子竞技专业人才。但就目前的情况来看如果以第二类从业者为目标来培养学生,那么学生今后的职业生涯也会随着电竞项目的频繁更替而不容乐观。

(三)第三方从业者的培养

第三种从业者(赛事解说、赛事策划、游戏开发等)对专业的要求主要集中在语言表达、活动组织、电子信息技术的专业上。首先对于赛事解说而言,他们的工作内容是对电竞比赛进行录像解说或者现场解说,他们对于电竞项目的操作不需要像职业那么顶尖,他们也不存在着年龄的限制,作为电竞项目和观众链接的桥梁,他们会因为从业时间的推进而更加富有经验,更能够理解观众们想要看到什么,愿意听到什么,更能够影响每一场赛事的效果和影响力[7]。同时,在某一个电竞项目走向衰落的时候,他们具备转向其他电竞项目的灵活性。作为赛事解说的专业性更集中体现在语言的表达能力上,不受某一种特定项目的局限性,他们对某一项目的理解不需要像教练那样深入,也不需要投入大量的时间和精力去实践和练习某一项目来增进了解,因此他们拥有更多的时间成本投入到语音功底的训练上。当他们所从事的项目解说走向没落的时候,他们只需要花费非常有限的时间和精力去了解其他项目竞技规则和战术体系,再凭借着在学校和实践中修炼的解说技巧,他们也更有机会实现事业的持续发展。目前很多赛事解说或者主播都是由原职业选手或者其他行业领域转型而来,借助他们本身高人气和高知名度为他们的发展提供了很好的基础,但随着电子竞技的专业化和正规化,具备扎实、全面的专业背景以及优秀综合素质人员才能够在这一领域具备长远而稳定的竞争力。作为赛事策划则类似与赛事解说,他们在年龄和专业性上没有前两者的局限性,同时,只要集中学习和培养传媒工具的使用以及组织策划的能力就可以很好的完成许多赛事的要求。对于游戏开发而言,他们的专业性主要体现在对于电竞项目发展方向的理解和软件开发上,对于电竞项目的发展方向,学校这个充满创造力和想象力的地方是再好不过的温床,软件和系统的开发在学校里也同样具备其他场所所不能给予的环境,显而易见的是这一方向的从业者也是不受年龄和某一电竞项目专业性的限制,他们走进社会之后会成为电竞行业的宠儿,也将会为电竞行业的发展带来更多的生机和发展。

四、结论

未来的电子竞技行业将会走上一个职业化、规范化、产业化的道路,中国的各个高校在建设电子竞技专业的同时,应当积极考量市场需求为基础,以学生未来的职业发展为导向,通过把控生源招聘的标准,安排适合的专业课程,选择适应社会需求的教材和专业书籍,以培养出真正适合这个行业的人才,让他们走向社会之后不单单能够自食其力,而且能够真正成为电竞行业极具竞争力的拔尖人才,甚至是行业的领军人物,行业发展的拉动力量,这才是我国各高校建立电子竞技专业所应设立的目标!

[1]周奡,余斌.论电子竞技运动的起源与概念[J].现代交际.2012(6).

[2]闫彦.韩国电子竞技运动发展成功经验对中国的启示[J].体育文化导刊.2013(2).

[3]赵军.电子竞技发展趋势研判[J].体育文化导刊.2014(1).

[4]王国亮,王芳.电子竞技校园化发展的价值探析与策略研究[J].湖北体育科技.2016.35(8).

[5]张涨.评判高校就业水平别只盯着就业率[N].广州日报.2014(5).

[6]何志杰.专业化教练员的素质要求及其实现对策[J].体育科技文献通报.2011.

[7]杨贺.中国电子竞技解说特征研究[D].成都:成都体育学院,2015:8-12.

编辑:崔月华

Brief analysis of the training direction of E-sports professionals

LUO Muchen,WU Ling
(suzhou university,Suzhou Anhui 234000)

With the interesting,conquering and team characteristics,E-sports has attracted more andmore attention.E-sports majors also come to the stage of University education.Based on the connotation of E-sports and the training target of E-sports talents,this paper describes the types of occupations in the esports.This article analyzes the limitations of the E-sports player and E-sports coaches in the current social competition,and analyzes the competitive advantages of electronic sports commentary through school training.It is concluded that college students majoring in E-sports should focus on third practitioners who are not directly involved in competitive activities.

sheep;Electronic sports;Training direction;Three ways of

G64

A

2095-7327(2017)-09-0176-04

罗牧晨(1990-),男,安徽宿州人,宿州学院助教,硕士,研究方向:实验实践、工商管理。吴玲(1963-),女,安徽宿州人,宿州学院管理学院教授,院长,研究方向:企业管理、工商管理。

安徽省重大教学改革研究项目“地方高校应用型管理类专业实践教学模式探讨”(项目编号:2014zdjy135)。

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