学科教学中引入网络游戏激励机制的实践研究

2017-03-11 13:35赖牡丹
辽宁教育 2017年7期
关键词:归因学习动机激励机制

◎赖牡丹

学科教学中引入网络游戏激励机制的实践研究

◎赖牡丹

在快节奏生活的当今,青少年学生的学习方式和学习习惯在发生着巨大变化,同时青少年学生的学习倦怠心理也在悄然而起。如何激发学生的学习动机,克服倦怠心理的蔓延显得尤为迫切。本文试图在学科教学的过程当中引入网络游戏的激励机制,从而提高学科教学的实效性。

学科教学;网络游戏;激励机制

一、学科教学中引入网络游戏激励机制的必要性

在快节奏的生活当中,学生容易滋生学习浮躁感,进而产生学习倦怠心理。那么,如何减少学生的学习倦怠,提升学习的效果呢?我们不妨反观网络游戏,思考这样的问题:“为什么有那么多青少年学生沉迷于网络游戏,且达到废寝忘食的地步?”不难发现,网络游戏之所以受到欢迎,离不开它独特的激励机制。“激励,在心理学上指的是发动和维持动机达到目标的心理过程。”要实现目标,离不开行动,行动的持续进行离不开动机,动机的持续则离不开激励。英国学者汤姆·查特菲尔德运用神经学和心理学对各种网络游戏中的激励机制进行研究,认为网络游戏的激励机制主要有:“用经验值条来度量进程;把任务分为可计量的短期目标;奖励成就,不惩罚失败;及时的反馈;不确定因素,或者叫惊喜,并有保证惊喜不会贬值的措施;合作,集体的归属感;充分的自由度。”网络游戏正是在这激励机制的作用下,有效地激发学习者的动机,从而提高学习者学习的积极性。

二、网络游戏的激励机制应用于学科教学的理论基础

(一)沉浸理论

沉浸理论(Flow theory)是1975年由芝加哥大学心理教授Mi-halyi Csikszentmihalyi首先提出,以后逐步得到完善的认知心理学理论。Mi-halyi Csikszentmihalyi把沉浸理论阐释为人们在生活中能够主动地投入到一些事物中,并且保持注意力集中,主动过滤掉不相关的因素,进入一种沉浸的状态。在这种沉浸状态之中,不会受不相关因素的影响,这样能够提高办事的效率。网络游戏时常让网络游戏者沉浸其中,忘记外物的存在,这实际上与它不断出现新的刺激物密不可分。在学科教学中,为了不让他物吸引学习者的无意注意,需要不断变换手法,出现刺激物,使学习者能够长久的沉浸其中。

(二)归因理论

美国著名心理学家韦纳对行为结果进行归因,把归因分为三个维度:内部归因和外部归因,稳定性归因和非稳定性归因,可控制归因和不可控制归因。对这三个维度进行分析得出:把失败归因为内部、稳定、不可控因素是激发行为者行为动机遇到的最大问题,会使行为者产生无助与失望感;而将成功归于内部、稳定、可控因素时,更容易对行为者产生激励作用。在学科教学中,巧妙地运用归因理论,鼓励学习者进行正确归因,并对正确归因的学习者给予相应的奖励,能够不断激发学习者学习的积极性。这奖励好比网络游戏中的积分,当正确归因时,积分越多,游戏者可以进行升级,动机的持续性会不断增强。

(三)强化理论

心理学家斯金纳提出了强化理论。该强化理论有两种类型:正强化和负强化。斯金纳认为:人或动物都会趋利避害,当某种后果对他有利时,这种行为在以后就会反复出现;而当后果对他不利时,以后这种行为就会减弱或消失。这样看来,高中生群体喜爱网络游戏之谜便迎刃而解。网络游戏用自身所具有的“拉”力使高中生群体在置身网络游戏中感受到了快乐,即高中生群体认为网络游戏对其有利,这样就更强化了其对网络游戏的热衷。

(四)马斯洛需要层次理论

马斯洛于1943年初次提出了“需要层次”理论,他把人类纷繁复杂的需要分为生理的需要、安全的需要、友爱和归属的需要、尊重的需要和自我实现的需要五个层次。“这五个需要,按层次逐次递升。一般来说,某一层次的需要相对满足了,就会向高一层次发展,追求更高一层次的需要就成为驱使行为的动力。相应的,已获得基本满足的需要就不再是一股激励力量,或者其激励动机处于弱势。”[]网络游戏之所以能够持久地让人保持兴奋,保持高效率,很大程度上与不断开发人的需要密切相关。在学科教学中,要尝试着去不断激发新的需要,使之成为学习的驱动力,提高学习效果。

三、网络游戏的激励机制在学科教学中的应用模式构建

学生在学科知识的学习中,动机的持续性显得尤为重要。要想让动机持续进行下去,离不开激励。那么,如何构建激励呢?首先,要摸清学生的需求,激发学生的需要,以需要去激发学生的学习动机。根据马斯洛需要层次理论,我们知道,当低一层次的需要被满足之后,它的激励作用就没有那么明显了,这时应该主动去加强需要或者寻找新的需要,让需要足以激发动机去继续沉浸在某一事物当中。即通过学习需要激发学习动机,从而进行学习以达到学习目标(学习需要—学习动机—学习行为—学习目标)。那么,这个学习行为是否达到学习目标呢?这需要进行反馈,将学习行为和学习目标之间进行比较,找出其中的差距,根据这个差距,调整学习需要,形成新的学习需要。这个学习需要会激发学习动机,从而进入新一轮的学习。即学习行为—学习目标—反馈—新的学习需要—新的学习动机……

根据以上论述,我们对网络游戏的激励机制在学科教学中的应用模式不妨构建为:学习需要—学习动机—学习行为—学习目标—反馈—新的学习需要。这个过程并不是一蹴而就的,而是一个不断循环的过程。应用好这个学习模式,对于提高学生学习的实效性是有极大帮助的。这个模式在应用的过程中要达到效果的最大化,需要注意以下事项:

其一,学习需要须循序渐进,否则一旦完成不了,就削弱了学习动机,产生了负强化的作用。

其二,规则a.对获取成功并且在反馈的过程当中能够积极归因的学生进行奖励,使学生的这种积极归因的表现得到正强化;而正确的归因对于达成目标是有帮助的,能够使学生继续沉浸在学习当中,保持高度的热情,即反馈中获取成功or正确归因—奖励—正强化—沉浸。规则b.对于个体违反目标的行为及错误的归因进行负向强化,采用批评、处罚等方式杜绝这类行为的产生,即反馈中获取失败or错误归因—惩罚—负强化—游离。

四、网络游戏的激励机制在学科教学中应用的可行性分析

“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。”在教学的过程中,我们试着将网络游戏的激励机制运用到实践当中,那么在运用的过程当中,学生们的反应如何呢?我们还有哪些需要注意的地方?为此,我们进行了问卷调查。如:

关于作业的难度方面:作业难度从低到高是教师和学生更为喜欢的,就像在做游戏一样,从易到难,层层突破,增强学生学习的积极性。

关于课型的问题:根据不同的教学内容,采取不一样的课型。而学生更喜欢的是活动课,在教学中教师要兼顾学生的需要。

关于教学方法:学生喜欢案例教学法,这样的学生持续在某个情境中,有利于增强注意的持久性。如果案例教学法的运用过程中能够做到层层推进,对于提高学生学习的效果是有重要作用的。

关于激励机制的问题:中学生更倾向于按周评价会更好,如果按天进行评价,学生关注的时间段局限于某天。中学生的自律性较小学生强,将激励的时间段安排成按周评价,可以充分发挥学生自我评价、自我激励的作用。而按月和按学期评价的反馈效果则没有按周评价来得好。因此,我们认为,对学生的激励按周评价更好。

关于批评学生:学生对老师的批评容易产生反感,虽然大部分学生都是会虚心接受;而不引起学生的反感,批评的方式很重要。我们通过问卷及现场调查发现,对学生采用先扬后抑的方法是可以的。这就好比在进行一场网络游戏,这一局没有获胜,但是你的装备在下一局中并没有被清零,仍然保存着。同样的,对学生之前的良好表现进行肯定,可以让学生体会到如果自己表现得好的话,老师也是看得到的,进而也增强了学生与老师的情感,利于学生养成良好的学习习惯。

关于合作性探究和小组竞赛,个人抢答的环节:在教学中引入这些环节是很有必要的,但是要根据课型,不能空于形式,而应该做到内容和形式的统一,从而提高学习效果。

通过问卷调查以及同学们在学习中取得的成绩反馈,显而易见,学科教学中引入网络游戏的激励机制对于提高教学的实效性具有重要的作用。当然,在教学的过程当中,教师要善于运用网络游戏的激励机制,这样能够形成事半功倍的效果。关于运用网络游戏的激励机制有哪些注意事项以及如何提高运用的可行性,这还需要在实践的过程当中不断进行探索。

[1]杨月坤.员工激励机制创新研究[J].中国人力资源开发,2012(10):27-28.

[2]安福杰.归因理论指导下的教育游戏激励机制研究[J].中小学信息技术教育,2013(11):33.

[3]安福杰.基于需要层次理论的教育游戏激励机制研究[J].中国电化教育,2013(3):96.

(责任编辑:李阳)

赖牡丹,福建省漳州市第一中学教师。

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