基于体验的AR形态学龄前童书交互设计探析

2017-01-27 07:14龙娟娟
中国出版 2017年16期
关键词:纸质模态儿童

□文│龙娟娟

(作者单位:江南大学数字媒体学院)

阅读对于一个民族优秀文化的传承和民众精神境界的塑造有着至关重要的意义。2016年,国家新闻出版广电总局发布了《全民阅读“十三五”时期发展规划》,将全民阅读提升到国家战略高度。规划中着重提出“少儿阅读是全民阅读的基础。必须将保障和促进少年儿童阅读作为全民阅读工作的重点,从小培育阅读兴趣、阅读习惯、阅读能力”。[1]因此,培养国民的阅读习惯和能力得从儿童着手。

传统的儿童书以纸质书籍为主,儿童作为阅读的主要参与者,往往处于被动学习和观看的角色。形式单一、互动性弱的传统童书也让家长无法更有效地融入和参与到儿童的阅读和互动中。随着互联网和移动技术的飞速发展,数字化阅读在国民阅读生态系统中扮演越来越重要的角色。书籍形态的发展变化,使“阅读”的定义从传统的单纯看静态书(报)而泛化为一切从视觉、听觉、触觉等感官渠道中获取信息意义的过程。[2]2017年,中国新闻出版研究院发布《第十四次全国国民阅读调查》数据显示,成年国民各媒体综合阅读率为79.9%,数字化阅读方式的接触率为68.2%。

随着技术的进步,增强现实终端将成为继纸媒、唱片、电影、电台、电视、互联网、移动终端七类媒体之后的第八类媒体,AR(增强现实技术)在数字出版物中具有广阔的想象空间和发展前景。[3]AR增强现实技术创造性地运用到儿童出版物中,使静态图文的儿童读物演变为融合了多媒体特征的多元形态的数字出版物,架起了纸质出版物和数字出版物的桥梁,成为家长和孩子的新宠、市场的新贵,掀起了一场阅读体验的“革命”,开启了数字出版的全新业态。

一、当儿童图书遇到AR技术

2016年,美国儿科学会(AAP)根据研究成果修订了儿童电子屏幕时间指导意见,其中一项修改是将原本建议家长要“严格限制儿童使用电子设备”,修改为允许使用电子设备,并将儿童接触电子设备的年龄调低至1岁半。[4]作为信息时代生活在数字环境之中的“数字原住民”,他(她)们在婴幼儿时期就开始接触智能手机、平板电脑等电子设备,对数字化阅读有着天然的好感和接纳度,数字化阅读也成为其认知发展的一种重要途径。

AR形态的儿童书在纸质图书单一图文形式基础上,集成了图像、视频、声音、动画等多种虚拟内容,电子设备和真实读物的参与配合带给读者虚实融合、实时交互的阅读体验,有效地提高儿童的阅读记忆。

现在市场上AR技术应用于儿童出版的形式主要有以下两种:(1)移动3D互动书。一般由纸质图书和增强现实软件组成。读者阅读纸质图书时,打开移动设备上的APP识别书上的特定图像,屏幕中的实景画面上会叠加出三维立体的模型或者动画,并可以与之互动和游戏。一般有AR交互的动态绘本、口袋卡片、着色书等形态,使用的电子设备也以手机和平板等移动设备为主。(2)游戏电子书。运用纸质书+摄像头+体感控制器,通过电视、投影等形式来体验交互式虚构故事。故事的情节发展随着读者的不同交互式选择而有了不同的发展走向,这种“非线性”的阅读体验新颖独特。

AR儿童书欣欣向荣蓬勃发展的同时也暴露出一些问题:缺乏分段教育的科学理念作为基础,缺乏对阅读儿童群体认知特征和阅读行为的研究,产品定位的不精准导致产品同质化现象严重:重硬件轻资源,内容设计缺乏趣味性,利用AR噱头博眼球,阅读体验感差。

根据儿童的分段教育理念,以及针对AR儿童书市场现状的问题,本文着重探析针对3-7岁学龄前儿童这个阅读群体的AR童书的交互设计,从体验设计以用户为中心理念出发,提出相关设计策略,希望能为AR形态学龄前童书的设计提供参考。

二、AR形态学龄前童书的交互体验设计

学龄前童书是儿童在由感知运动阶段向具体运算阶段成长过程中的重要探索工具,担负着儿童认知训练、行为培养、亲子教育等重要使命。研究表明,3-7岁是人类在学龄前的最具潜力的学习黄金阶段,这个时期的儿童视觉、听觉、嗅觉等生理机能快速成长和完善,认知发展处于皮亚杰理论中的“前运算阶段”,[5]其认知行为特征具体表现为:感知发展有赖于多模态复合刺激;以游戏为主的活动形式;个人行为掌控力弱,热衷模仿,期待被肯定。由此,我们可以通过多模态交互体验、游戏化的交互体验、情感化的交互体验三种设计策略来强化以用户为中心的体验设计理念,达到提升儿童的阅读体验的目的。

1.多模态的交互体验

模态(Modality),即通常我们所说的感官,人通过视听触味嗅等模态来感知客观世界。学龄前儿童的信息接受认知是以影像识别和自我意义生产为主的,关注直观的感受,具有一定的随意性和可塑性。

基于视觉模态的交互设计。视觉模态是儿童观察和感知外部世界的主要形式,阅读接受信息的主要来源。研究表明,学龄前儿童视觉处于发育阶段,大多偏爱明快、鲜艳的颜色。根据这些视觉生理特征,图书的视觉形象和交互界面应该避免色彩明度和纯度过低,色相上则偏向红、黄、橙等暖色,能带给他们愉悦感。同时色彩搭配要和谐柔和,避免给儿童的视力带来过多的负担。根据3-7岁学龄前儿童具象思维的特点,在内容的选择上以具象的图形、图像、影像为主,尽量避免过于抽象的图形和符号,减少儿童的认知困难。

基于听觉模态的交互设计。声音的运用是多媒体儿童书区别于传统纸质图书的一个重要特点,视听的结合,丰富了阅读体验的趣味性。3~7岁的学龄前儿童,听觉的分辨能力和发音器官都在逐渐完善,开始学会表达自己。基于听觉的交互设计呈现出多种设计形态:富有亲和力的有声阅读和解说;推动故事情节发展或者具有渲染气氛的背景音乐;通过扫一扫或摄像头等传感器触发声音;阅读点击、滑动等交互时生动有趣的音效……这些交互设计手段提供丰富的声音刺激,营造一个神奇的视听世界,可以满足学龄前儿童的听觉需求,帮助他们训练语言能力和记忆能力。

基于触觉模态的交互设计。儿童的触觉感知是发展较早的,在感知运动阶段的儿童就依靠抓取、吸吮等动作去感知世界,不同的材质给他们留下丰富的触觉体验。AR形态图书是纸质和数字两种形态的结合,设计时互补两种载体的优势,线上和线下贯通融合,强化触觉模态的交互体验设计,提升阅读体验。设计评论家克里斯·福格斯曾提出:纸质图书在受到数字化媒体的冲击,人们将会对运用新材料、设计独特的纸质出版物更感兴趣。这种后现代情节的阅读、审美倾向让设计师更加重视纸质出版物中材料、肌理、结构空间的运用,走向重视触觉体验的多元发展之路。数字设备通过传感器实现的触控、手势、摇晃、震动等触觉体验也是AR图书中相辅相成不可或缺的阅读体验。

由新星出版社出版发行的《乐器总动员》,就是一款基于AR技术的声色并茂多模态阅读体验的音乐启蒙书。50张乐器卡牌、4张角色卡牌和一个增强现实APP软件组合,通过AR技术扫描卡牌,就能组建一支超级酷炫的乐队,随时把现实场景变成舞台,演奏多种风格的音乐,轻轻松松在玩中实现乐器认知和音乐基础教育。其中,乐器形态、卡通造型、颜色设计等都很好遵循了儿童认知特征。

2.游戏化的交互体验

儿童的阅读过程是一个内隐的学习过程,兴趣是儿童无意识学习过程的主要驱动力。将阅读产品设计得富有趣味性,才能更好地吸引学龄前儿童的注意力,满足他们的好奇心。填鸭式、说教式的方式肯定无法激发儿童的阅读兴趣,植入游戏的元素是发挥电子出版物媒介优势的必然之举。AR形态的儿童书让静态的图文“活”起来,对孩子来说,就像“哈利·波特”式的魔法书,引人入胜。

强化认识流式的非线性阅读形态。传统的纸质书籍是手动翻阅的线性阅读形式,而数字化的读物转变为手势触控的非线性阅读形态,读者可以自由地选择阅读内容和阅读顺序,形成如超链接般的认识流的发散式思维。融入AR技术手段的儿童读物,更是最大限度地扩展了这种“认识流”式的阅读,拥有更强的阅读沉浸感和构想性。由于学龄前儿童逻辑思维缺乏,专注力弱,容易被某个具体的画面吸引,其阅读行为具有明显的非线性特征。从儿童的认知出发,模拟人脑自由想象的状态,将知识内容信息转化为一些关键节点,并辅以声音、图像、动画等多媒体形式加以阐释,构筑一个更加符合儿童认知和人脑的联想记忆结构的知识网络。

游戏形式与阅读的自然融合。为了增强读物的趣味性,嵌入游戏环节是重要的手段。然而很多AR形态的儿童读物设计出现了“为游戏而游戏”的现象,忽视游戏与内容、故事情节等的关联性,牵强生硬的游戏形式反而让儿童阅读分心。避免这样的情况,在设计时需要充分考虑游戏介入的逻辑性,考虑游戏是否起到推动故事情节发展或者强化渲染阅读内容的作用,要让游戏形式与阅读自然融合,给阅读体验锦上添花。

立体涂色绘本《神笔立体画》系列就是典型的融入互动涂色游戏元素的AR儿童书。通过智能手机、平板电脑上的增强现实的APP软件智能地识别图画中涂色区的颜色,并还原到三维模型上,小朋友就像神笔马良一样,将二次元的小熊尼奥、熊大、大头儿子等IP卡通人物通过七彩的画笔“活”到现实世界。产品还融入了3D实时渲染技术,可以让原本屏幕上未上色的三维人物随着绘本上的涂色实时地改变颜色。用于涂色的形状设计得难度适当、色块面积大,符合儿童的认知水平。

3.情感化的交互体验

人性化的细节设计。人性化的交互细节设计是提升APP用户体验的重要方式。[6]具体可以从以下几个方面展开设计。界面设计方面:学龄前的儿童认知水平低、具象思维为主,因此APP软件的信息架构以窄而浅的为宜,不适合设计过多的功能和过于复杂的导航系统。交互手段方面:简单易上手的操作流程是符合儿童需求的,尽可能使用熟知的点击、滑动等交互手势,减少儿童的学习成本。引导设计方面:由于学龄前儿童的注意力和记忆力有限,通过精心营造的语音、动画、图像等视觉引导进行解释、提示,将提示和线索变为可感知,吸引幼儿的视线,促进幼儿积极探索,提升和培养他们的阅读兴趣、自信心和条理性。阅读陪护方面:软件利用电子设备的光学传感器感应室内外的光线亮度,适时调节屏幕亮度,保护儿童视力;系统根据阅读时间及时语音播报提醒休息;设置家长锁功能,可以让家长合理得控制儿童的游戏时间。

及时有效的反馈设计。学龄前儿童的认知处于发展阶段,数字读物是否具备易用性将会影响其阅读的积极性,及时有效的反馈设计可以体现在阅读评价上,通过语音或动态图标引导幼儿进行阅读和操作,并将其操作的情况及时给予肯定或鼓励的评价,让幼儿在阅读中增强自信。

亲子社交功能的设计。在儿童阅读中家长具有不可替代性,AR形态的数字阅读通过父母的引导、多人模式的游戏设计、社交平台的分享、拍照分享等功能的设置,培养了幼儿的语言表达和人际交往能力。

中国青年出版社于2016年出版的《AR亲子互动百科系列》运用AR技术将侏罗纪公园、海底世界、动物乐园和鸟类天堂搬到了家里。每个案例用AR技术设计展现了7-13种让儿童认知动物的功能,小朋友可以在父母的陪同下“养”一只恐龙宠物,让鸟儿从书中“飞”出来,在普及科学知识的同时增进与父母的感情。

三、结论与展望

3~7岁学龄前儿童在认知上处于由婴儿时期的感知运动阶段向具体运算阶段的过渡时期,这个阶段难免会有对客观世界不可控的焦虑和不安。而AR形态的儿童书,令人耳目一新,通过虚拟信息与现实信息的结合互动,营造一个主观世界与客观世界结合的潜能空间,符合学龄前儿童心理,具有广阔的发展前景。但是也得谨防为了技术而技术,不要唯技术论。有“数字时代的麦克卢汉”之称的美国著名媒介理论家保罗·莱文森提出“人性化媒体”的理论,认为技术的发展越来越人性化,是在模仿或复制人的感知模式和认知模式。人对技术是可以进行理性选择的,技术是为人服务的。因此,基于用户为中心的体验设计方法,充分观察和研究学龄前儿童的认知特征和心智模型,结合该年龄阶段儿童阅读的典型场景,合理适度地运用AR技术手段,营造良好的阅读体验,才是形成出版品牌的王道,才能获得良好的口碑,获得更多的父母亲和儿童的亲睐,形成品牌效应和文化。

(作者单位:江南大学数字媒体学院)

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