玩游戏学数学
——一个八年级拓展性数学课程的实践

2017-01-04 12:23张安军
数学通报 2017年4期
关键词:张牌扑克牌蜡烛

张安军

(浙江省台州市白云中学 318000)

2015年浙江省教育厅在《关于深化义务教育课程改革的指导意见》中指出,拓展性课程是指学校提供给学生自主选择的学习内容,明确要求,各地和学校要积极探索拓展课程的开发、实施、评价和共享机制,体现地域和学校特色,突出拓展性课程的兴趣性、活动性、层次性和选择性,满足学生的个性化学习需求,初中数学拓展性课程肩负着实现素质教育的责任和义务,是实现数学教学向数学教育转变的重要途径之一.笔者在本市组织的拓展性课程研讨会上,开设了八年级数学拓展课《玩游戏学数学》,现将本课的教学过程及教学点评撰写成文与各位同行研讨.

1 教学实录

1.1 体验游戏,激趣引入

师:这节课老师想和大家玩游戏,不过数学课中玩游戏,希望玩出数学味,在玩游戏[1](图1)之前,先熟悉其规则.

(学生阅读规则后,老师从反面提问,如图2,三支被吹灭的蜡烛,所选的是哪一支?又从正面追问,老师用椭圆的虚线选中一支蜡烛,将被吹灭的有几支?加深对游戏规则的理解.)

“吹蜡烛”游戏—18支 “吹蜡烛”游戏—18支

图1

图2

规则说明:

①甲、乙轮流任意选其中一支燃着的蜡烛,把它吹熄,同时所选的蜡烛及相邻的两旁都将被一起吹熄,每次轮流到只给一次吹的机会,②吹灭最后一支蜡烛者为胜。

师:同学们,你们认为该游戏的输赢和吹蜡烛的先后有关系吗?

(此时,教室里非常热闹,一部分同学认为游戏的输赢对先吹者有利,有的认为对后吹者有利,有的认为仅与博弈者的水平有关,还有的不清楚.老师前后邀请几位同学玩,这几位同学分别代表上述前三种观点,共玩了三局,在第一、三局中,先吹蜡烛者赢,在第二局中后吹蜡烛者赢.这时大家对输赢和吹蜡烛先后的关系更是议论纷纷.)

师:既然大家意见不一,那么我们就带着这个疑惑继续游戏探索之旅.

点评:以游戏为话题,点燃学生玩的欲望,为了更好玩游戏,老师引领学生解读游戏规则,边解读边提问为玩游戏作充分准备.当先吹者取胜时,后吹的挑战者又赢了先吹者,此时教师不失时机提出“游戏的输赢跟先吹或后吹有没有关系?”,会玩更要学会思考,要玩出数学味,把真实游戏情境、操作、体验融入一体,真正激起学生强烈认知冲突,点燃了学生探究的欲望.

1.2 合作交流,探究游戏

游戏2:有两行数量相等的扑克牌,甲、乙轮流在其中任意一行取扑克牌(每次取牌数量不限,但不能不取),规定:谁取到最后一张牌者为胜.这个游戏的输赢和取牌的先后有关系吗? 为什么?[2]

图3

(老师和学生一起解读游戏规则中的关键词并提出问题,如,你是怎样理解“任意一行取牌”?如果甲在第一行中取牌,那么乙能否再在第一行取牌?当所有学生全部理解游戏规则后,然后分组玩游戏,让学生在玩耍中验证自己的猜想.玩了4分钟左右,有的小组认为该游戏对先取牌者有利,有的认为对后取牌者有利,有的认为与博弈者的水平有关.)

师:大家对游戏的输赢与取牌的先后关系,意见不一,那么到底谁对呢?

生(众):各自比试一下吧!

师:一开始时,我给每组分发20张,两行各10张扑克牌;现在我减少每行扑克牌的数量至8张,是否符合要求呢?

生(众):符合要求.

师:那么每行还可以是几张?带着这样问题继续观看和思考几组的比试.

(老师让不同观点的同学比试,其它同学仔细观战;每局老师有意变化牌的数量,从多到少,随着局数的增多,后取牌者除了一次失误外,如图4,其余都赢.观看的同学慢慢地从中发现其中的奥秘.)

图4

师:刚才共观看三局,第一局每行8张,先取者赢;第二局每行5张,后取者赢;第三局每行3张,后取者赢.

师:如果第四局,每行都只有1张牌时,要想获得游戏胜利,你会选择先取还是后取?

生1:我会选择后取,因为先取者不管怎样取牌,总会留下1张牌给后取者.

师:当每行2张牌时,又如何呢?

生1:我还坚持后取,如果先取牌者在某一行中取1张,我在另一行也取1张,这时,两行都变成各1张,就转化为上述问题后取牌者有利;如果在某一行中取2张,我也取2张.总之,对后取牌者有利.

师:刚才第三局,每行3张牌,先取者取2张,后取者也取2张,这样转化为每行都只有1张牌,导致后取牌者赢;如果先取牌者取走1张,后取牌者应取几张,才能获胜.

生2:后取牌者也取1张.

师:为什么?

生2:当后取牌者也取1张时,就变成每行2张,由上述游戏解决知,后取牌者能赢.

师:两行数量分别为1、2、3张,这个游戏都对后取牌者有利,是否推广到任意数量相等的两行扑克牌呢?

生3:两行只要数量相等,这个游戏对后取者一定有利.

师:如图4所示,第一局每行8张,后取牌者为什么会输掉呢?

生3:是因为后取牌者失误了才输掉.

师:失误在哪一步呢?

生3:先取牌者第一次取了5张后,后取牌者应该取5张,而他因失误取了4张.

师:为什么后取牌者也要取5张.

生3:因为当后取牌者也取5张,这时两行都剩下3张牌,又转化每行都为3张牌.

师:刚才同学们很好地把数学中的化归思想迁移到游戏中来,对于两行任意数量相等的扑克牌,如果后取牌者要获胜,应如何取牌?

生4:后取牌者只要和先取牌者每次保持对称地取牌.

师:你这里所谓对称地取牌,是否指先取者在其中一行取牌,后取者一定要在另外一行相应的位置取相同数量的牌,也就是说后取者和先取者在形和数量上都要保持对称.

生4:是的.

师:还有不同的方法吗?

生5:后取牌者只要和先取牌者在另一行每次保持相等数量取牌,就可以,不必位置相同.

师:生5在生4的基础上,提出后取者和先取者只要保持数量相等就可以.其实游戏规则谁最后有牌取就赢,最终跟取牌的数量有关.因此生5把生4的想法推向更一般.

师:能否用数学的符号来描述两行数量相等扑克牌的取牌呢?

还真是报应,我在前一秒对那个女孩表示了鄙视之后,下一秒就看到那个和她眉目传情的家伙就是,我的男朋友,秦明。不过已经无所谓,因为下一刻,他就会被我称作,前男友。我在最后一刻还是犯了所有小女人都犯的矫情的毛病——我要和他在我们最初见面的地方说分手。

(学生一时理不出头绪,不知如何用符号化来表述问题,这时老师提示游戏中两行数量相等的扑克牌,这里扑克牌数量相等是不是一个具体的数呢?如何表示这个数呢?又如何表示每次取扑克牌的数量呢?在老师的这一启发下,学生想到用字母表示数,若设每行牌为a张,a为正整数,先取牌者第i次取ai张,后取牌者第j次取bj张,当i=j时,有ai=bj.)

师:刚才这个游戏对后取者有利,那么能否以扑克牌为背景设计一个游戏,对先取牌者利.

生6:如图5所示,一行5张,另一行7张,游戏规则不变.

图5

图6

师:说说你的理由?

生6:在图5所示的扑克牌中取走第二行中多余的2张牌,就化为两行数量相等,先取者就变成游戏2中的后取者.

师:还有不同的设计吗?

生7:一行5张,另一行6张,游戏规则不变.

师:先取者第一次应取几张牌?

师:刚才这两位同学分别给出两行为5、7张和5、6张,能否推广更一般呢?如“两行数量不等的扑克牌”,游戏规则不变,是否对先取者有利呢?

师:“两行数量不等的扑克牌”和刚才这两位同学分别给出两行为5、7张和5、6张,这两者有什么关系?

生(众):是一般和特殊关系?

师:你们认为“两行数量不等的扑克牌”最特殊、最简单的是哪一种情形?

生(众):一行1张,另一行2张.

师:对于这种情况,先取者应如何取牌?

生(众):在一行2张牌中先取1张,化成二行各为1张(如图6).

师:对于一般情况,先取者又如何取牌呢?

生(众):先取者在较多数量的一行中取走一些牌,使剩下的牌和较少一行数量保持相等,这样就转化为游戏2.

师:在上述两行数量相等或不等的扑克牌游戏中,你有什么收获或体会呢?

生7:当两行牌数量相等时,头绪比较乱,取一行扑克牌数量为1张,另一行为1张,这样有利于获得结论.

师:生7说得很好,为了简化问题,取特殊值,数学中把这种思想方法叫做特殊化思想.对于特殊化思想华罗庚曾说“ 善于退,足够的退,退到最原始而不失重要的地方,是学好数学的一个诀窍.”从中用数学的眼光看:做游戏和做数学题一样,都要善于特殊化.还有其它的感悟吗?

生8:做游戏和做数学题一样,都要善于转化,把陌生的游戏转化成熟悉的游戏.

生9:这些游戏的秘诀都是一方破坏数量相等,另一方重新建立新的数量相等从而达到新的平衡,使自己立于不败之地.

师:同学们都归纳得很好,当数量较多时首先要特殊化,首先把复杂问题简单化;其次学会转化的思想,把陌生的游戏转化成熟悉的游戏,这是最经济实效的方法;第三要用平衡的对称的思想去取牌.

点评:在学生充分理解游戏规则后,学生自主探究游戏.由于学生领会能力不一样,教师让各种不同观点的同学到讲台上进行操作演练,其它同学仔细观察并进行分析.为了让其它同学发现奥秘,老师有意控制牌的数量,慢慢的减少牌的数量,学生从中领悟到其中的奥秘.在解密“数量相等的扑克牌”游戏后,为了增强学生问题意识和培养提出问题的能力,教师让学生利用扑克牌自主设计“先下手有利,后下手不利”的游戏规则,很好地培养了学生提出问题能力.每一个游戏结束后,教师又注重对游戏操作过程的反思,学生在重复操作活动经验中,思维经历了从模糊到朦胧,从朦胧到清晰,学生做游戏的过程就是从无意识盲目地取牌到有点方法(特殊化)取牌,从有点方法取牌到有策略性地取牌,在重复操作和反思总结中不断优化学生的思维,提升学生数学思想方法.

1.3 游戏变式,深入探究

游戏3:如图7,用12张扑克牌摆成如下图所示的一个圆圈,甲、乙轮流从中取1张或2张牌,如果取走的是2张,这2张必须相邻,规定:取走最后一张牌者为胜.这个游戏的输赢和取牌的先后有关系吗? 为什么?

图7

(在学生熟悉游戏规则后,然后分组演练,几分钟后,各小组的意见不一,在新的情景游戏中许多学生未能很好迁移上述游戏中解决的策略,如特殊化思想、化归思想、对称思想.教师通过比较上述游戏中的相同点和不同点,从而启发学生解决问题的策略)

师:这个游戏跟以上我们刚刚玩过的有类似吗?

生(齐):有.

师:那些类似呢?

生10:都是取最后一张牌者为胜.

生11:不同点是这一次取牌仅取1张或2张,取2张时,这2张必须是相邻的,而上述游戏每次在一行中可以任意取多少张.

师:这两位同学都从游戏规则上加以总结,还能否从其它角度去思考吗?比如从取牌的策略和方法上.

师:上述游戏2用到哪些数学思想方法?

生12:从特殊到一般,转化思想,对称地取牌

思想等.

(这时,一位同学突然有所感悟,举手示意)

生13:这个游戏对后取者有利.

师:为什么?

生14:先特殊化,当牌为2张时,如图8所示,先取者取完2张就赢了;当牌为4张时,如图9,先取者只要取一张,此时后取者无论如何取1或2张牌,都留下2或1张,同样也是先取者为赢.因此我猜想,偶数张扑克牌,先取者赢.

图8 图9 图10

师:刚才这位同学利用上面玩游戏的经验,对牌的数量进行特殊化,从而得出猜想对先取者有利.对生14同学的想法,其它同学有不同的想法吗?

生15:不对,当牌的数量为4张时,对先取者不利,当先取者取1张时,后取者在其正对面取1张(如图9到图10),留下2张,但这2张不是相邻的牌,由于规则中“若取2张牌必须是相邻的”,就相当于两行各1张牌,转化成上述两行数量相等,由上述游戏可知先取者输;当先取者取2张,后取者也取2张,总之,对先取者不利.

师:生15注重对游戏规则的解读,并指出4张牌时,对后取者有利.现在牌为12张时,还是对后取者有利吗?

生16:后取者有利,理由如下:在图11中,当先取者取一张牌时,后取者在其正对面也取1张,如图12,转化成两行数量相等的牌;若当先取者取2张时,后取者在其正对面也取2张,如图13,也转化成两行数量相等的牌.

图11

图12

图13

师:在12张圆形扑克牌中,后取者只要和先取者关于圆心对称地取牌(如图12),这样剩下的扑克牌在形式上转化为数量相等的两行牌,然后只要后取者保持与先取者呈对称地取牌就可.如果把12张扑克牌改成13张扑克牌,其它不变那么还是后取牌者有利吗?

图14

图15

(学生慢慢学会以退为进,当3张牌时,通过特殊化的方式加以猜想得到结论:“对后取者有利”;师生在特殊中总结经验,增加牌的数量,利用上述游戏对称的取牌策略,化图14为图15,即当先取者取2张牌时,后取者在其正对面取1张牌,把圆形的扑克牌转化成两行数量相等的扑克牌.)

师:在这个游戏的玩耍中,你们又有怎样的体会?

生17:当你思考问题没有头绪时,要善于把问题简单化、特殊化.

生18:感受最深的是要学会转化,把陌生的转化成熟悉的,把做不来转化成已会的.

师:上述游戏的形式虽变,但解决游戏策略和方法却没有变.如化繁为简的特殊化思想,化生为熟的转化思想等,却是解决游戏关键所在.

点评:游戏2中“从两行数量相等”的扑克牌游戏到学生自主设计“两行数量不等”的扑克牌游戏,再到游戏3中“偶数张”扑克牌到“奇数张”扑克牌,扑克牌排列的形状从线性到非线性,取牌策略和思维从易到难,问题层层递进,后一个游戏都是前一个游戏螺旋往复上升,符合学生的认知.通过这样一组变式游戏训练,使学生重复性经历了相同的数学活动经验,并把这种同一经验的数学活动应用到不同背景的游戏中去,在这一过程中积累更一般、更有效、更抽象的数学活动经验,这样用相同的经验和方法去做不同的事情,是活动经验上升到数学思想方法关键所在.

1.4 破解游戏,迁移方法

(再回到本节课的开头吹“蜡烛游戏”,学生通过对游戏3和“蜡烛游戏”进行比较,发现“吹蜡烛游戏”其实质是游戏3中牌的数量从12张推广到18张,后吹者为了确保胜出,如图16,后吹者乙只要在先吹者的对面吹灭相同数量蜡烛,图17把它分成两行数量相等的燃着蜡烛就转化成游戏2.)

图16

图17

师:上述的诸多游戏虽精彩纷呈,但游戏背后思想方法却是相同,如果把这种思想方法运用到数学解题中去,那么解数学题就如同玩游戏.

点评:“吹蜡烛”游戏问题的提出到最后解决“吹蜡烛”游戏,前后呼应,高潮迭起,学生在游戏2、3中重复经历同一活动经验,并在反思中抽象为一种游戏的策略和数学思想方法,到最后又一次通过真实的吹蜡烛游戏体验,来检验有效的活动经验和游戏的策略,并同时把这种有效的数学思想方法和策略迁移到数学解题中去,在解决问题中变得更方便、更简约、更有效,在解决问题过程中,学生不仅学会了学习,学会了方法,而且也品味到数学的乐趣和魅力.

2 进一步思考的问题

(1)游戏进一步变式

就本节课而言,游戏3还可以进一步变式并进行推广.

推广之一,游戏问题一般化,从原来的12张扑克牌变成n张牌围成一个圆圈,例如“n张扑克牌围成一个圆圈,甲、乙轮流从中取m(1≤m≤n)张,且这m张必须相邻…”

推广之二,取消m张扑克牌相邻的位置为任意位置,其它不变.

推广之三,改取扑克牌为放扑克牌,如“甲、乙轮流交替向一张长方形的桌子上放扑克牌,每次放一张且牌全落在桌子内部,每张牌必须平放且不准重叠.规定:放下最后一张扑克牌即为胜者.”

或许推广后的扑克牌游戏,思维会朝向纵深处发展,学生拓展的空间和潜能会更大.

(2)游戏可进一步抽象化

游戏2和游戏3博弈的策略是数量对称性地取牌,还可以进一步抽象化,例如游戏2中,可以把每一张扑克牌抽象一个点,设每行相等点的数量为n,甲、乙轮流从中取牌,设甲的取牌为a1,a2,…,am,乙的取牌为b1,b2,…,bm,游戏2中后取者乙为了获胜,则有a1=b1,a2=b2,…am=bm,这样就得到a1+a2+…+am=b1+b2+…+bm=n.同样游戏3也可以抽象成数.如果课堂中从数的层面领会取牌,更能领会到游戏的本质.

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