关键词:图书馆;游戏化;服务游戏化
摘要:文章通过对国内外图书馆游戏化服务的比较研究,探讨了游戏化服务的优势与不足,进而分析了图书馆游戏化服务在国内推广的可行性。
中图分类号:G252文献标识码:A文章编号:1003-1588(2016)08-0082-02
图书馆服务游戏化是指将图书馆的基本服务和资源作为游戏元素,将图书馆服务以读者喜爱的游戏形式进行推广,吸引读者走进图书馆。这是新技术条件下图书馆服务创新的一种新形式和有效手段。
1图书馆服务游戏化的研究背景和现状
1.1游戏化
2011年,“游戏化”一词成为“牛津年度词”入围词汇之一。它通常是指“在非游戏背景中使用游戏设计元素”。目前,最常见的“游戏化”实施方案是将游戏中的晋级奖励机制,如积分、等级或徽章等应用到不同的领域中,因为游戏中的晋级奖励机制可以有效地保持用户关注度。换句话说,游戏化项目可以提高服务的利用率。以湖南图书馆为例,该馆的官方论坛已经将用户积分制应用到此项活动中。论坛用户可以通过在论坛发帖、回帖来获取相应积分和晋级,但目前还没有具体的用户奖励机制。
1.2国外对于图书馆游戏化服务的研究
近几年来,“游戏化”在商业领域中已经渗透到许多主流企业软件中,在教育领域,这种趋势也十分明显。美国图书馆协会于2005年提出了“图书馆是否应该提供游戏服务”,这标志着与图书馆游戏化相关研究的开始。
英国哈菲斯尔德大学的lemontree项目是相对比较完善的图书馆游戏化项目。该项目是Librarygame的一个子项目,而Librarygame是由英国某设计开发公司开发的一款图书馆游戏,它试图通过Librarygame把非图书馆用户变为图书馆用户。该项目使用一种新的奖励方式让老用户通过游戏中的社交以及交互界面来实现新资源的交流和互动。这个设想最终通过两个版本实现,即适合公共图书馆使用的orangetree与适合高校图书馆使用的lemontree。Librarygame的目标是通过一种基于社交及游戏的学习平台来提高图书馆资源的利用率。它不仅给图书馆用户提供一种新颖、实用的社交界面,而且给图书馆员提供了一种获取用户利用图书馆的相关数据的新方式。
1.3国内对图书馆游戏化服务的研究
笔者在知网等数据库中搜索图书馆领域“游戏化”应用的相关文献,数量不多,比较分散。早在2007年,图书馆界就有了对“图书馆游戏”的探讨。当然,熊定福在论文中探讨的是图书馆游戏,而不是游戏化,但是这个探讨无疑为业界对游戏化的研究带来了灵感和启发。而国内的许多图书馆虽然没有系统地提出“游戏化”的概念,但是游戏化趋势已体现在了图书馆的服务当中。如:一些图书馆使用读者的借阅积分、晋级机制以及图书馆举办大型的竞猜和竞赛等活动。
在未来科技不断进步的形势下,游戏化将是图书馆服务发展和升级的一个趋势。国家图书馆采用新3D技术提供“新馆漫步”虚拟浏览服务,以3D效果为读者呈现图书架位信息导引的图书定位,这是图书馆服务游戏化的一种更高层次的表现形式。通过虚拟游戏的方式向读者展示图书馆的基本情况,让读者以一种趣味的方式了解图书馆。
2图书馆服务游戏化的具体形式
图书馆服务游戏化就是在用户的图书馆服务体验中增加游戏因素,其目的是利用游戏中的积分和等级奖励体系来鼓励用户使用图书馆。积分奖励体系对图书馆来讲并不是新鲜事物,国内很多图书馆的系统软件都有应用到积分制。但相对于传统的积分奖励体系,游戏化会将更多的基于奖励体系的游戏化活动项目应用到更多的图书馆服务中。如:通过阅读竞赛、猜书名、藏书寻宝、信息检索比赛等游戏化服务方式,搭建一个读者的互动平台,获胜者能够获得虚拟经验值和金币,它可以用来购买图书或道具,也可以用来兑换实体图书馆服务的部分福利,如:兑换新书、增加借阅册数、延长借阅期限等。
图书馆服务的游戏化不仅提高了用户利用图书馆资源和服务的概率,还能使用户在利用图书馆过程中遇到的问题在游戏中得到更好的解决。
2.1开展游戏主题活动
美国图书馆除了向读者提供游戏资源外,还不定期地举办各种以游戏为主题的活动,以吸引读者关注,这其实就是游戏资源导读的过程。如:俄克拉荷马州公共图书馆定期举行“周六图书馆游戏日”及北卡罗莱纳州维克森林大学图书馆定期举办的游戏锦标赛等。游戏主题活动受到读者的欢迎,而游戏的趣味性使活动的影响范围更广。笔者认为,我国图书馆也可以结合自身的读者活动特点举办类似的主题活动,在每年的4月23日“世界读书日”推出相关阅读活动,吸引读者到图书馆参与活动。
2.2以虚拟游戏方式开展相关服务
所谓虚拟游戏,是相对于实体游戏的以计算机软件为依托的游戏方式。它与实体游戏不同的是虚拟游戏更为便捷,并且不受时间和空间的限制。
2.2.1入馆培训。对于第一次进入图书馆的读者,图书馆的相关部门都会对他们进行入馆培训。传统的培训方式和培训内容包括图书馆基本情况和馆藏分布介绍、图书馆工作展示、文献资源介绍及文献导读等。这种培训通常是工作人员和读者面对面交流或是通过读者宣传栏进行展示。而在游戏化服务中,图书馆可以通过虚拟网络模式对读者进行更为直观有趣的培训。
2.2.2面向读者的基础教育。面向读者的基础教育包括信息检索方法介绍、信息资源的查找与定位、数据库使用指南、文献分类知识、信息检索能力培养、网络资源使用指南等。如:美国卡内基·梅隆大学图书馆根据读者需求选择的“I will got it”和关于图书排架方法的“Within range”游戏;美国尼亚加拉大学图书馆的“图书馆神秘之旅”的培训游戏;美国北卡罗来纳州州立大学图书馆开发的基于信息检索能力培养的在線棋类游戏等。
廖莎:图书馆服务游戏化的可行性分析2.2.3咨询服务。咨询服务通常包括馆藏分布、新书目录推荐、常见问题咨询、新书导读、图书荐购、活动推介等。具体表现为:以论坛为平台推出的读书笔记、阅读照片、电影影评、转帖、日志、书评、美食推荐等;图书馆网络自动更新的书刊、光碟推荐、读者活动预告、馆藏新书通报、图书借阅排行及数字资源使用指南等。
3图书馆服务游戏化的优势
图书馆服务游戏化平台集成了社交功能,用户可以在使用的过程中了解到好友的图书馆服务级别和积分,并通过游戏化的服务与好友进行互动,促进创新。游戏让原本简单枯燥的操作变得有趣,促進了用户的参与和分享,提高了用户的关注度。在游戏中,读者和馆员之间能够进行有效互动,增进了解,加深印象。一方面,通过沟通馆员和读者之间能够多些理解和信任,减少误会和不必要的冲突,拉近了读者和图书馆之间的距离;另一方面,读者和读者之间通过游戏构建起来的情境模式,增进了解,相互讨论、互相帮助,共同学习和进步。
4图书馆服务游戏化面临的困境及应对措施
4.1改变用户利用图书馆的初衷
读者来到图书馆的初衷是看书学习,提高自身的文化水平和修养,而在游戏化趋势的影响下,读者很容易把游戏化服务作为利用图书馆的最大动力。为此,需要图书馆员对游戏化服务项目进行合理设置和对读者进行正确引导。
4.2对传统观念的挑战
图书馆作为读者看书学习和获取信息资源的场所,承担着社会教育职能。图书馆将游戏化推广到其服务过程中,可能会遭遇传统观念的挑战。笔者认为,任何新事物都会有一个逐渐被接受的过程,读者会在享受新型服务的过程中感受到游戏化服务带来的便利。
5结语
综观游戏化服务的优缺点,笔者相信它对图书馆读者服务的发展是利大于弊的。这种新型的服务方式能够吸引读者关注并有效宣传图书馆,同时游戏化服务也是培养图书馆员和读者信息素养的一种新的有效途径。图书馆游戏化服务并不是一个全新的概念,从本质上来说,它只是新环境下图书馆传统服务的延伸和拓展。相信在不久的将来,游戏化服务将会在图书馆中得到广泛的应用和有效的推广。
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(编校:马怀云) 第36卷第8期河南图书馆学刊2016年8月
收稿日期:2016-07-23