李月萍
摘 要:为实现技工学校教学的“快乐教与学”理念,本文就在课堂上合理运用小游戏是否能活跃课堂气氛进行了探索。笔者挑选了四个班级,分别采用四个小游戏进行实验,并且制作了一份调查问卷和评估表,与学生讨论并进行评估反馈。结果显示,合理运用小游戏确实能够活跃课堂,并最大限度地激发学生的学习兴趣,提高学生的学习效率。
关键词:技校学生 快乐课堂 学习兴趣
陈鹤琴老先生曾指出:“游戏是人生不可缺少的活动,不管年龄性别,人们总是喜欢游戏的。假如在读书的时代,我们也能化读书的活动为游戏,那么读书不是会变得更有趣,更快乐,更有进步了吗?”利用1~2分钟的小游戏对正常课堂过程的积极干预,对提高教学效果很有帮助。
快乐教学应用在以技校学生为对象的课堂还比较少见,原因可能是技校课程任务较多较重,老师普遍以完成教学计划为目的。课堂中运用小游戏来及时带动有困意的学生,使课堂变得轻松活跃,从而提高教学效果,这一理念已经得到中小学广泛的认可。将这一教学理念引入技工学校,提高学生学习兴趣,打造技工学校特色的快乐课堂已经势在必行。
一、学校课堂的基本情况
据悉,如今广东省内的技工院校都在大力推广一体化教学,课堂形式在45分钟内已经发生改变。笔者学校在一体化教学改革中,规定以90分钟为基础完成一堂课。在一堂课中,老师讲授课堂主要内容,然后由学生分组进行讨论,并将讨论的成果通过任务书的形式体现出来,教师讲完课后剩下的三分之二的课上时间是由学生自主支配的。一体化教学带来了新的问题,技校学生与高中、大学学生在自律上还是有较大差距。很多技工院校学生会睡觉、玩手机,不能集中精神听课。在这种情况下,教师应该怎么做,才能让学生提起兴趣,集中精神完成课程任务呢?
笔者结合了笔者学校的实际情况展开了快乐课堂的抽样调查工作,重点是在课堂上当学生感到疲惫时,可以用二到三分钟的时间进行小游戏。调查发现,课堂上这种轻松、愉快、短时间的小游戏更加容易地被学生接受,也能更有效地提高学生的学习效率。
二、课堂小游戏的实验
1.对象
本次调查实验的对象分别是1521广告制作中级班(40人),1522班计算机网络中级班(45人),1515计算机辅助制作高级班(48人),1505电子商务高级班(48人)。
2.道具或素材
游戏1:一支铅字笔、5张小纸条(7cm×10cm)、动物选择项(猴子、猫、企鹅、大猩猩、青蛙)以及要提前准备动物的特征动作,在学生不能展现出动物特征动作时给予提醒。选择项及特征动作如下:猴子,孙悟空的各种动作;猫,猫两条腿走路时的姿势;企鹅,企鹅走路;大猩猩,拍打胸部,两脚左右跳动;青蛙,蹲下并且把嘴巴股大,然后蛙跳几步。
游戏2:成语词典、字典。从网上下载三到五个小笑话,在学生既不会造句也不会自编笑话时,让学生选择,然后进行表演。
游戏3:上网搜索出四种笑的图片,挑选多种版本,并且打印出来,在学生不知道要如何表演时,让学生进行模仿。
游戏4:从网上下载几首常用歌(如两只老虎、水手、朋友等)并且打印出歌词,在学生不知道要唱什么歌时,让学生进行选择,然后歌唱。
3.游戏过程
四个小游戏分别在四个班级里进行调查实验,每个班级分别利用四堂课,每一堂课会利用一个小游戏。游戏会选择在有较多学生睡觉、玩手机,精神不集中的时间段进行。在这四个小游戏中,小游戏1和小游戏2要求的对象是全班学生,全班的学生都要参与到游戏当中。小游戏3和小游戏4的要求的对象是正在睡觉、玩手机,不能集中精神的学生,课堂上的其他学生不需要参与到游戏当中,但是需要他们成为观众,对于正在参与到游戏中的学生,要给予他们支持和鼓励。
4.小游戏的具体形式
小游戏1:传递动物小纸条。对象:课堂上的全班学生。时间:2~3分钟。内容:当老师喊开始之后,写有动物名称的纸条就会从第一个座位的学生开始传递给相邻的第二个座位的学生,以这种方式传递下去。当老师喊暂停时,手里拿到了这张小纸条的学生就要进行表演,纸条上面写着是什么动物,学生就要表演这个动物的独特动作。
小游戏2:成语接龙。对象:全班学生。时间:2~3分钟。内容:当老师喊开始之后,第一个座位的学生就开始举出一个成语或者词组,以第一位学生的成语或词组的最后一个字为基础,第二个座位的学生说下一个成语或者词组,以这种方式传递下去。当成语或者语组组无法再接下去时的那位学生,就需要表演一个节目,节目是需要用上一位学生的成语或词组进行造句或者给全班学生讲一个小笑话。
小游戏3:四种笑声。对象:睡觉、玩手机,无精打采的学生。时间:每位学生约1分钟。内容:要求学生站上讲台中,表演出人的四种以上的笑声,其中可以是快乐的笑、疯狂的笑、讽刺的笑、苦闷的笑等。
小游戏4:唱歌。对象:睡觉、玩手机,无精打采的学生。时间:每位学生约1分钟。内容:要求学生站上讲台当中,学生自选歌曲,唱出一首完整的歌曲。
三、评估和反馈
1.调查实验评估方法
调查实验的评估方法有三种:第一种是学生填写的调查问卷;第二种是教师填写的评估表;第三种是课堂结束以后,教师与同学进行十五分钟左右的讨论,讨论的结果作为一组调查实验的数据。三种评估方法都是在课堂结束后进行。
学生填写的调查问卷是每堂课每个学生各一份,制作调查问卷的目的是为了解学生在上课的基本情况和想法。调查问卷每份是5个问题,学生根据自己在课堂上的实际情况填写,学生调查问卷表内容为:学生认为自己在课堂时的状态;学生对于本次小游戏,学生参与的情绪是如何;小游戏会影响到学生在课堂上的学习吗;你希望在今后的每一课堂里都能够运用小游戏吗;课堂上的小游戏能否提高学生的学习效率。
在整个调查实验中教师的评估表只有一份,四个班级、四个课堂的数据全部填写在一份评估表里。填写评估表的目的是为了解课堂结束后学生的基本反应和学生课堂作业的完成情况。评估表的评估项目为:参与人数、课堂气氛、作业回收率、作业的平均成绩。
2.调查实验的反馈
通过学生调查问卷和教师的评估表显示,学生接受课堂上运用小游戏来提高教学效果,没有抵制现象。其中1521班在第一课堂中有3名学生请假,第二、三、四课堂学生全勤。1522班、1515班、1505班三个班级的学生出勤情况为全勤。
运用游戏1的课堂情况:全班学生参与到游戏当中,课堂气氛非常活跃。
运用游戏2的课堂情况:全班学生参与到游戏当中,课堂气氛非常活跃。
运用游戏3的课堂情况:睡觉、玩手机和无精打采的学生表演,1521班和1522班的课堂气氛非常活跃,1515班和1505班的课堂气氛比较沉闷。
运用游戏4的课堂情况:睡觉、玩手机和无精打采的学生表演,1521班和1522班的课堂气氛非常活跃,1515班和1505班的课堂气氛比较沉闷。
四个班级在本调查实验的四堂课的作业回收率为100%,作业平均成绩达到优秀。作业平均成绩分别是:1521广告制作中级班的作业平均成绩为85.5%,1522计算机网络制作中级班的作业平均成绩为84.75%,1515计算机辅助制作高级班的作业平均成绩为91%,1505电子商务高级班的作业平均成绩为87.15%。
3.教师与学生的讨论结果
课堂结束后,教师与学生利用十到十五分钟时间进行讨论,讨论的结论如下。
一是班级课堂气氛的分析。学生表示课堂上这种轻松、愉快、短时间的小游戏更加容易接受,增加了他们的学习兴趣,提高了他们的学习效率。在四个小游戏当中,运用了游戏1和游戏2的课堂气氛非常活跃,主要原因是游戏对象要求全体学生都参与。运用了游戏3和游戏4中级班的课堂气氛非常活跃,高级班的课堂气氛比较沉闷。主要原因是1521广告制作中级班和1522计算机网络中级班学生年龄较小,非常喜欢课堂小游戏,没有表演的学生同样积极融入氛围当中。1515计算机辅助制作高级班和1505电子商务高级班的课堂气氛比较沉闷。主要原因是高级班的学生年龄较大,学生觉得游戏太过陈旧,没有新意。
二是学生对课堂合理运用小游戏有所收获的具体想法。在以往的课堂上,如果有学生睡觉、玩手机,老师一般会要求这位学生站起来,或者是当着全班学生,在课堂直接批评学生。虽然能够让睡觉、玩手机的学生马上打起精神来,但是学生产生了消极情绪,觉得老师是在损害他们的自尊,会抵制上课。这种提醒方式使得课堂气氛变得严肃、生硬,影响了学生的学生兴趣,降低了学生的学习效率。课堂上合理运用短时间小游戏确实让课堂气氛变得更加轻松、愉快。
教师不会提前布置小游戏的具体内容给学生做准备,而是当发现课堂气氛沉闷,有学生睡觉、玩手机,无精打采的情况下,要求学生们马上组织参与的,并且是在短时间完成任务。这种快乐课堂有助于培养学生的创造性能力和应对能力。
每个班级里总会有几位学生平时不讲话,不和其他学生打招呼,性格内向。在参与游戏的过程中,学生之间必须要进行沟通和配合才能顺利完成任务。游戏的完成有助于融洽学生之间的关系,培养学生的合作能力、沟通能力、组织能力,团结班集体,增强了班集体的凝聚力。
四、推广和展望
本次调查实验挑选的是计算机专业类的班级。不同专业的班级对这样的课堂形式会有不同程度的反应。本次调查实验只考虑了到班集体的共性,忽略了班级性的个性。为了能够更好地推广快乐课堂,笔者将会在笔者学校的其他专业的班级以及其他课程进行实验。
四个小游戏内容比较传统老旧,对现在新一代的学生通用性不强。将来,笔者会引入更多新颖的小游戏,组织好游戏的具体内容,从而能够满足中级工班与高级工班的学生兴趣需求,让他们都能积极主动地参与进来。
参考文献:
[1]张斌.快乐游戏愉悦课堂——浅谈游戏教学体现出小学音乐课堂中的愉悦[DB/OL]. http://scxx.snxjyj.cn/info/1025/2114.htm.2014-10-09.
(作者单位:广东省南方高级技工学校)