消费级VR产品:看上去炫酷,眼下实则用处不大

2016-11-21 11:52闫昆仑
消费者报道 2016年3期
关键词:视场厂商游戏

闫昆仑

2014年,Facebook公司以20亿美元收购了头戴式虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)设备公司Oculus,这一举措被外界视为Facebook在为未来埋单。随后的一年多里,谷歌、索尼、三星等国际IT巨头,以及国内的暴风影业、蚁视科技、乐视网等互联网企业都被卷入消费级VR的风口。

业界认为,VR技术开辟了全新的体验和可能性,不仅仅在游戏领域,还在生活、教育、医疗等诸多领域拥有广阔的想象空间。而作为消费者,最需要关心的是以下几个问题。

一问:VR是什么?

虚拟现实,是一种由计算机和电子技术创造的虚拟情景,能够生成实时动态的三维立体逼真图像。它通过多种传感器设备,让用户根据自身的感觉,使用人的自然技能对虚拟世界中的物体进行考察和操作,参与其中的事件;并同时提供视、听、触觉等直观而又真实的实时感知,让参与者沉浸其中。

考虑到成本和复杂程度,目前市场消费级VR大致分为两个类型(增强现实的AR技术尚未有成熟的产品,故不在此文讨论范畴):

第一种是直接插入手机作为显示屏的“VR手机盒子”,如三星Gear VR、谷歌Cardboard,暴风魔镜等。当中,VR信号的传输、处理都交由手机完成,设备本身只负责光学镜片处理。这类产品制作成本偏低。

第二种是内置屏幕的VR设备,如Oculus Rift,这类型设备的体验效果取决于厂商本身设计的屏幕分辨率,由于是内置屏幕,这类型设备能给用户带来更强的沉浸感。

内置屏幕的VR设计复杂,需要考虑到续航、延迟

系列问题,因此价格更贵,并且已上市的产品并不多。而Oculus Rift在经过几次跳票之后,最近被曝出由于配件供应问题再次延期发售。

二问:VR能干什么?

国内大部分上市的VR设备产品内容以3D电影、VR游戏、360全景视频/图片为主,内容数量有限。目前技术相对成熟的,无外乎影视和游戏两大领域。国外知名色情视频网站已经上线了VR设备专用成人视频,据不少体验过的用户反馈称“非常真实”。许多游戏厂商都在加快研发VR游戏,连老罗的锤子科技也透露,未来的发展重点将是VR游戏的开发。

事实上,VR技术的应用,是为了给用户提供超大屏幕(无死角观看),加上环绕音效,让用户完全沉浸在其中。在人机交互方面,蓝牙设备、语音识别和手势识别是VR最为普遍使用的技术,让用户以动作、语音的方式与内容进行交互,具有更强烈的真实代人感。当然,VR设备也不仅仅是体验在娱乐上,在未来的在线教育、虚拟社交、辅助医疗等方面也能带来全新的应用场景体验。

三问:VR产品贵不贵?

VR设备根据不同的类别,价格也有差异。2014年,谷歌发布Google Cardboard VR设备,采用的是硬件开源,没有官方制造商和供应商,由谷歌将零件列表和组装示意图在官网免费公开。此外,谷歌也提供15美元的GoogleCardboard成品。

笔者尝试在国内知名购物平台上搜索“VR眼镜”,出现了大批的Goo出Cardboard仿制版本,包括暴风魔镜、LeVR、小宅、大朋看看,这些国内厂商的VR手机盒子在原理上都相同,只是将硬纸盒外观变成了更精致的塑料外壳,并改善了佩戴舒适性,有些高端型号还会搭载调整瞳距和屈光度的功能。价格根据配置不同在100-300元人民币之间。

除了上述类Cardboard VR设备,还有一类需要搭配指定手机型号使用的VR设备,主要是由三星、LG等大型手机厂商设计制造,有着更加精致的做工和成像素质更好的元件。比如三星的GearVR(售价为700元人民币左右)内置了陀螺仪,它们须匹配指定的手机版本(通常是高端旗舰款),并且在VR设备和手机之间能够实现交互,以及画面校正、改善延迟、环绕声增强等功能。

而VR设备的“终极杀器”,则是一体化的头戴设备。目前研发生产这种VR设备最知名的厂商分别是Oculus、索尼和HTC。它们不仅自带陀螺仪、显示屏,还有强大的图像处理功能,只需要手机或电脑提供视频源,就可以实现更加逼真的VR特效。当然,这种VR设备也是最贵的。根据目前的市场行情,Oculus Rift标准套装为599美元,HTCVive的售价则高达799美元。

四问:目前市场上的VR产品有哪些缺点?

由于消费级VR产品的市场才刚刚起步,很多产品形态还只是雏形。VR产品的性能和价格成正比,想要获得真实的VR体验,几百元的VR手机盒子类产品恐怕会令消费者们略有失望。另外,市场还不够普及,加之优质内容欠奉,这也是VR产品没有在消费者群体中真正流行起来的重要原因。

对消费者来说,希望能够感受到自己真正置身虚拟场景中,需要消费级VR设备能够提供超大视场(即人眼能够观察到的最大范围视角)。视场分为动态视场和静态视场。动态视场是指用户戴着VR设备在转动头部时所能观察到的视场大小,设备上带有陀螺仪等传感器,可以实现360°视场。

静态视场是指用户头部不转动,仅靠人眼所能自然观察到的视场大小,目前的消费级VR设备多采用静态视场,由于人眼双目重叠的水平视场为120°,注意力覆盖一般是在视野范围的五分之一左右,而VR设备大多能实现80-100°的静态视场,每增加1°都会带来成本的大幅提升。由于视场是VR体验的关键,因此VR设备厂商不得不在成本控制和用户体验中做出平衡。

在用户体验方面,VR设备每次使用时都需要进行清洁,包括镜片和手机屏幕。而戴眼镜用户最大痛点就是屈光度调节的问题。此外,长时间佩戴VR眼镜可能会导致头晕。一些用户的瞳距如果超出一定范围,可能会出现画面无法完整重合的情况。目前已经有厂商开始关注用户的这方面需求,一些VR眼镜不仅可以调节屈光度,同时还可以调节瞳距。

深度应用的缺乏,受限于移动平台的硬件性能,游戏品质自然也就难以满足用户的需求,导致消费者在购买VR产品后多数时间是用作头戴显示器连接电脑玩PC游戏,或是个人家庭影院。

目前国产VR产品绝大多数还是以观看视频为主,本质上仍是头戴显示器。由于用户手机硬件和系统的差异,这类VR盒子不能保持画面稳定性,导致用户体验较差。而三星的Gear VR依靠手机的性能以及和Oculus的合作,给用户带来了更丰富的应用和交互性,但GearVR也存在很大的使用限制。英特尔和苹果由于自身硬件性能问题,对于VR则一直是按兵不动的观望态度。移动VR虽然看上去更便宜和容易普及,但应用匮乏,性能缺失,在新鲜过后恐怕后劲难以长久,这是目前几乎所有VR产品要面临的问题。

要普及VR技术还有很长一段的路要走。但值得肯定的是,消费级VR产品能够给用户带来其他产品无法提供的用户体验。

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