常逢锦,蒋嘉伦,张凤娇,贾武力,常逢佳
(1.淮阴师范学院教育科学学院,江苏淮安 223300;2.淮阴师范学院计算机科学学院,江苏淮安 223300)
游戏类型对大学生内隐攻击性的影响
常逢锦1,蒋嘉伦1,张凤娇1,贾武力1,常逢佳2
(1.淮阴师范学院教育科学学院,江苏淮安 223300;2.淮阴师范学院计算机科学学院,江苏淮安 223300)
采用内隐联想测验研究暴力游戏、益智游戏和亲社会游戏对大学生攻击性的影响,并分析该影响是否具有性别差异.结果表明:亲社会游戏能够抑制大学生的内隐攻击性;暴力游戏和益智游戏显著提高大学生的内隐攻击性;游戏类型对大学生内隐攻击性的影响与性别无关.实验结果部分支持一般学习模型.
暴力游戏;益智游戏;亲社会游戏;一般学习模型;内隐联想测验
自20世纪70年代视频游戏被发明至今,视频游戏产业获得了迅猛发展,目前已成为全球范围内普遍流行的重要的娱乐方式,对各年龄阶段的接触者特别是90后大学生产生重要的影响.视频游戏多充斥暴力性内容,近十几年的研究热点一直聚焦在暴力媒体,尤其是暴力网络游戏对儿童、青少年和大学生攻击性的不良影响.尽管大量研究已经证明暴力视频游戏与攻击行为之间关系密切,但是有关亲社会游戏,特别是益智游戏的潜在影响却没有引起足够重视.
一般学习模型[1-2](General Learning Model,GLM)认为,视频游戏对人类行为影响的本质是一个学习过程,因此视频游戏对接触者行为影响的性质主要取决于游戏内容的性质.暴力游戏中的攻击性内容可增加接触者的攻击性认知、情绪和行动偏向,而亲社会游戏则可增进接触者的亲社会性认知、情绪和行动偏向.该模型不仅获得国内外有关暴力媒体研究的支持[3-9],而且也获得亲社会游戏研究的支持.与暴力游戏和亲社会游戏相比,益智游戏对个体心理和行为的影响少有研究进行探讨.有研究表明,益智游戏和亲社会游戏一样能促进人们的积极心理和行为倾向[10].而益智游戏对个体内隐攻击性的影响,尚没有研究进行探讨.对该问题的研究可丰富游戏内容对个体身心状况影响的理论研究,也可以为减少个体内隐攻击性提供科学依据.
以往有关网络游戏的攻击性内容对个体攻击性影响的研究多采用自我报告法,要求个体口头报告攻击性信念、感受和倾向性,易受到社会期望效应的影响.本文研究采用内隐联想测验[11](Implicit Association Test,IAT)方式考察网络游戏内容对个体攻击性的影响.大学生从小学、中学到大学都伴随着电视、电脑和智能手机等媒体成长,有着区别于前人的价值观、思维、行为和认知方式[12].本文试图在前人研究的基础上,考察暴力游戏、亲社会游戏和益智游戏对大学生内隐攻击性的影响,旨在为大学生合理选择游戏类型,避免内隐攻击性方面提供参考.
1.1被试
淮阴师范学院大学生20名,其中男性12名,女性8名,年龄在18~22岁之间.所有被试均自愿参加实验,对电脑操作及网络游戏熟悉,视力正常.
1.2内隐攻击性测量
采用E-Prime 2.0软件自编内隐攻击性联想测验程序.实验采用个别施测,每个被试单独完成两次测验.程序记录被试的每一次按键反应时及正误.
IAT测试材料包括两种维度:类别维度和属性维度,在研究中,类别维度由5个自我/非我词组成,其中“自我”词包括:自己、俺的、本人、自个儿的、俺;非我词包括:人家、外人、别人的、他人的、他.属性维度由攻击性/非攻击性词汇组成,其中“攻击性”词汇包括:诬陷、嘲讽、打架、骂人、挑拨、拳打、造谣、群殴、踢人、指责、搏斗、口角;“非攻击性”词汇包括:仁义、和谐、跳舞、出行、包容、宽容、工作、互信、团结、温柔、温顺、和平.内隐攻击性IAT包括7个步骤.
1.3实验程序
采用被试内实验设计,每名被试以随机顺序先后接触3种类型的游戏:暴力攻击游戏(第一人称射击游戏穿越火线)、益智游戏(五子棋)和亲社会游戏(角色模拟人生游戏).为避免长时间实验产生疲劳等不良反应,被试每天进行一种类型的游戏测试.游戏前对被试进行内隐联想测验,随后接触某类型游戏1~2 h.期间,被试接触游戏满1 h,提醒其可以选择结束游戏;接触游戏接近2 h,要求被试结束游戏.游戏结束后再次测试被试的内隐攻击性.测试时间控制在2 h内,以免时间过短被试未能集中注意接受刺激,时间过长会形成稳定的攻击性而不能通过目标呈现来测量.计算机自动呈现刺激并自动记录被试的反应时和正误.
1.4统计处理
采用spss 17.0统计分析软件进行数据处理.
研究探讨了暴力游戏、益智游戏和亲社会游戏对大学生内隐攻击性IAT的影响.IAT数据依照下列方式进行整理:被试反应时长于3 000 ms或少于300 ms,重新记分为3 000 ms和300 ms;每一组的前两次测试不纳入分析;IAT测试错误率超过20%的被试的数据不进行分析.对数据进行对数转化后再予以分析.
表1 IAT中游戏类型和性别的重复测量方差分析
对前测和后测IAT进行配对样本t检验表明,益智游戏(1450.10±973.44和2403.70±823.05,p<0.01)和暴力游戏(1.27E3±1059.93和2.43E3±715.44,p<0.001)显著增加大学生的内隐攻击性,而亲社会游戏(1.91E3±979.65和1.79E3±944.4,p>0.05)没有显著影响大学生的内隐攻击性.结果见图1.接触游戏前,亲社会游戏的内隐攻击性边缘显著和显著多于益智游戏和暴力游戏;接触游戏后,亲社会游戏的内隐攻击性显著少于益智游戏和暴力游戏.说明亲社会游戏抑制大学生的内隐攻击性.
图1 接触益智游戏、暴力游戏和亲社会游戏前后的内隐攻击性前测与后测比较结果
受积极心理学思潮的影响,游戏研究由关注暴力视频游戏转向亲社会视频游戏研究.游戏研究的理论框架也从一般攻击模型扩展到一般学习模型.研究关注亲社会游戏、益智游戏和暴力游戏对个体心理的影响,不仅拓展了视频游戏的理论研究,也为减少视频游戏对个体心理发展的不良影响提供依据.
内隐攻击性是个体通过内省或自我报告(意识层面上)无法识别或无法正确识别的,却对个体产生潜在影响的侵犯他人的行为倾向.研究以IAT作为个体内隐攻击性的测量技术,探讨了游戏类型对大学生内隐攻击性的影响.研究表明,游戏类型对大学生的内隐攻击性有显著影响,且无性别差异.研究发现,性别对内隐攻击性没有显著影响.这与许多前人研究结果相一致[13-14].
研究发现,暴力游戏显著提高大学生的内隐攻击性,而亲社会游戏抑制大学生的内隐攻击性.已有大量研究表明暴力材料会刺激个体内隐攻击性的提高[3-9],研究的结果再一次的验证了前人有关暴力材料刺激个体内隐攻击性的研究成果.陈美芬和陈舜蓬[7]认为原因可能在于暴力游戏中攻击性内容暂时性的刺激相应的攻击性心理结构的可接近性水平,使攻击性相关的心理结构处于易提取水平.
研究发现,益智游戏同样会提高男女大学生的内隐攻击性.这与前人研究结果不一致.前人研究表明,益智小游戏(QQ斗地主、水果连连看、宠物连连看、疯狂猜成语、愤怒的小鸟、智力搬箱子)能有效降低献血反应,提高献血服务满意度[10].研究与前人研究不一致的原因可能有以下几个方面:首先,在献血过程中进行游戏体验,能让献血者进入游戏思考想象的境界,或沉浸于游戏的喜悦与快乐氛围中,降低对当前应激事件的敏感性,使注意力转移,机体放松,减轻紧张、恐惧的心态,减轻对疼痛的关注,从而避免发生献血反应.其次,研究采用五子棋作为益智游戏,可能让接触者更多地进入思考的境界,引起个体的生理唤醒和紧张,进而刺激相应的攻击性心理结构的可接近性水平,使攻击性相关的心理结构易于提取[7].最后,有关益智游戏对个体心理和行为影响的研究还属空白,形成有关结论尚不成熟.
总之,研究表明,游戏类型对大学生的内隐攻击性有显著影响,暴力游戏和益智游戏提高内隐攻击性,而亲社会游戏能够抑制大学生的内隐攻击性.这提示游戏在日常生活中占有重要席位的大学生应该对游戏内容有所选择,除了要远离含有暴力攻击性内容的游戏外,对益智游戏的接触也应慎重.内隐活动过程不受个体意识性监控作用,内隐活动过程一旦被引发就难以终止,内隐活动过程只需耗费极少的认知资源.未来研究应对个体内隐攻击性的干预策略问题予以进一步的研究和探讨.
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Effects of Game Genres on College Students Implicit Aggression
CHANG Feng-jing1,JIANG Jia-lun1,ZHANG Feng-jiao1,JIA Wu-li1,CHANG Feng-jia2
(1.School of Educational Science,Huaiyin Normal University,Huaian Jiangsu 223300,China)(2.School of Computer Science and Technology,Huaiyin Normal University,Huaian Jiangsu 223300,China)
This research investigated the effects of violent Video games,puzzle Video games and prosocial Video games on male and female College Students implicit aggression by the implicit association test.The results were as following:Prosocial video games can depress College Students implicit aggression.Both violent video games and Puzzle video Games increased College Students implicit aggression.Sex was independent of effects of video game genres on implicit aggression.Conclusion:The present study partially supports the general learning model.
violent game;puzzle game;prosocial game;general learning model;implicit association test
B848
A
1671-6876(2016)03-0248-04
[责任编辑:蒋海龙]
2016-03-08
江苏省高校哲学社会科学基金项目(2015SJB693)
常逢佳(1979-),女,辽宁朝阳人,讲师,硕士,主要从事计算机教育等研究.E-mail:4891611@qq.com